文 / jy02346067 作者獨立觀點,不代表本站立場。
第一次寫分析,想跟大家交流下,我不是專業的策劃,但也做遊戲好多年了,希望大家能提出寶貴的意。
《太極熊貓》是去年由蝸牛獨立研發的一款ARPG手遊,剛上線就取得了不錯的成績,同期在線的其他ARPG不多,有也不多,完美世界公司的《神魔大陸》,《神鬼幻想》,但手遊性還不高,也就是目前手遊具備的元素做的並不完善,沒取到很好的成績,網易的《亂鬥西遊》雖然成績還不錯,但核心體驗還是以MOBA玩法為主,《天下HD》算是ARPG,在手遊系統上也做到面面俱到,但在排行卻落後太極熊貓太多,這是為什麼呢?下面就筆者個人對《太極熊貓》的理解,做一個淺顯的分析。
1、打擊感,強割草模式
手遊上經典的APRG《地牢圍攻》現在已經出到5了,畫面精緻得一塌糊塗,動作,協調性都很完美,但在攻擊的過程中小怪是從周圍不同的點衝過來的,而且比較零散,數量也少,每個怪砍兩下就死掉了,砍完後還得轉向砍另外個怪。在操作上玩家需要考慮角色的準確轉向,而且怪兩下就砍死了,玩家並不能在這兩下裡面體驗到很強的操作反饋。
在看看《太極熊貓》,在筆者看來,太極熊貓的畫面簡直渣,不過在好奇心的驅動下走完一遍新手教程,體驗了幾個關卡的戰鬥,打擊感這塊確實是花了心思的。有人說打擊感跟動作有關係,這其實關係並不大,打擊感主要是玩家通過對屏幕操作,使得被控制的人物釋放動作,釋放過程中這個動作打到目標的那一幀,目標給予的反饋,這個反饋包括,動作表現,特效表現,音樂表現,鏡頭表現。這個過程會在很短的時間內完成,《太極熊貓》在這個過程中做到了一下幾點來讓玩家更好的體驗打擊感:
1、簡易的操作,由於任何一個攻擊的範圍都很廣,在攻擊時,玩家只需要判斷個大致的方向,然後進行操作,就可以對怪造成擊打,這個時候甚至是側面來的怪,也同樣會受到攻擊。
2、怪物的設定,包括血量,數量。在這塊,怪的血量決定了怪需要砍多少下被砍死,少了沒感覺,多了會砍累,不多不少剛剛好。在這塊《地牢圍攻5》是砍2-3下,《太極熊貓》因裝備而異,通常也是2-3下,有時會3-4下,但由於怪的數量較多,而且來自不同的方向,玩家並不能保證在立馬對所有怪造成攻擊,肯定有先後順序,有的怪先砍的先就倒下了,有的怪後砍的,就後倒,但由於攻擊範圍很廣,怪的數量夠多,玩家在砍一個怪的時候,沒砍兩下就發現已經把好幾個怪拉到一起砍了,這下可能就要砍6,7刀才能把這些怪全部砍玩。
玩家在感受到這些怪的血很少,(體現玩家的攻擊力很高)的同時又盡情地釋放了操作,(多次簡易的操作進行收割式的掃蕩)。
BOSS方面即便BOSS有著很多的血量,但BOSS總會周期性的出現站樁狀態,這個時候也是玩家狠狠發洩的時候。
3、戰鬥表現,我還是想說太極熊貓的畫面很渣,但不得不佩服製作者把特效做的特別誇張,不得不承認,國內玩家是喜歡看到自己的特效很炫的,地牢圍攻為了保證畫面的整體感和合理性在這塊做的很弱。同時覺得在攻擊的同時會自動地往前推移,怪在被打擊的時候也會被不斷地被推走,這符合攻擊的時身體的慣性,也很符合玩家的心理預期,在怪死亡的時候,部分怪是會被炸開的,就像最後一刀把一個角色從中間撕裂的感覺。在這塊,地牢圍攻只是簡單的處理受擊動畫和死亡彈開動畫,並沒有很強的推動感和撕裂感。
不過雙方在鏡頭處理上都加入了一定的震屏,只是針對攻擊時的,只不過太極熊貓在釋放特殊技能時會立馬把鏡頭拉進三分之一的距離同時震屏做了個特殊的處理。
總的而言,太極熊貓做到了在玩家清怪的時候有收割感,有推動感,還有撕裂感。在最簡單的操作下豐富了反饋的內容,這是筆者認為打擊感不錯的關鍵要素。
2、獎勵的設計,提前消費「欲望」
主要是遊戲怎麼通過一些細節設計讓玩家感到佔便宜了。
