我們菜雞真不配玩《只狼》嗎?

2021-02-15 著迷說

3.22《只狼》發售當天晚上,我打開了Steam,看著已經預先載入好的文件,默默地期待著11點的到來——然後就出現了無法進入的狀況。

當然,這只是個小插曲,一個小文件出了錯,官方立刻就進行了在線修復,不到11點半的時候,我就成了最早進入只狼世界的那一批。

有所預料卻未曾深切覺察到,這是真正噩夢的開始。在接下來短暫的初見裡,很快我就交掉了一血,死於跳崖……畢竟巫師3老玩家,死於跳躍,是一件非常合理的事情。

而後,面對初見劇情Boss屑一郎,我又正式交掉了戰鬥中的一血,面對三刀砍死我的劇情殺,初見強大的壓迫感打得我措手不及,躲不過連環快斬,也躲不過那屑人的嘲笑。

可既是劇情,死便死了,有何在意。這種屑Boss我也見的多了。

直到這裡,一切似乎都還算平靜。怎料正式進入第一章以後,那些長相與此前並無不同的小兵,忽然紛紛強大了起來。再找不到那一刀秒掉的感覺,只是哐哐哐,哐哐哐,打鐵。

面對那頭戴鬥笠的小兵,序章裡一次彈反直接忍殺,也成為了不存在的過去。正面砍上去,根本出不了紅點,還得2刀之後等彈反。

哐哐哐,哐哐哐,如同喂喂喂一般有節奏感,而又魔幻。

如果不能暗殺一擊斃命,那麼隨後迎來的,便是午後的豔陽下,打鐵聲此起彼伏。而打鐵聲停歇之時,一個大大的漢字隨即染紅了整個屏幕。

啊不好意思放錯了,是這個字,死字。我的電腦屏幕上,反反覆覆出現這個字,連綿不絕。

說好的梯度式漸進難度呢?不存在的,從序章出來以後的世界完全是另一幅光景,走個三兩步,就是一片埋葬我的土地。就算不說這裡的每個人都殺過我,但至少每一種小兵都幹掉我不知幾次,這倒是一點不誇張。

我的只狼已經打了18個小時,這18小時放別的線性遊戲裡已經通關了,然而在只狼裡,我不過打了2個Boss,6隻精英怪,等於說平均下來3小時才幹掉一個攔路虎。

除了鬼形部是一次就過的,其他哪個不是讓我暴跳如雷,光一個赤鬼的懷中抱妹,就讓我咳了3位NPC,更不要說肥肥重藏和他的一家小兵給我帶來的強烈不適了。

為了通過那個該死的破地方,我練下水道打法都使出來了,就為了暗殺一管血條。然而,還是打不過……叫了大哥也打不過。

後來當我忽然變強,一頓騷莽幹掉了肥肥重藏,我才發現肥肥竟然只是宮崎英高的仁慈。我的勝負心,已經完全癱軟掉了。

雖然說過圖跑路刷錢拍照看風景什麼的這也算在總時間內……

可即便如此,仍然不能規避一個非常明顯的事實,那就是——我是個菜雞。

我是什麼人呀?一個有著20多年遊戲經驗,對各遊戲類型都有所涉及,與動作有關的遊戲沒少玩,通關了《空洞騎士》真結局,得到了愚人之王的認可,腳踢左特、手撕格林、臉抽大蛾子沒商量的老受苦玩家。

現在被打成這個樣子,太丟人了。我唯一慶幸的是沒有開直播打過,眾所周知開直播技術會降低,我要是現場受苦,怕不是也就一條被赤鬼扔下山崖的狗命。

對一個老玩家來說,最讓他氣憤的,就是「你打得菜」。菜得無可爭辯,菜得如此清晰。

也許是不擅長音遊,也許是心態已經沒那麼穩了,但總之,在被打上「菜」這個標籤的事情上,沒有任何難度可言。

自然地,我對這個遊戲也就有了怨言。但是別誤會,我這不是像那些雲玩家一樣,看了個主播,就開始品頭論足。一來我是自己打,所有的體會都是發自肺腑。

二來,我不認為雲玩家並不會給這個遊戲打出什麼負面評價,雲玩家其實是很開心的。只狼的觀賞性好,比起黑魂的二人轉,火花四濺的視覺效果要漂亮得多;敵人靈活的步伐,也讓遊戲更有武俠的風味。

