俠客風雲傳的百度指數峰值曾高過仙劍六
《俠客風雲傳》是一款十分特殊的產品,因為該作的製作人徐昌隆和部分員工曾參與過智冠旗下《金庸群俠傳》《武林群俠傳》等遊戲的製作,所以從遊戲宣傳一開始,眾多玩家都知道,這是《武林群俠傳》的重製版,這是河洛工作室出品的續作。無論是遊戲主要人物、音樂、遊戲的特色養成系統以及劇情大框架,《俠客風雲傳》都是基於《武林群俠傳》的。然而因為如今的河洛工作室並不隸屬於智冠,而《武林群俠傳》的IP卻又在智冠手中,所以在2015年年初,遊戲不得不進行更名,並在3月份正式改為《俠客風雲傳》。
雖然遊戲名稱變了,但遊戲內主要人物、主要門派和事件的名字卻仍然沿用了前作,這也在一定程度上保證了遊戲的整體風格,遊戲的核心與靈魂並未改變。所以說它既是新IP亦是老IP,《俠客風雲傳》的改名風波曾經讓部分人懷疑過失去原本IP影響力的遊戲能否喚既起老玩家的共鳴,同時又能吸引到新玩家。然而遊戲發售之後,我們發現,這種顧慮完全是多餘的。
《俠客風雲傳》於2015年7月28日正式發售。由於在7月初發售的《仙劍奇俠傳六》因為遊戲優化等問題口碑不佳,所以當時《俠客風雲傳》自身也頂著較大的壓力。但是發售之後,遊戲在玩家和粉絲圈的評價就節節攀升。雖然遊戲自身也存在不少bug和優化讀條問題。譬如發售之初,玩家面臨的最大問題是小遊戲的頻繁讀條。
小遊戲是《俠客風雲傳》的一大特色,很多關鍵屬性的養成都需要通過釣魚、打礦、打獵等小遊戲進行。如果每個小遊戲都需要很長的讀條時間,將會非常影響遊戲的正常體驗。隨後在運營團隊和研發團隊與玩家的溝通和交流之後,很快推出補丁解決了這個問題,這也成為《俠客風雲傳》發售後口碑穩定的重要保障。由於遊戲本身的粉絲基礎,加上國內近年來自由度較高的RPG結合養成武俠單機類型的匱乏,使得遊戲一推出就獲得了媒體和玩家的廣泛好評。其中巴哈姆特評分和豆瓣評分都高於9分(滿分10分)。
最初,製作人徐昌隆對遊戲銷量的預期是20萬套。根據國遊銷量吧的線上銷量統計,《俠客風雲傳》預售銷量接近5萬套(包括數字版、標準版和豪華版),但發售日當天,遊戲銷量就有4.4萬套,第二天單日銷量2.6萬套,總銷量已達到近12萬,首月銷量達29.5萬套,這樣的數字對於一個「全新的IP」來說,是非常了不起的成績,《俠客風雲傳》的銷量和遊戲評價的雙豐收,創造了2015年暑期的一個奇蹟,無疑也給本身疲軟的國產單機市場注入了一針強心劑。
在遊戲順利發售後,河洛團隊就開始著手DLC資料片的相關工作。經歷了從7月底到10月底三個月時間,DLC《天王歸來》於10月30日正式上市。其中不僅新增了許多劇情和玩法,還添加了神秘的江湖勢力、豐富的大地圖經歷、強力的神功絕學以及兩位新的紅粉知己。DLC下載包達8G大小,玩家們看了之後直呼良心,因為遊戲本體也才15G。然而,當玩家們安裝了DLC開始體驗新劇情時,卻發現事實並非如此。
首先是俠客風雲傳吧大吧主「蘇三說」公開表達了她對DLC的不滿,原因是DLC中對女性角色曹萼華的塑造以及她出現在大團圓結局表示不滿,並希望製作組可以修改這部分劇情。隨後事態演變成為了兩派玩家之間的撕逼。11月1日,吧主在貼吧發表退吧辭職的貼子,此貼一出又引來的多方混戰。
後來製作人徐昌隆甚至親自在貼吧發帖解釋整個事件,並表示由於俠客是偏個人養成的,所以希望有多種可能性,最後還說曹萼華的原型為其大學的第一個女友,希望大家不要再罵她了。誰知此貼一出,並非沒有起到安撫粉絲的作用,反而使得吧主蘇三說「粉轉黑」,後來貼子也被刪除了。整個事件,一直到俠客風雲傳新吧主上位之後,才算逐漸平息。當初製作組為了感謝蘇三,還在遊戲中杭州的妓院以這個ID命名過一個NPC人物,這樣的轉變實在令人唏噓不已。
11月7日在微博上,有位玩家寫了洋洋灑灑幾萬字的長微博怒撕《天王歸來》,文章最後他這樣寫道「這麼真情實感地為幾個遊戲寫萬字長評,我知道自己挺傻的,但玩家並不永遠都是傻子。關於俠客還有如今的河洛工作室……只好說,不知道以後有沒有機會再玩,可我想玩的是「河洛」做的遊戲,而不是一盤材料全部偷來,烹飪過程也極盡噁心的廚餘。」
那麼到底是什麼原因,造成了遊戲口碑如此大的反轉呢?
