經典橫版清關遊戲《怒之鐵拳》系列最新作《怒之鐵拳4》,已於4月30日與玩家們正式見面,我們很榮幸採訪到了遊戲的執行製作人Cyrille Imbert先生與遊戲製作人Jordi Asensio先生,就一些我們關注的問題,他們給出了自己的回答。
Q:距離上一代《怒之鐵拳》正統作品面世已經過去了20多年,請問您是處於什麼樣的考量,選擇如今重拾起這個經典IP呢?
C.I:所有參與這個項目的核心團隊都是《怒之鐵拳》系列的鐵粉,它陪伴著我們成長,能夠有機會為系列新作貢獻一己之力也是我們的夢想。所以當我們有機會在Dotemu開啟一個新的項目的時候,《怒之鐵拳》便成為了我們心中的首選。
Q:對比前作,《怒之鐵拳4》有什麼特別,或者說創新的點能抓住如今玩家們的心?
J.A:最大的變化之一就是敵人現在不會移動到屏幕之外,我們設計了一個看不見的邊界,也即空氣牆。但是這樣做時我們會遇到一個設計問題——所以對戰都發生在屏幕的角落,因此我們考慮了一些將對戰拉回到屏幕中央的方法,包括了觸壁反彈的機制和提升敵人的AI能力。
另外一個創新點是「大招」的機制。在系列第二代和第三代比較早期的作品中,釋放大招會掉血,但是並沒有足夠的回覆機制。在最新作中,你可以藉由攻擊敵人且不被擊中來回血。從動作類遊戲的「避免被擊中」理念出發,我們還加入了一個連招系統,用以獎勵那些能夠在不被敵人擊中的同時打出連擊的玩家,並給予他們更高的獎勵分。
Q:對比當今同類競品,您認為《怒之鐵拳4》的優勢在哪?
C.I.:我覺得《怒之鐵拳4》有非常獨特的遊戲體驗。遊戲非常緊張刺激,融合了動畫、音效、攻擊範圍和時機判斷,讓你可以深刻感覺到遊戲中的每一拳和每一腿。這是我很少在其他經典格鬥動作遊戲之後的作品中感覺到的。
另外,《怒之鐵拳4》OST也相當獨特,邀請了許多非常有才華的東西方作曲家參與其中,例如來自日本同時也是之前配樂原創作者古代祐三,此外還有來自法國的作曲家Olivier Derivière等。
最後,遊戲中的每一幀都是一筆一划手繪的,能帶給每個玩家愉悅的視覺享受。相信每次遊玩的時候你都可以在背景或者角色動作中,發現新的細節。
Q:眾所周知,《怒之鐵拳》系列一大優點是拳拳到肉的爽快打擊感,請問在新作中我們能否享受到相比之前更爽的戰鬥體驗呢?如果能,請問你們都對此做了什麼工作呢?
J.A.: 保證良好的打擊感有這種拳拳到肉的打擊感是我們開發過程中最首要關注重要的工作之一。這其中包含了玩家角色和敵人的動作、良好的視覺和聽覺特效、手柄的震動以及各種遊戲機制元素,例如敵人多久會被打暈?會被打飛多遠?會造成多少傷害等。我們盡了最大努力希望呈現給玩家們最好的格鬥動作遊戲體驗。
Q:請問《怒之鐵拳4》在通關後有沒有後續內容來讓玩家們重複遊玩呢?在將來是否有推出DLC的打算?
C.I:這個主要取決於遊戲的銷售表現。但我們針對後續內容已經有了很多好的創意,希望有機會可以帶給玩家!
Q:請問本作在多人合作時,遊戲難度會不會隨之提高?是以什麼方式來增加難度呢?
J.A.:多人模式下的平衡性會根據玩家能力的不同進行調整。遊戲中確實有針對性地調整了AI以及玩家所打出的傷害,這樣讓遊戲更有挑戰性,且不會感到無聊。另外,遊戲還提供了幾個不同的難度等級,幫助玩家找到適合自己的挑戰。
Q:請問在《怒之鐵拳4》中,有沒有什麼致敬前作的元素,能讓系列老玩家在玩過後能會心一笑?
C.I.:當然!我們已經向大家公布,在《怒之鐵拳4》中,你可以解鎖12個來自前作的角色。舉例來說,你可以跟三個好友一起玩,你們可以選擇一代的阿克塞爾,或者系列第二代的所有角色。我們還準備了一些彩蛋和與前作有關的驚喜,等待遊戲在4月30日發售後各位玩家來發現。
Q:請問為什麼為選擇與遊力卡工作室合作?
C.I.:在中國找到一個合適的發行夥伴是一件不容易的事兒,因為中國的遊戲市場我們有太多不知道或不理解的地方。我們是在去年一個展會上認識的遊力卡工作室的夥伴,當時雙方對在《怒之鐵拳4》上的合作一拍即合。遊力卡工作室不僅提供給我們全方位的大中華市場推廣資源,同時也在本地化翻譯工作上提供了大力協助。總的來說,遊力卡工作室通過一系列對遊戲發行工作的重要投入,表達了他們對於這款遊戲的信心,這一點也讓我們更堅定了雙方密切的合作。
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