文/聯商網百人薈成員 你是晴天
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淘寶造物節於7月22日-24日在上海世博展覽館舉行,除了72家精選賣家,本次造物節的一大亮點「BUY+」也正式對觀眾開放體驗。本次Buy+呈現了兩個購物場景,分別是女包和男女內衣。只要帶上「頭盔」,立刻進入虛擬商店,拿著手柄設備,360度觀看包包,和虛擬導購「小雨」交流,嘗試不同的顏色尺寸,讓模特展示內衣穿著效果,全方位地在虛擬世界中感受產品。
Buy+是阿里巴巴VR實驗室GM Lab(Gnome Magic Lab)的一個項目,這個實驗室於3月份開始組建,6月正式啟用,僅僅一個月後,Buy+就登錄淘寶造物節。實驗室負責人表示,Buy+僅僅是阿里巴巴VR/AR戰略的開始,阿里巴巴將集中平臺優勢,搭建VR商業生態,讓更多的消費者可以在家體驗VR購物的樂趣。
在國外,VR購物也早就不是新鮮事,早在2014年上半年,著名輕奢品牌Rebecca·Minkoff(瑞貝卡)與River Island(英國潮牌)聯手Google,使用Caradboard展出他們的新作品。
技術人員將Rebecca Minkoff的時裝秀提前拍攝好,用戶可以通過一個簡單的頭部動作將影片下載到他們的智慧型手機上,便可以鳥瞰整個秀場——可以從T臺的機位、也可以是某個攝影師的機位,甚至是任一個觀眾的機位。
2015年9月份,英國老字號瑪莎百貨在傳統的展廳中加入的VR體驗館,或許可以說是虛擬電商的直觀體現。在這個場景裡,通過使用Oculus Rift和Leap Motion的VR技術,虛擬「導購員」會給顧客購物建議,幫助人們在不同的商品中作出更合理的購買選擇。
VR購物真的來了。在阿里巴巴的推動下,VR購物會不會又成為傳統零售和電商的一個新的增長點?筆者認為並不能脫離現實,VR購物還是噱頭大於實質。原因如下:
首先,虛擬實境再現實,還是逃脫不了虛擬二字。就目前的技術能力,VR購物無法呈現產品的細節。以這次Buy+展示的女包為例,Buy+可以輕鬆換色,卻無法體現女包的產品細節比如產品觸感,皮質紋理,五金做工等等。而這些細節恰恰是考驗產品品質的關鍵。在一個真實的消費環境,消費者在做出消費決策時不單單依賴視覺,聽覺,還會憑藉觸覺,嗅覺,味覺等等。但如果賦予每一個產品如此多的細節,那在3D建模上的投入就會成級數增長,而且到頭來,還是敵不過現實的創造者—上帝。
其次,VR購物缺乏休閒體驗的元素。在麥肯錫2016年中國消費者調查報告中,顯示「儘管電子商務風生水起,購物休閒體驗「Retailtainment」卻越來越吸引著人民。三分之二的消費者表示,逛街吃飯購物是與家人共度時光的最好方式,與三年前相比上升了21%」。
雖然VR購物也可以輕鬆地加入社交網絡元素,但是卻無法取代人與人面對面的交流和互動。VR購物提供的沉浸式體驗只會進一步隔絕消費者對於實體零售店的光顧,同時影響周邊多種休閒娛樂業態的發展。
當人人都能便捷地在家裡逛商場時,也許消費者會突然體悟到商場的珍貴,商場與其說是一個消費場所,更是一個人與人真實連接的所在。
再次,虛擬實境裝備普及尚需一定的時間。在此之前,有必要澄清一下 VR與全景的區別。前者能夠建構一個三維的模擬環境,需要投入至少6人的團隊,和6位數的預算,體驗者可以在三維模型中任意走動和交互;與之相比,360度全景視頻用一臺幾百美元的全景相機就能拍攝,這樣的相機能夠捕捉並自動拼接圖像,可以簡化耗時耗力的後期製作。
現在大部分視頻上百元左右的全景頭盔顯然都屬於後者,而一整套Oculus Rift VR設備(包含相應高像素和性能的電腦)在亞馬遜上的售價為2200美金。而國內雖然VR概念火熱,但是也沒有廠商能生產出相應水準的 VR產品。
作為企業營銷手段,企業可以利用這一虛擬空間展示品牌文化,企業活動,介紹新品等等,讓自己品牌虛擬的展示廳走進千家萬戶。「從一維空間到二維再到3D、VR,多出的這一維度也許是負擔。從顧客的角度去設想,再精密的無死角還原真實的模型,買鞋子試穿的畢竟不是自己的腳,VR+電商布局的意義更多的是品牌的推廣,或者說可以理解為一種營銷手段。」「中國創客第一人」李大維對《中外管理》說。
轉向AR, 更多地與現實場景結合。既然已經有了現實這麼大的試驗場,不如在上面加上一個虛擬的增強功能。目前AR已經應用廣泛在應用在虛擬試戴(如眼鏡,珠寶首飾),家具裝修(預覽家具的擺放效果或者裝修風格)。未來是否可以更普及地推廣虛擬試衣,穿搭效果等?
