耐心搭建新宇宙:「黑巖網絡」打造《星骸騎士》|創公司

2021-02-08 新商業情報NBT

「科幻可以幫助人類抵達更遠的地方,動畫可以幫助科幻抵達更遠的地方。」

作者 | 任彤瑤

這是「新商業情報NBT」報導的第641家創公司

2020年12月30日,由黑巖網絡和企鵝影視聯合出品的全CG科幻動畫《星骸騎士》,在騰訊動漫獨家開播。

這部製作歷時三年的動畫背後,是動畫公司黑巖網絡。它是一家多年與頂級廠商合作,參與眾多大項目美術製作的「老手」,也是一名躊躇滿志的原創IP「新玩家」。

五年前,黑巖網絡開始孵化原創科幻IP「邊際啟示錄」,陸續嘗試了小說、漫畫和有聲書等內容形式,積累了超過20萬字的世界觀設定集。2018年,「邊際啟示錄」的概念PV被企鵝影視看中,第一季動畫《星骸騎士》正式投入了製作。

「邊際啟示錄」孵化的同期,曾經冷門的科幻題材正在逐漸走進主流視野,平臺與內容方都在有意推動這一趨勢,僅在騰訊動漫2020片單中,與《星骸騎士》同期公布的科幻題材動畫就有10部。

對黑巖網絡來說,這是一個好時候。他們要將「邊際啟示錄」做成具有長線生命力IP,打造多元IP體系。這註定是一個需要漫長投入的故事。

01 從承制到原創

黑巖網絡創始人倪臻傑,本身是資深概念美術設計師,有10年遊戲影視美術設計的相關經驗。2013年成立公司後,黑巖網絡專注於美術承制業務,與騰訊、網易、Game Workshop等國內外知名遊戲大廠保持合作,曾參與《戰錘》、《上古捲軸》、《最終幻想14》等3A大作和《荒野行動》、《EVE》等熱門手遊的美術設計、3D製作、CG動畫等製作。

成熟的外包業務為公司帶來了穩定的現金流。但倪臻傑和團隊都認為,承制生產不是公司的最終追求,他們希望向上遊擴展,做屬於自己的原創IP。

2015年,黑巖網絡開始在內部孵化原創IP「邊際啟示錄」。項目起點是倪臻傑閒暇時繪製的一批科幻概念圖——在日本特攝動畫、《星球大戰》等的影視名篇陪伴下長大,倪臻傑一直有個星際夢。

邊際啟示錄的關鍵詞是未來、幻想、星際,在一個多文明共存的架空宇宙中,帝國、深淵、教廷和新聯邦等幾大勢力長期拉鋸,不同種族、陣營的角色在這一大背景下開展冒險。

公司對「邊際啟示錄」的規劃是長期IP,倪臻傑希望它擁有足夠的深度與廣度,數十年之後仍有探索空間。

「主角去一個地方認識一些人,踏上旅程解決一些問題。」這種經典的冒險敘事類似宇宙版公路片,推進過程中可以因應時代變化,不斷添加變量,增加新敘事線。線性推進的不同故事可以在特定時刻產生交集,確保世界觀具有統一性。

如「邊際啟示錄」的原初設定融入了很多浪漫元素,名為「索恩帝國」的派系,其最強作戰團隊從外形到作戰手法,都頗具古典騎士團的氣息。

近年賽博朋克風潮興起,人類與科技的關係成為新的科幻作品探討重點,「邊際啟示錄」因應創造了名為「新聯邦」的人類陣營,融入了機甲等普羅大眾能接受的科幻概念。

在初概念的基礎上,黑巖網絡引入編劇團隊完善世界觀,目前已形成超過20萬字的設定集。早期,公司曾請網絡作者圍繞「邊際啟示錄」創作了一批小說、漫畫,並改編過有聲書作品,累計獲得過億播放。

「那時對如何做IP沒有非常明確的方向,只是想把世界觀搭起來,花了不少時間資金,但發現做IP的邏輯不是這樣的。」倪臻傑說,團隊也曾考慮以遊戲產品切入,但公司本身不具有遊戲研發與發行的基因,啟動難度很高。

他們很快意識到,一個零基礎的原創IP想要快速獲得聲量,最佳選擇還是影視項目。2017年前後,「邊際啟示錄」原創動畫的開發提上了日程。

02 初嘗動畫

組建團隊是第一個挑戰。黑巖網絡在概念設計、3D動畫影像製作方面已經有一定經驗,但從零開始做原創動畫作品,這些顯然遠遠不夠。倪臻傑找到大學同學、動畫廣告導演王劍加入,搭建了一支10人左右的團隊,全力投入原創開發。

獲取信任是另一個難題。長期以來,業內對黑巖的印象都是美術外包,要證明自己具有做原創動畫的綜合實力,需要一定時間。

「要把事情做到一個臨界點,大家才願意相信你,前期要自己扛過去。」《星骸騎士》的總監製孫慧說,黑巖的外包業務每年都有很好的增長,但大部分外包賺來的錢都投到了原創項目裡。

