導語
明日方舟,作為近年二次元新秀,籌備期間即因其獨特的美術風格、神秘的世界觀架構與小眾玩法的話題性,在二次元圈內收穫一定關注。
筆者也一度保有一定期待,但在參與3月底tap放號的三測之後,遭遇卡關勸退。
5月30日,舟遊公測一月後傳來登頂iOS暢銷榜的捷報,同時放出多篇行業通稿。筆者再度入坑,周末沉迷推圖也快速對其進行了簡要復盤。
復盤
關鍵發現一:公測上線後,迅速吸量,一個月內收入持續攀升
明日方舟自4月30日公測,首月iOS下載榜維持TOP25內,暢銷榜更維持在TOP20以內,力壓二次元成熟頭部產品,於月底登頂暢銷榜首。
首月僅iOS即累計下載127萬,累計流水超過2億人民幣(3000萬美元),全平臺預估超600萬下載,約6億流水,吸睛/金能力不俗。
關鍵發現二:不做過多傳統宣發層面「預熱」,亦不做「一波流」式高舉高打
首月如此強勁表現,是否因為集中宣發資源,堆出泡沫假象?完全不是,觀察百度指數變化可以略窺其徑。
三測到公測之間,明日方舟其實採取了靜默的市場打法,不主動做無效宣發,未考慮維繫短期熱度,其結果是,百度指數持續低於1萬。
而研發側專注內容調優,打磨上線版本。三測期用戶反饋大量問題,tap評分一度跌至6.3,上線前明日方舟集中力量攻克版本問題,改善用戶體驗——實際也取得良好成效,tap評分於上線後回歸8.3以上。
公測後,舟遊也並未集中資源急於堆高聲量,而是伴隨版本內容釋放,穩步進行PR。從數據看,百度指數維持6萬上下,整體聲量不高,可見常規宣發並未投入過多資源,而是重點經營二次元垂直社區,以期引爆圈層輿論。
有意思的是,平移數據對比後,可以看到典型的大廠打法,通常是開局猛衝至最高聲量(百指均超過12萬),其後逐步走低甚至斷崖式下跌。
關鍵發現三:依靠垂直社區運營,為玩家提供造「梗」玩「梗」的優質土壤,形成二次元圈層話題熱度,快速吸粉且具備一定粘性
分別回顧明日方舟在各垂直社區陣地的典型表現案例,可以看到營造良好(PGC引導下的)UGC生態,的確是打開二次元市場局面的良藥。
上圖知乎問題於5月4日提出,不足1月獲超過百萬瀏覽量。
其TOP1答案超4K贊同,由神經網路模型得出「女主是驢」的結論,充滿「一本正經胡說八道」的二次元極客風,硬核而滑稽,傳播性極佳,也使得「驢」梗進一步擴散。
玩家社區層面,以貼吧舉例,明日方舟吧迅速積累約27萬關注,超過300萬貼。(其餘如NGA、taptap精英玩家社區數據不贅述詳列)
在於遊戲內容(劇情、人設)產出大量「老梗」、「新梗」,充分激發UGC創作熱情,好「梗」則在玩家中自發轉化為「表情包」與「沙雕圖」,成為二次元人士交流的「硬通貨」。當然,官方運營暗中推波助瀾的作用,不言而喻。
再看B站,舟遊官方顯然非常重視國內二次元第一平臺,大量投稿B站,總稿件高達144份,甚至高於成熟產品。
儘管方舟作為新遊,視頻素材天然不足,但仍積極投稿圖文,結合B站類微博的社區動態,與大量約稿畫師、B站KOL充分互動,最大化活躍粉絲併集,最終收穫94萬粉絲,近陰陽師3倍量級。
關鍵發現四:熱度之下,「潮、酷、美」的高質量美術是其首要競爭引力來源,在講究「第一眼遊戲」的二次元品類,足以滿足玩家本質視覺消費
空有熱度,無法留住用戶終究是曇花一現,而明日方舟顯然將美術品質做成了留住用戶最有力的優勢長板。
首先,精緻立繪保障了舟遊核心競爭力。
製作人海貓系前少女前線主美,本身亦為知名P站畫師,美術總監唯@W則是前Cygames畫師,研發團隊整體美術實力強勁,因此儘管大量約稿外部畫師,仍在團隊把控下保持了高度統一的畫風與質感。
另一方面,立繪觀感偏「潮」、「酷」,而有別於普通二次元的「萌」系畫風或軟色情,並不依賴「賣肉」體現美術品質,可謂一股清流,也是其實力體現。
其次,新潮的UI設計為遊戲極大提升了差異化辨識度。