VR虛擬實境購物還是無法脫離現實,筆者認為未來的趨勢絕對不是讓消費者戴上頭盔沉浸在自己的虛擬世界上,而是如何突破虛擬和現實的界限,在現實上提供增強消費,同步帶動實體零售和電商。
文/最黑科技 黑Sir
這種穿戴科技如何使你能夠如同身臨其境一般站在火星上,而事實上,你有可能將要撞向廚房的臺板上!
那麼,VR虛擬實境穿戴設備到底是如何工作的?
首先,解釋一些基本的原理
VR虛擬實境頭戴設備被Oculus、Sony、HTC、Samsung 及 Google發展起來,通常也需要三樣東西:
1. 一臺電腦;
2. 能夠運行APP或者遊戲的平臺或手機;
3. 能夠在你眼睛前保持足夠安全的顯示器(也可以是手機的顯示器)及輸入設備——頭部追蹤、控制器、手部追蹤、聲音、按鈕及觸控板。
是什麼讓每一個人能夠沉浸於VR虛擬實境設備中,當遊戲或者APP呈現在眼前,整個的體驗時如此的真實,以至於我們忘記了電腦、頭戴設備及感應器,想在真實的世界中一樣。
像Oculus Rift 及 PlayStation VR這類頭戴式可視設備,通用的做法都是要有一個頭戴式的顯示器。即使沒有聲音或者手部追蹤,放在你面前的這個GOOGLE Cardboard 裡的只能手機足夠可以使你得到一種半沉浸式的虛擬世界。
這些硬體的目標就是,創造出一種跟真實世界中一樣的效果。說到3D的無邊界顯示的視覺環境,我們通常會和電視或者電腦屏幕聯繫到一起。因此不管你怎麼去看,架在你頭上的這臺設備一直跟蹤著你。這裡就跟AR將整個真實世界的圖像包圍你有所區別。
以HTC的Vive及Rift為例,他們都是通過高清的數據連接線,平臺或者電腦將視頻內容輸送到頭戴設備顯示屏。而Google的Cardboard及最新版的Daydream頭戴設備,三星的GearVR,他們都是講只能手機插入到頭戴設備中。
VR 頭戴設備將信號輸送到一塊屏幕或者兩塊 LCD 顯示上來。但你的眼睛和屏幕之間還隔著鏡片,這也就是為什麼這些設備被稱之為「眼鏡」的原因。
在一些設備中,你還可以調節兩個鏡片之間的距離——因為人與人之間的瞳距是不一樣的。
這些鏡片通過對焦和二次成像來修正每個眼睛看到的圖像,改變 2D 圖像的角度來模仿立體 3D 影像在不同眼睛裡的模樣。你可以試著閉上一隻眼睛,然後快速反覆地來回切換眼睛觀察物體,你就能明白上述的原理了。
VR頭戴設備增加沉浸感的一個重要的方式就是擴展視野範圍。360度的顯示屏可能過於寬泛,並且也沒有必要。更多的高端設備是取100到110度之間的可視範圍,這對於迷惑眼睛來說,足夠了。
為了使得頭戴設備能夠足以欺騙人腦感知的圖像,最小的幀速率約為60幀每秒刷新率,這樣才能夠避免延遲或者眩暈感。當前的VR設備遠遠超過了這個刷新率,例如Oculus的刷新率可達90幀每秒,而索尼的Playstation達到了120幀每秒。
當你頭戴一款 VR 設備時,頭部追蹤意味著你眼前的景象會隨著你上下左右轉動頭部而改變。6DoF(six degrees of freedom)這套系統能夠將你的頭部移動轉化成 x,y,z 三個維度,來精確測量頭部的前後左右移動等動作。
運用在頭部追蹤系統內的有一系列不同的內部組件,比如陀螺儀,加速計和磁力計。Sony 的 PSVR 同樣也在頭盔上用到了 9 顆 LED 燈,輔以 PS4 上的攝像頭監視提供 360 頭部追蹤,Oculus 也有 20 顆燈,但是它們不如 Sony 的更有標識度。