2017年黑巖釋出了「邊際啟示錄」的第一支概念PV,採用傳統渲染流程,做了一個曠野戰場的打鬥片段。

「片子沒有什麼劇情。資方的反饋是,這個好像不能證明你們做劇的能力,只能說畫面很對。」倪臻傑回憶,當時很多觀眾反響是PV看起來像遊戲宣傳片。

幸運的是,這個PV引起了一些業內人士的興趣,帶來的新資金足夠支撐團隊改良,做出第二支PV,新的PV引起了騰訊的興趣。

2018年,黑巖網絡與企鵝影視達成聯合出品合作,「邊際啟示錄」世界觀下的第一部全CG動畫《星骸騎士》正式投入了製作。創作部分由黑巖獨立完成,騰訊為項目提供一定比例資金,並在用戶數據反饋與宣傳運營等方面提供一定建議。

與此同時,曾經冷門的科幻題材正在逐漸走進主流視野。

劉慈欣獲雨果獎、《三體》系列小說在國內外贏得聲量,讓更多國人感受到了科幻的魅力。科技進步帶動社會進入網際網路經濟、智能硬體更迭的快車道,刺激一批探討人與技術關係的科幻影視作品成為熱點。《流浪地球》的大火,更是引燃了國內對科幻題材的追捧。

平臺與內容方都察覺到了這種趨勢。

僅在騰訊動漫2020片單中,與《星骸騎士》同期公布的科幻題材動畫就有10部;B站今年的遊戲新品、國創動畫發布會,也頻出機甲、賽博、未來時空等科幻元素。在消費品領域,具有機能、金屬與迷幻賽博質感的意象,正在引領新的審美風向。

03 漫長的成長

「邊際啟示錄」趕上了好時候,但落到具體製作中,三年間遇到了不少困難。

首先是搭建一套順暢的內部生產流程。進入正式製作後,團隊放棄了效率低花費高的傳統渲染,全面轉向虛幻引擎UE4,超過九成鏡頭由動捕完成。目前黑巖的動畫團隊擴充至上百人,其中大量項目外包處理,參與動畫製作的前後超過700人。

「UE4對整個行業來說都比較新,要讓來自不同公司的成員在UE4上做出同樣水準的效果,就需要統一流程。」倪臻傑說,團隊完成了多項插件研發與技術優化,並形成自有的工業化流程。

在建模上,科幻動畫要做的也更多。玄幻動畫作品豐富,一部新動畫想搭建一個古風場景,有許多數字模型可以參考借鑑或直接購買。但科幻動畫此前在國內鮮有人嘗試,因此在美術資產上的積累很少,內容都是原創的,幾乎所有模型要自己開發。

人才缺口也是問題。相比IP孵化周期長的動畫行業,許多專業人才更傾向進入變現效率更高,薪酬吸引力大的遊戲行業。

另外,高校動畫專業的課程設置與市場需求並不完全匹配,除了從市場上招聘中高級人才,大多數應屆生進入黑巖,需要經過3到6個月的培訓才能跟上項目。

目前《星骸騎士》的第一季已經在騰訊視頻播出,總時長近260分鐘,鏡頭數超過5700個,3D角色、道具與場景模型資產總計數百個。在後續的項目評定中拿到了S+,獲得騰訊動漫板塊的多個頭部曝光資源。

孫慧認為,之所以能獲得平臺支持,一方面是科幻題材正受歡迎;另一方面是騰訊動漫近年正加速布局,原創IP受到重視,黑巖從IP設定、製作團隊等綜合能力上都具有不錯的潛力。

在她看來,國創動漫的未來方向有三個:

第一是全民化,受眾年齡段跳出低幼,題材向高年齡層觀眾擴展;第二是精品化,作品質量門檻升高;第三是全球化,網際網路為CP出海提供了多地區、多類型的平臺選擇,優秀的國漫作品在海外也有很大的市場空間。尤其是科幻題材,在打破文化界限上天然具有優勢。

這也指引了「邊際啟示錄」未來的發展方向。倪臻傑表示,隨劇情推進,更多複雜的神秘懸疑與黑暗元素將會得到呈現,目前世界觀設定的素材足夠支撐三季動畫製作,做電影也沒有問題。

《星骸騎士》第一季動畫已經積累大量美術資產,第二季的製作效率將大大提升,團隊也正在和遊戲公司商討IP改編遊戲的可能——從劇本、角色造型的構思階段起,團隊就考慮到IP不同內容形態的適用性,已有的美術資產可以為遊戲、影視等更多類型的數字內容所用。

黑巖網絡對「邊際啟示錄」有多元開發的設想,諸如遊戲、影視、品牌廣告等授權業務,主題店空間、自主研發生產、線上線下全渠道銷售的衍生產品等。未來公司將向平臺、影視公司與遊戲公司等開放項目,以共同開發、聯合出品的方式進行合作。

倪臻傑不喜歡「用愛發電」這個形容。他覺得,國創動畫行業要進一步發展,動畫公司本身需要找到穩定的造血能力和更多元化的營收模式。

做原創IP是一件需要耐心的事,IP雖然是時間產業,但機會是有限的。目前黑巖已經完成了第一部原創動畫《星骸騎士》,自主研發的同名手遊也已經立項,首發很可能是海外市場。未來收益將繼續用於支持「邊際啟示錄」世界的成長。

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