《死亡擱淺》為何讓人著迷的幾個原因

2020-12-24 知秋遊戲研究所
全家福

《死亡擱淺》也許不是每個人都會喜歡的一款遊戲,但一定是一部值得鑑賞的優秀作品。

如果你覺得不好玩那麼可能你不是這款遊戲的受眾或者你還沒體會到《死亡擱淺》的遊戲本質。

由小島工作室打造、505 Games發行的《死亡擱淺》在steam平臺上發售就火爆,當天在線肝人數達到3萬多人,然而對它的爭議一直沒有停下來過,有的玩家說這就是一個大型的「快遞員模擬器」,根本不值得購買遊玩。也有玩家說這是小島的藝術,說不好玩的玩家根本就是不懂欣賞。

但是就像小島秀夫自己所說的那樣:「《死亡擱淺》並不適合所有人」。這並非是想表達《死亡擱淺》是一款自我感動式的作品。而是因為其特有的創作理念,才讓《死亡擱淺》變得有些與主流3A大作味格格不入,顯得別樹一格。

電影級別的畫面和過場CG

Guerrilla Games在《地平線:黎明時分》中為我們呈現了一個精彩絕倫的科幻世界,這也都要得益於他們出色的Decima引擎,而他們與小島秀夫工作室合作,免費讓他們的團隊在《死亡擱淺》中使用這款引擎。實際上當時Guerrilla甚至都還沒給這個引擎起名字,最後Hulst和小島合計了一下,把引擎稱之為「Decima」,名字來自於長崎一座於江戶時代建造的人工島「出島」,在1641年到1859年期間,是荷蘭商館所在地。

煙霧的細節與飄零的火灰都處理得非常好,不得不說在現在越來越追求畫面真實感的時代,《死亡擱淺》的畫面還是很好的。值得一提的是,PC版在遊戲畫面上也做了非常大的提升,玩家能夠更好地欣賞遊戲CG和場景。《死亡擱淺》PC版不僅有著極高的幀率,而且支持超寬屏幕和DDSL2.0技術,讓非高級配置的玩家也能享受視覺盛宴。

這個遊戲個人覺得和《巫師三:狂獵》的本質核心其實是一樣的,追求的是一種讓玩家能夠沉浸式的體驗,讓玩家能夠對自己所操控的角色能夠感同身受(喂,各位獵魔人我不是讓你們「打樁」感同身受啊)

要想讓玩家有代入感那麼畫面就不能夠太差,所以看完了CG與畫面流程我覺得這部分是絕對合格的。唯一的遺憾就是不支持光追這對於高端機玩家來說有點可惜,不過在之後的遊戲中小島表示會加入光追技術。

完美契合劇情與地形的配樂

遊戲音樂由來自冰島的Low Roar樂隊,嗓音深沉而又空靈結合遊戲中開闊壯麗的地形與場景可謂絕配,並且獲得了TGA2019年最佳配樂。每一個場景都有相對於的音樂,聽著音樂送著快遞,漫步在狂野上也是很愜意的事情啊。

音樂這個東西我不好用文字來講述它,所以各位可以自行下載,另外QQ音樂擁有《死亡擱淺》的音樂版權可以去試聽。附上29首音樂的原聲集我會放在評論區。

別具一格的遊戲玩法-步行送快遞

遊戲開始只是幾句開場白,並沒有介紹遊戲的背景和故事,而是運用一系列的表現手法,從遠景到近處,從大到小。最後聚焦在玩家身上也就是快遞員山姆身上。隨著時間雨開始落下,芙拉吉爾的突然出現和無形讓人感到恐懼的BT。相信很多人一頭霧水搞不清這些一個個名詞代表著什麼意思。

現在很多人遊戲都流行這種碎片式劇情展開,比如著名的「割草無雙」遊戲《黑暗之魂三》。快樂的跑酷肉鴿遊戲《死亡細胞》。這些遊戲通常不會將故事開門見山地交代清楚而是需要玩家自己在遊戲中跟隨著劇情發展慢慢揭開神秘的面紗。這也是這些遊戲的魅力所在。

《死亡擱淺》是一款慢熱的遊戲,需要玩家有耐心慢慢地去體會山姆的人生與他在連接全美的過程中的所見所聞。當然你也可以在遊戲中大搞基礎建設,修高速架高橋為後面來的萌新快遞員提供便捷,當然各位在享受前輩們的便利的時候別忘了給他們點讚哦。

頗具腦洞的遊戲故事

一款遊戲的故事設定就跟小說的設定是一樣的,想要脫穎而出讓玩家買帳,那麼你不得不做出創新,通俗來講就是你的腦洞的大。為了防止劇透我就不太細說,只能簡單的給大家介紹一下大概的故事,

《死亡擱淺》講述了美國被毀滅後的故事。遊戲中的【擱淺】對應著地球每一次大滅絕時間節點而發生,伴隨著冥灘的出現,可以看作預示大災害到來的一種前兆現象。玩家們所在的《死亡擱淺》已經是地球第六次歷經的大滅絕時刻了。

【時間雨】接觸時間雨的生物會迅速老化,當然只限制在接觸的地方。

【冥灘】故事中連接生與死的地方,陰陽交合的地方。死者通過冥灘去往死亡之地,正是冥灘出現問題導致生物死後變成不生不死的純在游離在人間,這就是【BT】

【Bridge Baby】滅世後研究出來的在體外培育的嬰兒,由於他們還沒出生所以但是又存在於世間,所以他們處於生或者死之間,能夠幫助山姆察覺到BT的存在。

小島想通過遊戲所表達的思想

在夏日遊戲節直播中,小島秀夫就坦言,現代社會中人與人之間通過網絡連接,《死亡擱淺》表達不只是人與人之間的物理連接,它想要表達的是人與人之間更深層的情感連接方式。

遊戲中的點讚和許多視頻網站中的點讚類似,是一種積極的正向反饋。《死亡擱淺》中很少出現直接殺死敵人(因為死後屍體會爆炸),更多的是將敵人打暈。製作人是想向玩家傳遞一種兼愛非攻的觀念,也是當下人與人之間的關係的一種反思。

遊戲中關於生死的思考也是隨處可見。《死亡擱淺》借鑑引用了埃及的一則理論,在埃及的文明中將人的肉體稱作【赫】靈魂稱作【卡】。還有在生死之間的冥灘、能夠起死回生的遣返者和能夠見人所不能見的bb都折射出《死亡擱淺》不一樣的哲學思考。像極了我們中國神話中的地府,還有生死簿。

附上三張搞笑漫畫

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