即便主播打得不漂亮,看別人被打抓狂,倒也是件開心的事兒,人嘛,都這樣。雲玩家是沒什麼痛苦可言的,他們不會發表多少只狼的牢騷話——除了少數純粹搗亂的以外。

《只狼》的雲玩家,倒是猛吹它的更多吧——反倒是指出《只狼》的缺點,才需要更多的自身體會,和更大的勇氣。

《只狼》的潛行系統讓人尷尬,怪物分配布置、宏觀上空間的設計不如魂系列中宮崎英高親自操刀的部分精妙,遊戲的核心,完全偏到了真劍格鬥上了。

然而這劍戟互搏太苛刻了,太嚴厲了,就像你的學生時代,總有偏科,但是考試一定限制你要在哪些科目上拿到高分,否則就會成為差等生,被一腳踢出去。

可是,我畢竟只是在玩一款遊戲呀。為什麼不能多給一些選擇呢?我知道這個遊戲的系統機制就是要拼刀,可是我反應不過來,眼睛看到了,手跟不上啊。

我知道遊戲中的一些難對付的傢伙有著逃課打法,但是你逃掉的課,最後都要補回來的。如果你是小碎步加一刀往復的方式磨死了幻影之蝶,你之後遇上必須拼刀的Boss會死得更難看,心態會更崩。

而且有一個重點,拼刀特別帥,帥到其他所有戰鬥方式都遠不能和拼刀睥睨,帥又是最重要的——這到頭來還是唯一指定拼刀。

只狼,真的太苛求了——實際上,我們也算不上真手殘,也只不過是普通人。可只狼對反應力和節奏感扣的死,打起來非得勇,越慫越撈。想逃課?那等待著的就是加倍奉還的教導主任愛的皮鞭。

不是每個人反應力都迅速,也有不少人天生對節奏感不感冒,在一個動作遊戲裡放入很大的音遊成分,確實就有些為難人。

即便是受苦遊戲,我想他的樂趣也是在於戰勝苦難以後的喜悅,而不是苦痛本身,我們並非字母圈人,受苦太狠,肯定還免不了一股暴躁。

最近看到一條新的新聞,《福布斯》的撰稿人Dave Thier針對《只狼》的難度問題發表了一些看法,他認為只狼的難度過高,應當加入「簡單模式」,讓那些普通玩家可以選擇適當難度通關,讓嚴於挑戰自己的玩家有困難模式可以選擇。

值得注意的是,Dave Thier是一位實打實的核心玩家,尤其喜歡宮崎英高的作品,並不是隨口亂說。他認為《只狼》太難正是站在與之前的魂系列相比較而言。

用他的說法,天底下高難度的遊戲多了去,有很多他都不會碰,而如果不是因為喜歡《只狼》,自己也根本不會為它寫一個字。因為對他來說,FromSoftware 的作品魅力不僅僅在於它的高難度挑戰,它的世界塑造,人物設計,美術設計,場景設計都非常優秀。尤其是那片段的敘事方式,還引發了很多作品跟風。

但是這些優秀的地方,可能會因為讓玩家沉浸於嚴重受苦中,而讓他們直接忽視掉了。

不過我認為只狼的難度確實存在一些問題,卻又不能通過單純地增加「簡單模式」去實現。如果真的加了簡單模式,那麼我必然就沒有選擇困難的動力,那麼「通過學習和成長來獲得勝利」的核心就消失了,這樣會丟掉根本。

其實像黑魂那樣,有更多選擇,尤其是對操作要求不那麼苛刻的選擇就好了。只狼和魂系列都是通過努力提升自己來獲取勝利,只是只狼對於操作的要求,比對思考對策的要求高太多了。

感覺反應跟不上,其實根據科學研究來看,你30歲時候的反應18歲時相比並沒有明顯的差異,其實你所謂的反應慢了,主要是心態上的——工作累了,沒動力,沒耐性,那麼自然看上去反應就慢了。

所以儘管我們知道大神也是練出來的,沒有天生什麼都不做就成神的。但是當你想要去練習的時候,工作的煩惱、柴米油鹽又會變成一睹後牆堵在前面,打破這堵牆,抽出時間花1、2個小時專門對付一個Boss,確實是有些奢侈呢。

我不是菜,我只是沒那麼多工夫變強了。

儘管如此,像只狼這樣能讓人血脈噴張,打完Boss心臟跳個不停的遊戲依然非常重要啊。當我死了十次以後,越戰越勇,從一個閃避俠變成了拳打老奶奶,追著老奶奶不放的惡棍時,我毫無畏懼了。

我越拼越勇,最後沒一點兒取巧,純拼刀揍趴了老奶奶,完成忍殺。這久違的自豪感又回來了。

說到根本上,菜不菜,不重要。對於享受遊戲樂趣來說,或鹹或淡,都是不同口味的選擇,都很合理。

我仍然對只狼抱有微詞,我不認為它比魂系列更優秀,但我同樣也沒法太恨這個讓我如此苦難的遊戲。也許再過幾年,我就完全沒法玩受苦遊戲,但即便那樣,也不會阻擋我對於遊戲本身的熱愛。

菜也好,強也罷,我相信無論多少年,對那份快樂的追求,都不會改變。

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