《明日方舟》這款遊戲,想必各位都已經有所耳聞。在還沒有正式工作以前工作室和背後的資本,就已經開始瘋狂造勢,為的就是能夠在出版之前,在玩家心中留下一個良好的印象,方便日後遊戲推行的順利。因此,在一段時間之內我們似乎在任何一個地方都能夠看到《明日方舟》的廣告。至少在獲取網友注意力方面,《明日方舟》這一點做得相當不錯。
然而作為一款手遊,還是一款國產手遊,《明日方舟》被寄予了太多的期待與心願。國產手遊市場非常的龐大,但其中我們國人自己創作的遊戲數量卻相當少,其中的精品更是如同鳳毛麟角一般難以尋覓。儘管《明日方舟》的遊戲工作室名不見經傳,但其工作人員和主創們都是個個實力雄厚,有著非常深厚的功底,因此玩家們也都對工作室的製作有著十足的信心。
遊戲以二次元風格為主題,在剛一發布之時,就取得了相當不錯的成績。正所謂功不唐捐,玩家們口口相傳,一時間《明日方舟》的名聲無可比擬。玩家們的如此熱情也能夠激發其他的遊戲工作者更加虔誠的製作遊戲。遊戲的火熱也引起了一大批玩家的討論,有一部分相當冷靜的玩家和評測者認為,儘管二次元在《明日方舟》當中,看起來似乎相當重要,但真正讓《明日方舟》能夠保持一年還能夠有如此熱度的是遊戲所在的塔防類內核。
01別出心裁的塔防製作,不拘一格才能招來粉絲
《明日方舟》不是一個動漫或者美術作品,而是一款遊戲,既然是一款遊戲,遊戲的玩法自然是決定遊戲好不好玩的關鍵所在。而《明日方舟》這一款遊戲的玩法則是傳統的策略塔防類型,這種類型的遊戲在市面上也有很多類似的作品,當然這些作品儘管有其他行方面的特色,但在其他方面做得乏善可陳,不能夠在綜合領域做得相當完美。而《明日方舟》的橫空出世,毫無疑問地彌補了塔防類遊戲在這一方面的缺陷。甚至從某種意義上來說,《明日方舟》提供了塔防類遊戲的一個標準,今後在有遊戲工作室製作塔防類遊戲的時候,如果比《明日方舟》的水平低,那玩家們可一定不會買帳了。
與其他類型的遊戲機制不同,策略塔防類的遊戲不是像RPG這類遊戲一樣注重的是玩家實時的動作反饋。RPG類遊戲更重要的是在乎玩家們的場景體驗,以第一人稱或第三人的場景往往會更加容易刺激玩家的腎上腺素的分泌,讓玩家在遊戲的過程當中,更容易地體驗到快感。策略塔防類在這方面的優勢是絕對比不過這類模式的,但也有屬於自己獨特的特點。
玩家們可以在一張地圖當中完全的看到所有的情況,不管是己方還是敵人的動向都一清二楚,因此更注重一種宏觀和全局的體驗。同時,各種資源的分配以及隊伍機制的搭配,都需要玩家們開動腦筋去仔細思考,任何一個小小的決定都有可能直接改變最後戰鬥的走向。所以策略塔防類的遊戲更像是一個考驗玩家耐心的通關遊戲,也的確有一部分玩家正是對這一種相比比較冷靜,慢節奏的遊戲機制更加感興趣。
或許這類塔防類的遊戲對於一些新手和萌新們來說有一些難以適應。但遊戲工作室的主創人員也有自己的想法,他們並不是希望將二次元作品完全成為一個只有精美的外殼而沒有其內涵的空殼遊戲。因此用塔防類的遊戲作為載體去表現二次元,是他們目前為止找到了一個非常好的辦法。在實際的體驗過程當中,玩家們也能夠比較輕鬆的掌控遊戲的節奏。而且遊戲也設置了自動戰鬥系統,不至於讓玩家們在一開始上手的時候過於困難。
02討巧的攻防機制,讓遊戲體驗如虎添翼
作為塔防類遊戲,其內核就在於如何利用有限的資源去配置,保證自己的防禦值和生命值健康的情況之下打敗敵人。其中的人物角色就是一種叫做"幹員"的人物機制。正是幹員在遊戲當中擔任了攻擊敵人和防禦的功能。並且每一種類型的幹員都有他。以各自的屬性分別為先鋒、重裝、醫療、狙擊、特種、輔助等總共有8類職業。如此給玩家們自由選擇的空間就多了,而且不同的副本任務和不同的關卡當中所需要的,幹員的類型也是不盡相同的,這也是遊戲自己魅力的獨特所在。