實現頭部追蹤技術必須降低延遲——我們說的低延遲是 50ms 或更低,才能讓我們在轉頭或者VR環境改變時候,感覺不到畫面的延遲。Oculus Rift 將延遲降低到了 30ms,讓人印象深刻。延遲問題同樣也是其他追蹤輸入的一個問題,例如索尼的PSVR在監測我們手部及臂膀動作時,移動狀態的控制。
最後,耳機也能用於提高沉浸感。雙耳或 3D 音頻可以被用在應用和遊戲中去,與頭部追蹤技術一塊應用,給予穿戴者以臨場音效從不同的方向傳播過來的感覺。
至今為止,相對於 Cardboard 似的設備而言,頭部追蹤依然是那些尚未正式發售的高級頭盔的最大優勢。但是 VR 領域的「大玩家」們仍然致力於研究動作追蹤的功能。當你戴著 VR 頭盔向下看的時候,你想做的第一件事肯定是看看自己的手在虛擬世界中的樣子。
目前,我們已經見識過 Leap Motion 的配件——使用紅外線傳感器來追蹤你的手部動作。我們也用 Kinect 2 攝像頭做過一些追蹤全身動作的實驗。但目前我們已經有的是來自 Oculus,Valve 和 Sony 的輸入設備。
Oculus Touch 是一套無線控制器,設計的初衷是讓用戶在虛擬空間裡如同使用自己的手一般使用它。比如,在射擊遊戲中,你可以通過扣下扳機來射擊。在控制器上也還有一系列的傳感器陣列以識別如點按,揮手等動作。
這和 Valve 的 Lighthouse 定位追蹤系統以及 HTC Vive 的控制器原型特別相似。它在房間裡包括兩個基站,並且將整個房間布滿雷射。它能通過你頭部和手上光電管傳感器相互碰撞的時機來準確地檢測到你的頭部和手的位置。和 Oculus Touch 一樣,它也具備有特色的物理按鈕,更難以置信的是,在同一空間內用兩套 Lighthouse 系統可以追蹤多個用戶。
其他的輸入方式還包括從 Xbox 控制器上的借鑑過來的控制器或者和 PC 連接起來的控制杆,語音控制,智能手套以及如 Virtuix Omni 一樣的跑步機——它能幫助你在虛擬世界裡更「優雅地」活動。
眼部追蹤可能是 VR 拼圖的最後一塊。Rift,Vive 或者 PSVR 上還見不著這個技術,但它將會出現在 FOVE 眾籌的 VR 設備上。那麼它是什麼原理呢?
通過一個內置在頭盔裡的紅外線傳感器,FOVE 能夠知道你的眼鏡在盯著虛擬世界的哪個地方。除了能讓遊戲中的角色能更快地感知到你在朝哪邊看之外,它的另一個的優勢就是能提升場景深度的真實性。
在標準的 VR 頭戴設備中,每個事物都是泛焦的,不是我們在現實生活中習以為常的模樣。比如,如果我們的眼睛看遠處的物體,眼前的物體就會模糊掉。通過追蹤我們的眼睛,FOVE 的繪圖引擎可以在 VR 中的 3D 空間中模擬這種效果。沒錯,模糊也有好的一面。
我們的眼睛盯著的物體也需要和現實生活中一樣。如果沒有眼部追蹤,那麼你的眼睛看向遠方之時,眼前的景象沒有任何變化,會有一種不真實感。同樣,模擬一定程度的噁心也是必要的。不然 VR 就不能給予你身臨其境的感受。最後,頭戴設備也需要高解析度的屏幕來避免顆粒感。
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