明日方舟,突圍二次元

2021-02-26 米德加Midgar

導語

明日方舟,作為近年二次元新秀,籌備期間即因其獨特的美術風格、神秘的世界觀架構與小眾玩法的話題性,在二次元圈內收穫一定關注。

筆者也一度保有一定期待,但在參與3月底tap放號的三測之後,遭遇卡關勸退。

5月30日,舟遊公測一月後傳來登頂iOS暢銷榜的捷報,同時放出多篇行業通稿。筆者再度入坑,周末沉迷推圖也快速對其進行了簡要復盤。

復盤

關鍵發現一:公測上線後,迅速吸量,一個月內收入持續攀升

明日方舟自4月30日公測,首月iOS下載榜維持TOP25內,暢銷榜更維持在TOP20以內,力壓二次元成熟頭部產品,於月底登頂暢銷榜首。

首月僅iOS累計下載127萬累計流水超過2億人民幣(3000萬美元),全平臺預估超600萬下載,約6億流水,吸睛/金能力不俗。

關鍵發現二:不做過多傳統宣發層面「預熱」,亦不做「一波流」式高舉高打

首月如此強勁表現,是否因為集中宣發資源,堆出泡沫假象?完全不是,觀察百度指數變化可以略窺其徑。

三測到公測之間,明日方舟其實採取了靜默的市場打法不主動做無效宣發未考慮維繫短期熱度,其結果是,百度指數持續低於1萬

而研發側專注內容調優,打磨上線版本。三測期用戶反饋大量問題,tap評分一度跌至6.3,上線前明日方舟集中力量攻克版本問題,改善用戶體驗——實際也取得良好成效,tap評分於上線後回歸8.3以上。

公測後,舟遊也並未集中資源急於堆高聲量,而是伴隨版本內容釋放,穩步進行PR。從數據看,百度指數維持6萬上下,整體聲量不高,可見常規宣發並未投入過多資源,而是重點經營二次元垂直社區,以期引爆圈層輿論。

有意思的是,平移數據對比後,可以看到典型的大廠打法,通常是開局猛衝至最高聲量(百指均超過12萬),其後逐步走低甚至斷崖式下跌。

關鍵發現三:依靠垂直社區運營,為玩家提供造「梗」玩「梗」的優質土壤,形成二次元圈層話題熱度,快速吸粉且具備一定粘性

分別回顧明日方舟在各垂直社區陣地的典型表現案例,可以看到營造良好(PGC引導下的)UGC生態,的確是打開二次元市場局面的良藥。

上圖知乎問題於5月4日提出,不足1月獲超過百萬瀏覽量。

其TOP1答案超4K贊同,由神經網路模型得出「女主是驢」的結論,充滿「一本正經胡說八道」的二次元極客風,硬核而滑稽,傳播性極佳,也使得「驢」梗進一步擴散。

玩家社區層面,以貼吧舉例,明日方舟吧迅速積累約27萬關注超過300萬貼。(其餘如NGA、taptap精英玩家社區數據不贅述詳列)

在於遊戲內容(劇情、人設)產出大量「老梗」、「新梗」,充分激發UGC創作熱情,好「梗」則在玩家中自發轉化為「表情包」與「沙雕圖」,成為二次元人士交流的「硬通貨」。當然,官方運營暗中推波助瀾的作用,不言而喻。

再看B站,舟遊官方顯然非常重視國內二次元第一平臺,大量投稿B站,總稿件高達144份,甚至高於成熟產品。

儘管方舟作為新遊,視頻素材天然不足,但仍積極投稿圖文,結合B站類微博的社區動態,與大量約稿畫師B站KOL充分互動,最大化活躍粉絲併集,最終收穫94萬粉絲,近陰陽師3倍量級

關鍵發現四:熱度之下,「潮、酷、美」的高質量美術是其首要競爭引力來源,在講究「第一眼遊戲」的二次元品類,足以滿足玩家本質視覺消費

空有熱度,無法留住用戶終究是曇花一現,而明日方舟顯然將美術品質做成了留住用戶最有力的優勢長板

首先,精緻立繪保障了舟遊核心競爭力

製作人海貓系前少女前線主美,本身亦為知名P站畫師,美術總監唯@W則是前Cygames畫師,研發團隊整體美術實力強勁,因此儘管大量約稿外部畫師,仍在團隊把控下保持了高度統一的畫風與質感

另一方面,立繪觀感偏「」、「」,而有別於普通二次元的「」系畫風或軟色情並不依賴「賣肉」體現美術品質,可謂一股清流,也是其實力體現。

其次,新潮的UI設計為遊戲極大提升了差異化辨識度

明日方舟的UI,在海貓前作少前的基礎上,應該有參考代表著品質前沿的主機遊戲全境封鎖等作品,結合「末日廢土」的世界觀設定(全境也是廢土背景,似有致敬),UI幹練且充分具備科技感