在遊戲當中,玩家可以在一張地圖之上一覽無餘所有的情況,而副本當中的敵人則來自四面八方,從任何一個角度都有可能出現,所以玩家需要在地圖之上挑選最為合適的防禦點,安插上自己的幹員。讓幹員發揮自己的作用,來阻止敵人靠近自己的基地。
幹員的能力也是有限度的。他們只能關照好自己特定範圍的區域。因此在面對數量種類特別多的敵人的時候。幹員之間的配合也成了決定副本能否刷通關的最重要因素。這裡也體現了遊戲工作室的精心製作,最大限度地保證玩家們的遊戲體驗感。同時遊戲地圖上的一些細節也幫助玩家快速的掌握刷副本技巧。
不同的地圖場景有不同的特點,在沙漠地圖當中一些地方可以當做流沙,不僅可以阻擋敵人也相當於一種防衛工具。同時幹員還可以隱藏在草叢當中,避免敵人的火力襲擊同時也能夠出其不意地打倒敵人。在地圖上的障礙也能夠限制敵人的前進,為己方的輸出做好十足的準備,甚至也可以將一些怪獸逼到深坑之中,不需要幹員釋放技能就能夠將其消滅。
這一些方式給遊戲當中增添了更多可玩的因素,而且不斷變換的遊戲場景更加增添了玩家們的及時反饋。類似於RPG的遊戲裡的實時參與感,讓以往塔防類遊戲中,玩家容易感覺到枯燥無聊的缺點給抹掉了。在這樣的遊戲,當中玩家們無疑會調動自己的所有感覺器官去更加深刻地體驗遊戲裡的內容,玩家們的內心又怎麼能夠不愛這樣的遊戲呢?
03幹員的搭配有技巧,不同屬性功能不同
對於這樣一款遊戲來說,入門或許比較簡單輕鬆,但真正的想要在遊戲當中探索更多,內核還是需要玩家們真正的理解遊戲當中的幹員機制在遊戲當中是無時無刻不存在的,玩家們不管是刷副本甚至抽卡也都和幹員息息相關。遊戲的二次元的美術表現形式也是以幹員的角色建模展現出來的。
玩家們可以看到這一些遊戲建模和立繪,都是工作室的人員精心製作的。不豔俗不低級,反而透露出一種相當冷豔的美麗,增添了一種未來的厚重感。這也是與遊戲的世界觀的設定相符合的。所以玩家們在看到這一類立繪的時候,感覺到非常的真實和貼切,沒有一絲一毫的不適應感。
幹員的八種不同職業對應著不同的屬性。拿狙擊類的幹員來舉例。這一類的幹員在遊戲當中擔任著遠距離物理攻擊輸出的任務。這樣的角色一般可以分為單體攻擊輸出和群體攻擊輸出。像這樣的遠程攻擊的幹員,往往能夠在遊戲當中發揮出出其不意的作用。不僅傷害量非常高,而且使用費用相對其他幹員來說比較低,是一個性價比非常高的幹員。
單體攻擊幹員攻擊速度非常快,但與此相對應的弱點就是生命值比較低,在面對有空中怪獸的副本當中,這一類幹員能夠對這類敵人發出致命一擊。群體攻擊幹員是aoe範圍傷害這一類的,在遊戲當中想的頻率並不是很高,但攻擊速度比較慢,傷害量卻是十足的高。因此玩家們在面對不同副本的時候,要進行合理的選擇,這樣才能夠以最高的性價比選擇最適合的幹員。
新手在這一開始的時候都會用"巡林者"作為一個遠程輸出攻擊來佔據位置。巡林者的星級比較低,在前期的時候作用還比較強,是一個"萬金油"般的幹員,但到後期的時候,由於不能精英化的缺點,導致對地面傷害根本沒有用武之地,同時在面對更高級的關卡的時候,顯得特別疲軟。所以在初期用用還可以,到後期的時候就要考慮其他三星級的狙擊幹員比如安德切爾或者克洛絲來通過關卡了。
總之,《明日方舟》這款遊戲儘管是以二次元的名聲讓路人和玩家們所知曉的,但是能夠在一年的時間當中,依然能夠保持足夠的熱度,是因為其內核的塔防策略類的遊戲機制在支撐著這一款遊戲走向更遠的路途。