明日方舟的UI,在海貓前作少前的基礎上,應該有參考代表著品質前沿的主機遊戲全境封鎖等作品,結合「末日廢土」的世界觀設定(全境也是廢土背景,似有致敬),UI幹練且充分具備科技感。
同時,硬核UI符合立繪風格,相比少前等產品會產生更少違和感。
關鍵發現五:依靠策略塔防+卡牌養成的硬核玩法,不斷釋放誠意調優內容,穩住第一波嘗鮮用戶;但玩法相對小眾,長線留存待進一步觀察
回歸核心玩法,舟遊玩法系統可以用以下三角模型概括呈現。
戰鬥部分,策略塔防具備一定特色:
養成部分,卡牌模式相對常規,但實際既「氪」且「肝」:
基建部分,則是輕度的模擬經營元素,與卡牌系統互通。
其實,明日方舟目前面臨的最主要問題,均來自玩法層面。
第一,從戰鬥本身看:
堅持「硬核塔防」標籤下,關卡設計儲備將會迅速遭遇內容瓶頸,多樣性、趣味性能否持續維繫,面臨挑戰。實際上,的確已有不少玩家進入了非活動期便無所事事的「長草」階段。
另一方面,非塔防核心用戶,其長線留存情況則更加存疑。
建議中後期設計開放自定義關卡,激發玩家創造性、增強玩家互動;或考慮加入PVP、變相PVP(如競速賽、暗黑秘境玩法)等模式,提升玩家粘性。
第二,從戰鬥與養成的矛盾調和看:
策略性拉大了單局體驗的上下限差距,則成長曲線的平滑性面臨挑戰;簡而言之,難的打不過,易的太輕鬆,進而遊戲體驗停滯。
因為關卡難度需要不斷追逐上限,以避免高玩覺得「太無聊」,這個提升過程若控制不好(例如下圖中的躍遷式),便會造成下限玩家的災難性體驗,從「還可以」,到「有點吃力」,再到「什麼鬼?」。
例如三測時期,就曾出現關卡難度陡然提升,玩家陷入無法過關、也無法成長的死循環,成為高危流失點;儘管公測後有極大改善,亦贏得玩家口碑,但養成vs戰鬥的數值設計,仍需長期持續優化。
同時,數值強度與商業化息息相關,考慮付費點埋設,這一優化將更為複雜。
第三,從玩法融合看:
基建玩法本身有一定創新特色,明日方舟可以說是將經典RTS的玩法拆解簡化成了塔防戰鬥+基建經營兩個系統,而基建又與卡牌玩法搭配相得益彰。
但基建作為輔助玩法,儘管後期資源產出較高,早期實在雞肋,玩家感知不明顯,融合流於形式。
關鍵發現六:IP若考慮長線打造,需關注後續劇情塑造、社交升級與同人生態
不必說,二次元遊戲必然是奔著打造IP、長線運營而去的。但IP建設,其核心是粉絲情感的積澱與承載,非一日之功。
回顧明日方舟目前的嘗試,遊戲內,故事劇情上的確下了一番苦工。遊戲世界觀獨特,有大量世界背景及勢力、人物設定,但劇情量雖然紮實,文案卻有堆量之嫌,故事及人物塑造的感染力普遍偏弱。
另一方面,社交元素孱弱,接近單機體驗,好友系統唯二的玩法,一在基建中收益感知不明顯,二在助戰中又多有限制,難以沉澱玩家關係網絡。
而遊戲外,同人創作生態目前仍比較初級。
PGC方面,仍以攻略解說、遊戲直播為主,解決玩法推廣剛需。
UGC則仍停留表情包階段,圖文影音方面偶有一兩部佳作傳播,但整體缺乏優質作品建設IP生態。新品期當然無可厚非,同時官方正逐步強化引導,包括在B站快速推出大型投稿活動等動作,後續生態發展值得關注。
啟示
儘管明日方舟仍有諸多問題留待長期觀察,如商業化設計的部分本篇也並未談及(需時間檢驗),但復盤其成功開局,多少可以為我們來帶部分建設性的啟示:
二次元遊戲生態高度依賴UGC,造梗玩梗則是第一步,梗是圈內硬通貨(貴遊是否能有什麼梗傳播?)
二次元遊戲用戶推廣與社區運營並非電影宣髮式大舉投入;即使需自建平臺生態,充分借力已有二次元生態也既是捷徑,亦是兩條腿走路中的一條
二次元產品美術標杆進一步拉高,不僅立繪質量,玩家越發重視UI、戰鬥畫面、物品設計等一切美術表現,要想突圍,均需同步創新提升
突圍其實僅僅是開始,二次元品類仍舊競爭激烈,而儘管略有瑕疵,明日方舟始終有了一個非常好的開局。希望,可以走得更遠。
文/Denzel
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