Josh Bycer從難度歷史和特徵談如何設計遊戲難度
原作者:Josh Bycer
電子遊戲難度設計一直以來都是個意見兩極分化的話題——無論你說的是「生——死——重來」的roguelikes遊戲還是技能門檻較高的Soulslikes遊戲,還是定位為休閒/劇情為主的遊戲。無論你對遊戲難度的立場如何,有一點是十分明確的:圍繞難度的核心設計理念已經發生了變化,如今在思考遊戲設計時,認識到這一點很重要。
難度的起源
電子遊戲是從街機發展而來的——意識到這一點很關鍵,因為影響街機遊戲設計的是某些特定因素。還有,由於最早期的遊戲都是存在於街機環境中的,因此很多年來街機遊戲對後代遊戲設計的影響還是深遠的。影響街機遊戲設計的最主要因素就是收益——怎麼才能讓消費者掏出更多錢?這在街機遊戲中一般就表現為增加難度——如果玩家不斷地死亡或輸掉,他們可能就會掏出更多錢繼續挑戰。
主機遊戲問世後,這種設計也並沒有真正地消失。但是開發者們確實找到了其它能夠延長遊戲生命周期的方法。就比如說額外的複雜性——有時或許還要攻略引導——也就是說玩家或許需要更長時間才能完成遊戲。儘管如此,街機風格的理念依然是很明顯的——例如《忍者龍劍傳》臭名昭著的最後一章,如果玩家在boss戰的最後一場失敗,他們的進度就全部丟失了,這很讓人氣惱。
不管這些遊戲在難度方面具體採用了什麼方法,我希望你已經注意到一個共同的問題:每個系統都會主動懲罰技能水準相對較低或者萌新玩家。如果你看過這些遊戲的速通或者是高難度模式演示,你就會發現這些遊戲中的障礙對這些玩家絲毫沒有影響。當你能夠完全駕馭一個遊戲時,任何懲罰系統對你來說都是擺設——但它們絕對會影響新手玩家。更糟糕的是,大部分懲罰系統都沒有豐富遊戲體驗的作用,也就是說,他們對特定玩家來說只是徒增負面影響。雖然許多玩家會把挑戰難度看作是一種榮譽勳章,但開發者應該避免利用難度系統隱晦地針對新玩家,如今這麼設計遊戲是行不通的。
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對難度的不同偏好
每個玩家的遊戲經歷都是不同的,自然也會產生不一樣的想法。有些人想要接受試煉,面對一場艱苦的戰鬥。而有些人只是想要體驗下遊戲的機制,或者看劇情。鑑於這些不同的動機,還有玩家的經歷和技能水準,有越來越多的開發者接受可控式的難度設定。我們在這種背景下討論難度系統,並不是單單在講把遊戲做得簡單些,還有就是如何能在避免不必要挫折感的情況下提升遊戲難度。
那麼,開發者具體要怎麼做?首先,可能也是最為熟知的做法就是提供明確的難度設置。如今很多遊戲都有多個難度模式,從毫無挑戰性一直到虐得體無完膚。在我看來,這些明確的難度設置仍然是一種補綴式的修復——因為有些開發者將它視為了一種萬用法則。通常就是對各種數據進行調整,由此來提高或降低標準。這種方法是可行的,但它並不能幫助開發者去關注遊戲本身,去理解遊戲的主要痛點在哪裡。
難度設定中包含著更多微妙的變化。有些遊戲允許玩家調整非常具體的部分。或許你並不是特別擅長潛行,但對格鬥十分拿手,那你就可以把潛行部分調整得簡單一些,把格鬥部分的難度提高。像《最後生還者2》、Way of the Passive Fist這樣的遊戲就是如此,玩家可以把具體某一部分調到自己想要的難度。這種方法更接近我所說的由玩家控制的難度。我認為,這是提高電子遊戲易上手性的必備要素之一。這樣做也能幫助開發者了解他們設計的哪一部分可能會讓玩家產生挫敗感,在之後他們可以繼續優化調整。