遊戲的玩法其實很多,做了相當多的系統,但要如何在前期留住玩家,如果玩家厭倦了畫面,遊戲還有操作體驗,如果玩家厭倦了操作體驗,那還有數值體驗,那如何在合適的時間投放合適的數值呢?我們先看看遊戲的獎勵設計吧。獎勵的發放包括很多系統,連續登陸獎,籤到獎,商場節日促銷這些都是常規的手段。
稍微好一點的是設定一個高級限時寵物讓你去體驗一段時間,但時間一過,寵物消失掉後,玩家多少還是有失落感,在這塊太極熊貓給予的是永久性的東西,裝備。
副本
在序章,也就是新手教程的章節,裡面的關卡所設定的寶物都是屬於史詩級的,經常玩手遊的玩家肯定對紫色裝備都情有獨鍾,對橙色裝備更是望成莫及。玩家要成長就需要裝備,傳統的卡牌遊戲都是從白裝到綠裝到藍裝再慢慢到紫裝,遵循個循循漸進的過程,同時讓玩家更去追求裝備顏色的變化,其實本質都是數值的變化。大多遊戲是這樣做的,讓紫裝成為稀有的裝備,太極熊貓在這塊做了次大膽的嘗試,前期大量的提高了紫裝的產出概率,同時也有概率產生橙裝,這在別的遊戲中是不會有這樣的體驗的,大部分玩家會認為是自己運氣很好,小部分明白的玩家即使知道所有人都一樣都拿到了紫裝,橙裝,但我就喜歡在這麼初期的時候點開角色欄,看見裡面有幾件閃閃發光的裝備,屬性欄好多內容雖然我都不看的,但我覺得比我玩了好幾個月的卡牌遊戲裡面的角色還是一身藍裝要爽多了。就像在官服找不到存在感的玩家突然去了私服,發現自己很牛逼,雖然其實還是很戳,但至少砍怪速度變快了,PK不行,虐虐副本的小怪還是可以比以前更爽的。
可能有人會說,這個遊戲把很多遊戲後期才投放的東西前期就拿出來了,提前滿足了玩家太多的欲望,確實,可能玩家馬上滿足了後轉身就走了,那是養成類遊戲,養成類遊戲的終極目標是把自己的角色獲得最牛叉的裝備,然後組成一個最牛叉的隊伍,然後發個朋友圈,深藏功與名。
在這塊太極熊貓並不需要擔心,因為太極熊貓的系統非常多,我甚至一度認為他是個頁遊。玩家打到好的裝備後絕對還有很多事可以做,而且紫裝橙裝才只是第一步,升級紫裝屬性,進階紫裝才是後面花時間去做的。
這樣一來,遊戲即在前期滿足了玩家的虛榮心,給了玩家較好的數值體驗,同時並沒有讓遊戲的進程加快。
商城
和大多數遊戲一樣,加大首衝的價值,其次是月卡置頂,月卡的獎勵是充值後對應相應價錢的鑽石數量,也就是30元300鑽石,並且當月每天登陸贈送100鑽石,也就你如果30天登陸了,那就是300+100*30=3300鑽石,然後最下面有個普通的鑽石卡,30元,買300個鑽石,再送300個鑽石,毫無疑問,月卡的價值是最大的,遊戲用高邊際效應的商品去加強了玩家的對遊戲的粘稠度。跟前面講到的一樣,玩家也會覺得自己買月卡是賺到了,或者說明白點的玩家雖然不會認為自己是賺到了,但他能看明白選擇一個明智的選擇,也是對自己的一個認可。在這,月卡也用了特別的顏色處理,跟普通充值做了區別,讓玩家更去關注月卡。
3、玩法設計,多樣化
除了劇情副本消耗的是體力以外,其他所有活動消耗一個資源---歷練。
歷練如同體力一樣通過時間恢復,唯一不同的是歷練可以通過好友贈送。用歷練可以去參與競技場,奪寶,組隊副本,戰場,打擂,金幣副本,生存副本等多樣的玩法。
通過歷練參與的活動產出的資源是副本裡獲得不了的,這也體現了遊戲對副本以外多樣玩法的重視。
副本在這裡只作為升級和一些基本材料獲取的主要渠道,一些高端的材料獲取還是主要靠活動,而且這些活動也是根據級別逐漸開放。
這樣做的主要目的是讓玩家體驗更多樣化,
比如金幣關卡的設定,在刀塔傳奇中就只有一種模式,而且這種模式跟推副本沒有任何區別,只是獲得的資源不同而已。在太極熊貓這塊,金幣關卡裡面就有三種玩法,
