看到這個消息,讓不少玩家放下心來。
你問我為什麼跳票還放心?那是因為按照波蘭蠢驢一貫的尿性,《巫師3》從14年跳到了15年,當然那時候cdpr沒有明標發售日,就是媒體採訪先說14年第三季度一定出,接著改口到15年2月,等到15年3月才正式公布發售日是 5月,理論上來說比這次2077跳的時間還要長。所以才有了現在如此優秀的《巫師3》.
再加上這次《2077》吊足了玩家的胃口,還已經被媒體捧上了天,CDPR肯定會謹慎些,萬一翻車了那就是史詩級翻車。謹慎點總是要的,多打磨打磨也是好的。
遊戲還有幾個月就要發售了,在此之前,我們應該了解「賽博朋克」到底是個什麼東西。
「賽博朋克也可以說得上是在西方和東方的互相映射中誕生的。在這一反覆的過程中,它慢慢變得豐滿,並有了更複雜的內涵。」
提起「賽博朋克」,大家腦子裡會出現什麼樣的場景呢?
我想,它大概率就會是這樣的:「如今他住在最廉價的棺材旅店中。旅店就在港口附近,頭頂有徹夜不滅的石英滷素燈,強光下的碼頭雪亮如同舞臺,電視屏幕般的天空也亮得讓人看不見東京的燈光,甚至看不見富士電子公司那高聳的全息標誌。黑色的東京灣向遠處伸展開去,海鷗從白色泡沫塑料組成的浮島上飛過。港口後面是千葉城,生態建築群落像一堆巨大的立方體,鋪滿了工廠的圓頂。港口與城市之間的一些古老街道組成了一片狹窄的無名地帶,這就是『夜之城』,而仁清街正在夜之城的中心。」
這是威廉·吉布森的小說《神經漫遊者》的開篇描寫。在一定程度上,這本書定義了什麼是「賽博朋克」,而「夜之城」這個稱呼,也被原封不動地繼承在了《2077》中。『』
對許多人來說,賽博朋克是個熟悉又陌生的名詞,它脫胎於美國上世紀60到80年代的科幻文學,將研究控制系統的控制論(Cybernetics),與朋克文化(Punk)結合,成為全世界最有名的亞文化科幻類型。
在威廉·吉布森和菲利普·狄克等科幻大師的筆下,「賽博朋克」常被用來表現一種與科技發展水平不相符的混亂社會,「高科技下的低生活」也成了它的定義。
除此之外,賽博朋克文化中的東亞文化從它誕生伊始便是不可或缺的存在,《神經漫遊者》中寫進了大量日本元素,《銀翼殺手》電影版中的場景也極富東京特色,而押井守版的兩部動畫《攻殼機動隊》劇場版,則又使九龍城寨成為了與東京並稱的賽博朋克文化「聖地」。
事實上從歷史流變的角度來看,賽博朋克也確實可以算得上是在西方和東方的互相映射中誕生的。在這一反覆的過程中,它慢慢變得豐滿,並有了更複雜的內涵。
與發表於1984年,充斥著大量日本元素的《神經漫遊者》不同,當菲利普·狄克在1968年發表他的《仿生人會夢見電子羊嗎?》時,他認為自己寫出的是一部雷蒙德·錢德勒風格的美式硬漢派科幻小說,作品的背景在舊金山,講述了以追捕仿生人為業的裡克·德卡德,在一系列遭遇中漸漸對自己的工作產生懷疑,最後對自己身份也產生懷疑的故事。
但到了1982年,狄克的小說被改編成電影時,故事的標題不僅被嫁接到了艾倫·E·諾斯的小說《銀翼殺手》(The Bladerunner)上,背景也從舊金山變成了洛杉磯,在場景上大量借鑑了東亞的元素。電影《銀翼殺手》的背景設計成了賽博朋克美學的另一發端,摩天大樓間令人感到不適的東亞面孔投影也成為了經典要素,被之後的作品所繼承。
幾乎完全陌生的語言和文化,與令人讚嘆的科技發展水平,這兩個看似完全對立的因素,竟然同時出現在了80年代的東亞,遙遠而神秘的傳說和對未來科技的幻想互相貫通,成了那個時代的科幻作者們發揮想像的肥沃土壤。名為「賽博朋克」的藝術之花,也便在其中綻放了。
難怪在小說完全沒有提及日本的情況下,狄克在看到《銀翼殺手》電影版的場景設計後也會毫無怨言,反倒大呼「這和我想像的場景完全一樣」。
日本有著與美國完全不同的社會形態,集體主義與無緣社會這兩個看似矛盾的形式毫不違和地並存。正因如此,日本在文化藝術上對社會中個人存在問題的探討也遠比美國深入。
比起個人英雄主義盛行的美國,他們更能理解一個人為什麼會成為大企業與大社會中的一枚零件,為什麼會成為集體中的無機物。而這些零件,這些無機物,又往往會因為共同的屬性與心理狀態,從而不約而同地進行著集體主義式的犯罪,並將自己隱藏在假面之下。
如果說美國的賽博朋克從人的義體化視角切入「人的定義」問題的話,那麼日本則更進一步,從社會中個人的存在出發,引申出了屬於東方特有的賽博朋克哲學。神山健治在「笑面男」中提出的問題是:「即使身體絲毫未經改造,但作為社會零件之一的我們,在集體中消隱自我的我們,究竟能否被稱為『人』呢?」而押井守的《無罪》則從另一端發問:「那些被植入有限意識的人偶們,那些僅僅比人類缺少了『Ghost』的玩具們,又能否被當作『人』看待呢?」
美國和日本在賽博朋克藝術中的巨大區別,實際上是兩個社會間的巨大區別,就像公安九課成員的不同義眼一樣,用什麼樣的眼睛,便能看到什麼樣的社會。
回望這一科幻類型發展至今的幾十年,似乎當時設想的許多科技成果直到今天也未能成真,迴旋車沒能代替汽車,人工智慧與圖靈測試也遠未能比擬仿生人和沃伊特·坎普夫量表,《銀翼殺手》中羅伊·貝蒂臨死前,口中呢喃的獵戶星座端沿燃燒的戰艦與唐豪瑟之門的暗夜仍僅僅停留在幻想。
賽博朋克世界似乎如可控核聚變一般,有著永遠推延的50年。以至於《銀翼殺手2049》不得不將時間設定從2019年改為2049年。
但另一邊,我們有了菲利普·狄克在當時根本無法想像的移動網際網路。我們以VR技術實現了共鳴箱,創造了功能性磁共振(fMRI)去窺探大腦活動,以取代原始的心理量表。我們的個人數據,健康狀況,每日的作息,都被貼上標籤,分門別類地存儲在大科技公司的伺服器裡,我們在社交網絡一次次地成為STAND ALONE COMPLEX,帶著「笑面男」的頭像。
甚至知名作家安德魯·卡普蘭,也在不久前成為了首個數字人類,永遠生存在雲端。賽博朋克成為了流行文化的原因,或許在於它的設想早已成了不得不面對的現實。我們不能再以科幻的視角去看待賽博朋克提出的問題了。
它就站在我們眼前,不管我們是否已經準備好去接受它。