除了這種個性化的設置之外,還有許多其它的組合方式。就比如《黑帝斯》,遊戲有個「上帝模式」,這是專門為新手玩家或者說技能水平較差的玩家所打造的,儘管他們的反應速度、技能都不是很好,但同樣也能享受遊戲的樂趣、看到後續的劇情。如果你開啟了這個模式,你每次死亡都會得到永久性的buff加成。這就確保了你的遊戲體驗會隨著時間的推移變得越來越輕鬆。
《怪物獵人:世界》也是一個很典型的例子,它使用的是一種比較含蓄的方式來降低遊戲的難度,對新玩家更加友好。我在以前的文章中詳細分析過,《怪物獵人:世界》十幾年來所打出的特色招牌就是晦澀難懂且具有挑戰性的玩法。但是在最近的迭代中,開發者們重新設計了初始的上手體驗,提供了更簡單的組隊方式,而且沒有犧牲系列粉絲們所期盼的深度和挑戰性。當然,如果玩家想要獨自上陣也是可以的。但是他們隨時都可以選擇加入隊伍。
讓玩家掌控難度,有些開發者會提供非常極端的選項。比如讓玩家接觸到作弊菜單,讓他們隨意使用。還有《蔚藍》可以開啟無敵、無限跳,當玩家遇到難過關卡時還有另外一些選項可以調整。如果你想把遊戲打完,這就是一種非常保險的做法。
目前為止我已經討論了好幾種降低遊戲難度的方法。儘管還有更好/更糟糕的方法,但對於開發者來說,他們所面臨的更艱巨的挑戰就是在避免增加挫敗感的情況下提升挑戰性。
漸進式難度
讓我們從一個簡單但是非常關鍵的觀點說起:學會玩遊戲應該是一件容易的事。有一些開發者製作了糟糕的新手教程,或者故意讓遊戲變得很難,以此來增加挑戰性。在我看來這就是一種遊戲設計之罪——你的焦點不應該在這。教程和上手本身就是一個涉及面很廣的話題。我並不打算在這篇文章中講更多細節,但你可以看我之前的文章「Video Game Onboarding」。
什麼算是優秀的挑戰?從根本上來說的話,就是為那些躍躍欲試的人提高風險、增加獎勵。還記得我先前說過的不同的玩家有不同的動機嗎?有人想要的是噩夢般的挑戰。有人想要的是看劇情、享受跟遊戲互動的樂趣。我知道無論何時提到這個話題,總會有一些人下意識地反駁說開發者不應該「簡化」遊戲體驗——這意味著任何為了易上手性而做的嘗試都會被視為一種妥協或讓步。但這是對我所討論的設計理念的一種誤解。用舉例來解釋一下吧,現在很多開發者都採用了任天堂多年來一直沿用的設計策略:為大家提供一種基準體驗,然後為那些想要挑戰的人提高難度。
我把這種方法稱為漸進式難度。我們如今所看到的roguelikes遊戲應用的就是這種方法。這種設計能通過一種更有意思的方式提高遊戲難度。玩家可以在不影響其他人的情況下自行定製遊戲體驗,不管他們的技能水平如何。開發者可以在更具挑戰性的模式中提供專屬獎勵,但也要確保玩普通模式的玩家能看到完整的故事。
為難而難,如今這已經不是遊戲的賣點了。如果你嘗試尋找的話,你會發現這些硬核玩家是一個非常小的群體。
公平但是艱難
在討論電子遊戲的難度設定時,魂系列(Soulslike)遊戲是絕對不能被忽略的。所謂魂系列遊戲就是隸屬於《黑暗之魂》/《惡魔之魂》/《血源詛咒》家族的遊戲——包括From Software那些基於子類創造的作品。它們表明了這種讓人想砸手柄的難度還是可以應用在主流遊戲中的。但事情並沒有就此終結,正如你想像的那樣。問題變成了「我怎麼才能製作出一個不失趣味的高難度遊戲?」很多獨立開發者都嘗試借鑑《黑暗之魂》或者《空洞騎士》的精髓——或者任何熱門的高難度遊戲。最終它們大部分的銷量跟被借鑑的遊戲比起來基本上可以算是九牛一毛,但或許還是能收穫一批狂熱的粉絲。
