《怒之鐵拳4》二柄評測8分:2020年,你是否還能「一幣通關」?

2021-02-15 二柄APP

提到格鬥闖關類遊戲,我們總會回憶起其風靡街機廳的黃金年代。從80年代末到90年代初,Capcom、TECHNOS等廠商推出了一款又一款膾炙人口的經典作品。《快打旋風》、《吞食天地2:赤壁之戰》、《雙截龍》…

而隨著90年代家庭遊戲機的興起,格鬥闖關類遊戲的主戰場也從街機廳慢慢轉移到了遊戲機上。彼時正在力推自家MD主機的SEGA也加入了戰場。1991年,一款全新的清版動作遊戲——《怒之鐵拳》正式問世。三位主角、警匪打鬥,外加SEGA遊戲經典的戰鬥系統,讓其成為了一款在當時頗為亮眼的新生IP。

1992年和1994年,《怒之鐵拳》相繼又推出了兩款續作,從此卻進入了長期的沉寂狀態。從1994年的《怒之鐵拳3》,到今天發售的《怒之鐵拳4》,竟然整整過了26年的時間。26年,足夠讓一個嬰兒成長為頂天立地的男子漢,電子遊戲的飛速進化也讓如今的《怒之鐵拳4》無論從畫面還是特效上都與《怒之鐵拳3》不可同日而語。當然,作為一款清版動作遊戲,除了畫面之外,打擊感、動作流暢度、關卡深度及難度曲線都是衡量遊戲品質的重要維度。那麼我們話不多說,進入今天的正題評測。

作為一款動作遊戲,首先需要面對玩家的第一個靈魂拷問就是:

「你這個遊戲,『搓』起來究竟爽不爽?」


要了解這款遊戲究竟爽不爽快,這就涉及到《怒之鐵拳》系列經歷了4代發展,吸收了諸多街機動作遊戲精華的戰鬥系統。《怒之鐵拳4》所用到的鍵位並不多,跳躍鍵、攻擊鍵、抓取鍵、必殺技以及「向後反擊」按鍵就組成了玩耍《怒之鐵拳4》的全部按鍵。與《街頭霸王》等格鬥遊戲不同,這款遊戲並沒有所謂的「搓招「概念,僅有的組合鍵也只是「Y+B」呼出的大招,以及「前前+X」的暴擊而已。但僅看操作鍵位顯然無法展現這款遊戲戰鬥系統的全貌。

手感各不相同,操作各有特點的角色,是《怒之鐵拳4》的基本盤

剛上手《怒之鐵拳4》的玩家共有四名角色可以選用。其中,阿克塞爾和布蕾茲是從一代延續至今的經典角色。謝莉和弗洛伊德則是本作最新加入的角色。雖然在按鍵上沒有什麼不同,但這四名角色的差異性主要體現在操作手感,以及大招的定位上。

比如,阿克塞爾就是一名速度、力量相當均衡的角色,他的必殺技可以打出類似「升龍拳」的操作。因此,阿克塞爾在連段時通常將必殺技作為終結技,這也是必殺技在這款遊戲中最常規的用法。

而謝莉則是一名典型的快攻型角色。她的進攻特點是連段速度快,並且配合必殺技可以將倒地狀態的敵人再次擊倒。防止敵人在連段之後差一點點血沒死,起身後還需再補一刀的情況。

布蕾茲這位女性角色也是一位較為均衡的角色,而她的特點是出色的動作協調感,並且必殺技可以對身邊的群體敵人造成大量傷害。

如果要用用一個詞形容弗洛伊德的話,那就是「力量」,儘管他的體型看起來比較笨拙,普攻連段的速度較慢。但他的特點就是一次抓取能夠抓住兩名敵人!並且大招(Y+B)更是與其他角色都不一樣的遠程技能。

《怒之鐵拳4》距離前作有著20多年的歷史,在本作中,也有不少致敬前作的要素和細節。亞當、希瓦、麥克斯·桑德等經典角色會以各種形式在《怒之鐵拳4》中登場。

諸多手感不同,招式各異的角色讓玩家可以嘗試多種遊戲風格,筆者在遊玩就會忍不住換著角色遊玩——當然不僅僅是因為顏值的區別啦,開發者對於角色手感的微調,以及對各個角色鮮明的定位,才讓每個角色各有其特點,造就了多種多樣的遊玩體驗。

敵人、場景與機制,爽快感「一個巴掌拍不響」

優秀的清版動作遊戲,其戰鬥過程從來不是主角的獨舞,各具特色的敵人、場景物品及互動機制也同樣重要。正所謂「一個巴掌拍不響」。在通關了整個流程之後,攻擊方式各異,並且形象上擁有年代感的「小怪」反而比Boss們給筆者留下了更深刻的印象。

比如善於噴火的大胖子(胖子也是各類街機遊戲中的常客了)

不可被抓取,並且可以一拳把你錘老遠的日本武師

會從八百裡開外給你迎頭一擊的大媽

帶著盾牌,把遊戲變成「回合制」的防暴兵

除此以外,像雙手插兜的靚仔、擅長防禦的泰拳手,這些《怒之鐵拳》系列的經典小怪也會出現在遊戲中。每種小怪都有自己獨特的攻擊方式和攻擊判定,有時面對同屏多個敵人時,你需要通過「走位、走位、再走位」先躲避小怪的攻擊,再尋找機會一套連招帶走。而《怒之鐵拳》系列一直傳承下來的操作:「回頭殺」也能讓你不用回頭,就能同時對付身後的敵人。

並且有趣的是,這些小怪本身也並不是「鐵板一塊」地對抗主角團。而是也有各自的劇情和「內鬥」,甚至「坑隊友」。比如NPC之間就會互相毆打,而投擲毒瓶的「殺馬特」有時也會充當內鬼,毒死自己或者隊友…

驚豔的配樂,與略顯平淡的Boss戰

《怒之鐵拳》系列的劇情一直圍繞著警匪相爭而展開,而本作的劇情也是我們熟悉的正派一方與主角團發生誤會——到齊心協力一同抗擊敵人的套路。雖然劇情較為老套,不過在配樂方面,遊戲保持了《怒之鐵拳》系列一貫的高水準。由古代祐三、川島基宏、下村陽子等作曲家譜寫的電子舞曲風格BGM,會讓你的打鬥如跳街舞一般帶感,抖腿欲望十足。

而在Boss戰方面,筆者認為其相比於遊戲本身堅實的戰鬥系統,就顯得較為平淡了。在十二個主線關卡中,第一、第二個Boss都類似於教學Boss,本質上並不算難,而三、四、五、六、這四個關卡的四個Boss,在難度和招式設定上都是遞增的,這部分都沒有問題。不過到了第七個Boss「希瓦」,難度卻又一下子降低了。

而在給玩家的挑戰和壓迫感方面,並且除了第十關的摔角場地,以及Boss不會「霸體的」設定給人帶來十足的壓迫感之外,其餘的後期Boss並沒有想像中的那麼具有壓迫力,而最終Boss所帶來的終局感和震撼力也略顯不足。讓人難以有意猶未盡之感。這不得不說是一個遺憾。

結語

儘管在2020年,清版動作遊戲早已走過其黃金年代,但即使如此,《怒之鐵拳4》也並沒有「倚老賣老」地賣情懷。除了一定程度的致敬之外,我們仍能感受到遊戲針對當前市場環境下的適應與創新——這是來自開發者的誠意。對於清版動作遊戲的粉絲,或者熱愛街機類遊戲的玩家來說,《怒之鐵拳4》絕對是你想要的那部作品。

此外,請記得一定戴上耳機遊玩~

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