音遊第一名:《鋼琴塊》為什麼會受歡迎?

2021-12-24 騰訊GWB遊戲無界

最近在瘋狂掃蕩APPStore的時候,我注意到音樂類裡面有一款叫做《鋼琴塊》的遊戲居然排名音樂類免費榜第1遊戲類14,把《節奏大師》和各種打著勁舞團、炫舞等國民IP旗號的遊戲壓在身下,評分高達4.3。果斷下載體驗之後,我也不由讚嘆一聲:優秀。

曾經我以為音樂類手遊的玩法定型太久,不出現PokemonGo這樣玩法突破性創新的話是很難從既有的音樂類遊戲上挖到用戶的,但是《鋼琴塊》告訴我,即使是一種被做爛了的玩法,只要肯用心,一樣能創造出全新的遊戲體驗,一樣能贏得用戶的喜愛。

彈奏類遊戲的重點:給玩家彈奏的代入感

我曾經以為,所有的音樂遊戲都是按照節拍讓玩家演奏,比如:

給定「按鍵點」,若錯過按鍵點則算作miss,扣除一定體力,扣完GG;玩家彈奏副歌,彈奏節奏基本不體現在音樂上,部分遊戲玩家彈奏完全不影響音樂節奏,僅僅會添加不同按鍵音效;按照玩家的按鍵節奏打分包括perfect、good、normal、bad和combo數,並以此植入各種道具。

按照以上三條規則,眾多開發者做出了各種看似不同實際一樣的界面:

而在《鋼琴塊》中,我發現這三條規則居然變了:

無給定按鍵點,玩家可自由選擇在屏幕何處按鍵,GG判定條件不是miss多少次,而是miss一個黑塊或按到白塊;       玩家彈奏主旋律,彈奏節奏真實且明顯的反映在音樂上,無combe等特殊音效。         

規則1成功解放了整塊手機屏幕,不再把玩家的1操作空間局限在某一區域內,並且把真實生活帶入了「彈奏」這一玩法——你可以不在拍子上彈,但是彈錯了曲子就失敗;規則2則讓玩家有了更深的「彈奏感」,每位玩家彈出的曲子都真實反應了玩家的按鍵節拍,而不是敷衍的「千人一曲」,也可以說《鋼琴塊》把其他遊戲通過文字顯示的perfect、good、bad等評價,直接反應在了曲子裡;規則3則使得《鋼琴塊》的評分模式清晰易懂,更符合休閒的定位。

《鋼琴塊》通過對傳統音樂類遊戲默認規則的創新,為玩家帶來了更貼近真實演奏的遊戲體驗,並且簡化了遊戲界面內容,通過音樂本身實時反映玩家操作,帶來了更強的代入感。《鋼琴塊》並未顛覆既有玩法,而是通過調整規則的微創新形式,將彈奏類遊戲最為重要的玩家代入感發揮到極致。

《鋼琴塊》第二個讓我眼前一亮的點就是當你點開這個遊戲,你的所有操作都會成為音樂。不同於傳統音樂彈奏遊戲玩家點開後播放背景音樂的形式,當你進入《鋼琴塊》,你會發現你按屏幕的每一下(例如在主菜單的各種操作),都會成為背景音樂的一部分,而遊戲本身是沒有單獨的背景音樂的。設計者通過對這種被大多數人認為「已成定式」處的修改創新,讓玩家從點開這個遊戲圖標開始就在演奏,既給人耳目一新的感覺,也完美呼應了遊戲本身的類型。對了,曲子是固定的《生日歌》,感覺要是能自選就更好了。

許多音樂彈奏遊戲為了所謂的「豐富玩法」而在一款APP裡植入了太多複雜的元素和相似的模式,甚至採用了RPG遊戲的日常人物、籤到等系統,這些繁雜的內容使得遊戲的主要玩法不夠突出,加深了玩家的打工感,而這類遊戲的用戶又多以碎片化的休閒玩家為主,太複雜的規則和內容導致的中度甚至重度玩法無形之中給這類玩家製造了門檻,讓本應以輕鬆愉快為核心的休閒遊戲變成了一種負擔。

大同小異的遊戲模式

看似福利玩家的各種任務、抽獎,實際上加重了玩家的遊戲負擔

而在《鋼琴塊》中,設計師把整個遊戲的中心集中在「彈奏」上,沒有各種稀奇古怪的模式,也沒有各種五花八門的道具和人物,更沒有籤到10天就送XXX,整個遊戲僅僅提供彈奏遊戲的核心玩法——彈奏樂曲。整個遊戲模式唯一,設計者僅添加了一個測手速小遊戲作為調劑,主次分明。遊戲通過做減法,突出了音樂彈奏類遊戲最核心的內容,也降低了休閒玩家群體的學習成本,迎合了用戶的需要。

《鋼琴塊》採用了更為創新的盈利模式,也是時下廣泛討論的模式——植入視頻廣告。玩家可以選擇看或者不看,如果願意觀看廣告就可以獲得一個鑽石(用來買歌),每天能看6次,當然玩家也可以選擇直接購買鑽石,大概是6塊14個這樣,一首歌基本在10個鑽石上下。

遊戲內唯一需要花錢的地方就是買歌,設計師取消了其他遊戲裡常見的各類付費道具甚至付費人物,一方面簡化了遊戲內容,迎合了休閒玩家的需要,另一方面鼓勵玩家觀看廣告,以此創造收入。

繁雜的道具和消費內容

遊戲是純粹的單機,缺乏有效的社交機制加深玩家之間的互動

目前僅有200首左右,均為鋼琴曲而缺少流行歌曲,受眾面更窄

遊戲歌曲按等級解鎖,部分歌曲通過購買獲得,但兩者的歌曲列表是分開的,稍顯混亂

目前看來金幣基本沒什麼獨特作用,僅能購買極小部分歌曲;體力值回復很快(5分鐘)且通關返還,意義不大。

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