同時,硬核UI符合立繪風格,相比少前等產品會產生更少違和感

關鍵發現五:依靠策略塔防+卡牌養成的硬核玩法,不斷釋放誠意調優內容,穩住第一波嘗鮮用戶;但玩法相對小眾,長線留存待進一步觀察

回歸核心玩法,舟遊玩法系統可以用以下三角模型概括呈現。

戰鬥部分,策略塔防具備一定特色:

養成部分,卡牌模式相對常規,但實際既「氪」且「肝」

基建部分,則是輕度的模擬經營元素,與卡牌系統互通。

其實,明日方舟目前面臨的最主要問題,均來自玩法層面

第一,從戰鬥本身看:

堅持「硬核塔防」標籤下,關卡設計儲備將會迅速遭遇內容瓶頸多樣性趣味性能否持續維繫,面臨挑戰。實際上,的確已有不少玩家進入了非活動期便無所事事的「長草」階段。

另一方面,非塔防核心用戶,其長線留存情況則更加存疑。

建議中後期設計開放自定義關卡,激發玩家創造性、增強玩家互動;或考慮加入PVP、變相PVP(如競速賽、暗黑秘境玩法)等模式,提升玩家粘性。

第二,從戰鬥與養成的矛盾調和看:

策略性拉大了單局體驗的上下限差距則成長曲線的平滑性面臨挑戰;簡而言之,難的打不過,易的太輕鬆,進而遊戲體驗停滯。

因為關卡難度需要不斷追逐上限,以避免高玩覺得「太無聊」,這個提升過程若控制不好(例如下圖中的躍遷式),便會造成下限玩家的災難性體驗,從「還可以」,到「有點吃力」,再到「什麼鬼?」。

例如三測時期,就曾出現關卡難度陡然提升,玩家陷入無法過關也無法成長死循環,成為高危流失點;儘管公測後有極大改善,亦贏得玩家口碑,但養成vs戰鬥的數值設計,仍需長期持續優化

同時,數值強度與商業化息息相關,考慮付費點埋設,這一優化將更為複雜。

第三,從玩法融合看:

基建玩法本身有一定創新特色,明日方舟可以說是將經典RTS的玩法拆解簡化成了塔防戰鬥+基建經營兩個系統,而基建又與卡牌玩法搭配相得益彰。

但基建作為輔助玩法,儘管後期資源產出較高,早期實在雞肋,玩家感知不明顯,融合流於形式

關鍵發現六:IP若考慮長線打造,需關注後續劇情塑造、社交升級與同人生態

不必說,二次元遊戲必然是奔著打造IP、長線運營而去的。但IP建設,其核心是粉絲情感積澱承載,非一日之功。

回顧明日方舟目前的嘗試,遊戲內,故事劇情上的確下了一番苦工。遊戲世界觀獨特,有大量世界背景及勢力、人物設定,但劇情量雖然紮實,文案卻有堆量之嫌,故事及人物塑造的感染力普遍偏弱

 

另一方面,社交元素孱弱,接近單機體驗,好友系統唯二的玩法,一在基建中收益感知不明顯,二在助戰中又多有限制,難以沉澱玩家關係網絡

  

而遊戲外,同人創作生態目前仍比較初級。

PGC方面,仍以攻略解說、遊戲直播為主,解決玩法推廣剛需。

UGC則仍停留表情包階段,圖文影音方面偶有一兩部佳作傳播,但整體缺乏優質作品建設IP生態。新品期當然無可厚非,同時官方正逐步強化引導,包括在B站快速推出大型投稿活動等動作,後續生態發展值得關注。

 

啟示

儘管明日方舟仍有諸多問題留待長期觀察,如商業化設計的部分本篇也並未談及(需時間檢驗),但復盤其成功開局,多少可以為我們來帶部分建設性的啟示:

二次元遊戲生態高度依賴UGC,造梗玩梗則是第一步,梗是圈內硬通貨(貴遊是否能有什麼梗傳播?)

二次元遊戲用戶推廣與社區運營並非電影宣髮式大舉投入;即使需自建平臺生態,充分借力已有二次元生態也既是捷徑,亦是兩條腿走路中的一條

二次元產品美術標杆進一步拉高,不僅立繪質量,玩家越發重視UI、戰鬥畫面、物品設計等一切美術表現,要想突圍,均需同步創新提升

突圍其實僅僅是開始,二次元品類仍舊競爭激烈,而儘管略有瑕疵,明日方舟始終有了一個非常好的開局。希望,可以走得更遠。

文/Denzel

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