首先,是江湖與武俠風格的缺失。武俠的世界本來應該是快意恩仇、刀光劍影、仗劍江湖、浪跡天涯的,然而在DLC天王線新加的劇情中,很多都被後宮把妹、低俗段子佔據,讓人感覺不到真正的「俠意」。如此明顯的風格變化引起老粉絲的不滿,也是在情理之中。
其次是劇情邏輯前後矛盾、人物性格前後不一。因為俠客風雲傳遊戲路線很多,人物也很多,所以如果處理不當,很容易造成在這條線裡人物的性格和另一條線的不一樣的情況。這樣的變化是讓粉絲無法接受的。由於河洛工作室本身就人手不足,在編寫如此繁雜的劇情分支時顯得力不從心。
最後是過於追求平衡度使得戰鬥和數值的變化不定。戰鬥是俠客風雲傳的一大亮點,戰鬥策劃在戰鬥設計上也非常用心,但是戰鬥的整體數值卻一直沒有定型,一些武功和招式的傷害指數、武功內力消耗等等設定一直在改,也許從某種程度上來說,不斷的更新也是遊戲良心的體現,但這畢竟不是一款網路遊戲,平衡性在網遊裡是十分必要的,但是對於單機遊戲玩家來說,有時候挖掘逆天武功和研究速通方式也是遊戲很大的樂趣之一,比如《武林群俠傳》中的BUG武林醉棍,他的存在也並沒有降低遊戲的可玩性。
雖然DLC發售當天《俠客風雲傳》的百度指數達到了7月28日以來的另一個峰值,但隨後指數就趨於平穩,後來《俠客風雲傳》主策劃吳亞古也在微博上公開表示以後對於用梗和俠的感覺會更加注意,也會對之前的問題進行反思。DLC發售伊始在微博、貼吧上義憤填膺的玩家們,在一個月之後也幾乎銷聲匿跡,難尋身影。可以發現,DLC帶來的負面效應,對遊戲本體的影響還是非常大的。大家都在等待國產單機遊戲的「天王歸來」出現之日,原本《俠客風雲傳》被給予的希望也在DLC中變成了失望,「天王」並未歸來。
11月13日在一次訪談中,製作人徐昌隆先生透露了《俠客風雲傳》的銷量已破40萬套,十多年之後首次回歸就取得這樣的銷量成績本是一件非常可喜的事情。然而在訪談中,他還透露了一些開發的秘辛。比如整個河洛工作室參與開發的人員一共也就十幾個,程式設計師只有一個,如今手遊研發團隊動輒數十人也是標配了,一款自由度較高的單機遊戲卻只有十幾個人參與研發實在令人難以置信。其實不僅僅是《俠客風雲傳》,就連大宇的DOMO小組也是如此,在《軒轅劍六》專案立項重組後,他們的整個團隊也僅有二十多人,一個程序和兩個策劃。
據之前《仙劍奇俠傳》製作人姚壯憲在貼吧透露,一套售價99元的國產單機遊戲,刨去代理和渠道的分成,研發真正能分到的利潤也就只有20-30%。由此可以計算,即使當年《仙劍奇俠傳五》和《仙劍奇俠傳五前傳》加起來賣出了200萬套,創造了國產單機銷量的紀錄,也不及手機遊戲《刀塔傳奇》一周的流水。
不僅僅是《俠客風雲傳》,所有的國產單機都在現在的市場中掙扎。即使收入相對微薄,即使需要每日無償加班趕工,即使遊戲剛發售不久就被諸如「豬豬論壇」之流的破解論壇放出破解補丁和破解安裝包整合,即使遊戲會因為質量問題被各種謾罵嘲諷,對單機遊戲的熱愛是他們前進的動力,玩家的期待是他們前進的支撐。在20世紀90年代末和21世紀初的時候,國內的單機遊戲與國外差距並不大,與當時就擁有正版遊戲付費習慣的日本、歐美玩家不同,當時中國市場盜版的泛濫,當然這也與當時普遍的收入情況有有關,能夠花69去購買正版遊戲的人還是少數,大部分玩家都會去直接購買幾元錢一張的盜版光碟,或者通過網絡下載。
這樣的情況也使得無數團隊的努力付諸東流,也使得這些團隊無法得到與他們付出想匹配的收益回報、單機遊戲公司也無法進行資金的積累,然後整個生態陷入了惡性循環。 比如,1999年發售的《最終幻想8》在當時創下了全球800多萬套的銷量,而1999年發售的《軒轅劍三:雲和山的彼端》卻曾在某遊戲硬碟版下載網站創下過幾千萬的下載量,這就是差距所在。
面對生存的艱難,是低頭是扭頭還是抬起頭?至少他們在掙扎,至少他們沒放棄。