就比如說《拉穆拉納秘寶2》這個遊戲。我稱之為一個「優秀的爛遊戲」。它是近年來最有深度、最具有挑戰性的遊戲之一。
但遊戲在不少方面都存在瑕疵:新手教程、易上手度、即時的遊戲體驗等等。讓玩家徹底迷失方向、在引入謎題時並沒有遊戲內提示,讓玩家摸不著頭腦,《拉穆拉納秘寶》系列就是對這樣的特質引以為傲。大多數成功都通關的玩家都需要攻略指引。這個系列沒有任何地方是讓人感覺到易上手的,試圖給它增加主流吸引力往往會遭到粉絲們的抵制。然而《拉穆拉納秘寶》並不是例外,很多遊戲具備優秀的原創玩法,但它們並沒有在主流市場獲得成功。
不管遊戲玩法有多優秀,如果玩家在體驗過程中屢屢遭受挫敗,這個遊戲對他們來說就是一種折磨。很多人都知道「艱難,但是公平」(tough, but fair)這個短語——但是我認為,在遊戲設計領域應該是「公平,但是艱難」。在設計玩法時,有太多開發者都把難度當作是一個拐杖在依賴。有時,糟糕的設計決策會以「本來就應該是這樣的」這樣的解釋來搪塞過去——仿佛這樣就能神奇地解決挫折感,或者讓人接受。
總而言之,一個讓人充滿挫敗感的遊戲並不能算是一個好遊戲。正如我上面所說的例子所表明的,原本優秀的遊戲也會因為依靠製造挫折感而搞砸一手的好牌。現實是,比起設計一個真正平衡的遊戲體驗,設計令人沮喪的遊戲體驗是容易得多的。
新的難度模式
最後,讓我們來總結一下如今的遊戲難度具體是指什麼。無論你的目標用戶是哪些人,玩家都期盼遊戲設計是公平、平衡的。這就意味著你的遊戲體驗要迎合儘可能廣泛的市場——從第一次接觸這個類型的新手到專家級別的玩家。
但你要記住,這篇文章探討的不是遊戲玩法本身,而是技能水平。在之前的文章中,提到易上手性的時候我已經說過「有人不喜歡特定類型的遊戲」和「有人不喜歡你這個類型版本的遊戲」,這二者之間是有很大區別的。
認真分析下遊戲的易上手性,促使更多喜歡這類遊戲的人會對你的遊戲感興趣,這能夠讓你項目有更大的機會在市場上獲得成功。受益的不僅是玩家,作為開發者,你的技能會得到磨練,理解能力也會提高,能夠更精準的確定、解決痛點。如今很多熱門暢銷的遊戲都比之前更加重視友好性、易上手性。
請記住,做一個高難度遊戲並沒有什麼錯。但是如果你打算這麼做的話,你應該仔細考慮你要採取的方法,不要一刀切式分難度。你可以選擇漸進式難度——先是很容易上手的基準體驗,然後依據玩家的偏好逐漸提高難度。或者你可以效仿《黑帝斯》的做法,雖然技能門檻較高,但遊戲中也有為新手或技能較差的玩家所打造的系統,也就是「上帝模式」,玩家仍會覺得自己在接受考驗,但他們能以一種更加輕鬆的方式享受劇情。
需要指出的是,你可以在不失去吸引力的前提下製作出更友好、更易上手的遊戲——特別是如果你想要製作出更具挑戰性的體驗。迎合新手、技能不那麼好的玩家並不會損害你的遊戲,不要把這看作是一種妥協。
提到遊戲難度設計,其實有這麼一種準則:你應該讓玩家覺得失敗是自己的錯,而不是因為遊戲的設計。遊戲測試是依然是關鍵的,明確公平和挫敗之間的界線能夠促使你創造出優秀的遊戲——也就是能夠基於玩家的意願讓遊戲變得更簡單或更困難。
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