一種是躲避陷阱砍箱子,在規定時間內獲得金幣越多收益越高。
二種是像D3裡面一樣會在地圖中間出現幾個背著金袋子到處跑的哥布林,然後你砍的次數越多,他掉的錢也越多。
三種就是天上會落下很多金幣,你要在地上找到合適的位置去接住,如果接的晚了金幣落完後會在當前位置放一個雷把你擊暈,然後金幣又會從另一個區域的上空去掉落,所以你要在金幣掉落的時候及時接住,不然就會遭雷劈。
不過,有人肯定會說,我玩手遊我打的錢還怎麼麻煩,我哪有時間,沒關係的,其實你也可站著不動當掛機,只要時間結束後,每個關卡都有抽獎,抽獎也會獲得很多金幣,也就是說這個遊戲只要你參與了,你就會有收益,能達到你每天賺錢的目的。玩法的本質只是打發無聊的時間。
歷練在遊戲中佔的比重是很大的,玩家會把主要的時間投入到歷練中,通常的遊戲就是打副本,然後在副本裡受到挫折後就去刷低級副本然後把等級刷高了又去挑戰新的副本,但刷低級副本的過程中會很無聊的。在這塊,《天下HD》作為一款ARPG就很容易陷入一種死循環中,主要原因還是附加玩法太少。
太極熊貓給玩家了更多樣的選擇方式,普通副本提供基本材料,但影響玩家核心戰力的主要還是一些高級裝備,這是需要通過歷練中的組隊副本去實現的,組隊副本麻煩嗎,不麻煩,也是可以掛機完成的,只是參與的內容不同,畫面反饋不同,給玩家帶來的體驗也不同。
再一個是對歷練值的控制上,歷練活動的內容是大於普通副本的,但歷練值的總量卻少於體力,玩家對歷練的渴求和歷練值的不充足導致供不應求的狀態,所以玩家對歷練內容的選擇和參與也更為慎重,設計者這樣設計的用意一個是控制高級裝備的產出,二個也是讓玩家更能關注遊戲的核心。
4、結合卡牌系統,滿足卡牌玩家需求
對於設計者而言,現在的ARPG和卡牌的本質都是收集,養成和pk,只是表現形式不同,叫法不同而已。有時沒有特別的去區分這兩者的界限,其實我們所玩的卡牌就是ARPG,只是時代的產物而已,看看刀塔傳奇,你可以說他是卡牌,因為他每個英雄都同樣重要。但你看下騰訊最近出的天天傳奇,看上去跟刀塔傳奇打法一樣,但其實是強化了主角的。這是ARPG融合了卡牌的元素。
太極熊貓早在去年就做到了這一點,在收集養成方面也是加入召喚獸的系統。當然召喚獸只是一個很小的一個系統,主要滿足玩家的收集欲,以及在戰場中輔助主角釋放一些特俗技能的作用。
最後做下簡單的總結,筆者也是剛開始玩,很多玩法都沒有完得太深入,不過就前期而言,確實有這麼幾點做得是不錯的,玩到30級主要的系統和邏輯清晰了後發現太極熊貓很好的借鑑了頁遊的多系統模式,多系統的好處當然是多玩法,玩家有更多的事做,其次是這些系統所產出的資源不同,雖然他們最後都對應著最基礎的攻擊力和生命力,但給予玩家的反饋是不同的,玩家在把這些來自不同系統的資源通過不同的系統合成或者打造成不同的裝備和道具來增加自己的攻擊力和生命力,中間這個過程是很豐富的。
在ARPG類裡,由於操作的及時性,以至於可以在玩法上做更多的變化,以對應更多的系統和資源投放,所以筆者認為未來設計者的重心應該除了做好核心玩法以外對於其他系統的可玩性和趣味性也同樣重要,避免出現做出了很多玩法系統,但每個玩法系統的本質都是數值對抗。比如刀塔傳奇,燃燒的遠徵和普通副本都同樣是按技能,掛機,但太極熊貓至少做出了,在金幣副本裡學會閃躲陷阱,在副本裡追逐其他角色,亂鬥西遊至少做出了攻打副本的同時也要把塔給推了。當然這一切都要在簡化,可自動化的前提下去豐富系統的多樣性。
GameRes遊資網開放、分享、遊戲夢的起點!
搜索微信號 GameRes(長按複製)關注我們!
稿件投遞:news@GameRes.com
產品入庫:cp@GameRes.com
加入我們團隊:job@GameRes.com