經歷初代的夢魘侵襲,續作的永世輪迴後,《太極熊貓3:獵龍》中的伊瓦蘭斯大陸變成了二元世界,龍獅帝國與熊貓聯盟據守一方,局勢微妙,雖然小摩擦時有發生,但是大陸卻保持了相對的穩定繁榮。
《太極熊貓3》的故事線由波瀾壯闊的拯救主題回歸了日常的生活作息。戰士射手為了狩獵魔物東奔西走,教會不斷淨化著夢魘勢力荼毒的地區。遊戲類型也從前作的action-RPG轉向了內容更為豐富的MMORPG,遊戲的劇情線得到拓展,遊戲的競技性與社交性得到增強。
MMORPG
國外主機與掌機的不流通,國內單機遊戲發展的諸多限制,讓網路遊戲成為了許多國人的遊戲啟蒙。由於最初遊戲數量稀少,渠道狹窄,賣方市場中的MMORPG 自然無比搶手,該類型在大眾觀念中似乎可以直接和網遊劃等號。在MMO浪潮中,作為開發者的蝸牛遊戲從建立之初就顯得與眾不同,自主研發一直扮演者關鍵的角色。
蝸牛遊戲有著豐富MMO開發經驗,《太極熊貓3》作為一款移動端MMO,與網絡端遊存在著遊戲定位,用戶需求等諸多方面的不同。在轉換平臺的開發過程中,《太極熊貓3》做了許多對移動端的適應與改變。
減負|MMO端遊與手遊的不同,新老玩家壁壘與遊戲性的悖論
首先是遊戲定位,複雜的天賦樹系統,人物的細化屬性以及裝備的打造方向都是端遊中的樂趣點,比如WOW中最初40人本裡角色組合定位,手持ZAM雙刀的瓦莉拉依然可以DPS全隊第一,這些可供玩家自主選擇的部分一直以來都是老玩家津津樂道的話題。
而移動端類型遊戲重度化,競技遊戲輕度化的趨勢在加大。像MMO這樣的綜合性遊戲,需要適當進行遊戲系統上的減負。《太極熊貓3:獵龍》中人物的技能,天賦樹與裝備都變的更加簡潔。
以戰士為例,獅心狂嘯基礎技能有4個,我們通過不斷升級來獲得增益;遊戲的天賦系統名為「龍紋」,以星圖狀線性延展,作為Tank的防禦韌性,治療效果增強以及造成巨額傷害的應急護盾都在其中得到體現。至於裝備,橙紫藍的裝備稀有度事實上已經幫助我們進行了篩選,剩下的細微差別相信有心的玩家依然可以用實戰檢驗。
其次是玩家需求。手遊MMO興起的原因不僅在於遊戲自身的質量,還在於玩家的生活狀態。曾經為討伐世界BOSS能夠苦心孤詣一周時間的少年,現在成為了行業間的中流砥柱,而時間卻成為了限制他們選擇遊戲類型的重要因素。手遊的輕度化與碎片化恰好滿足了他們的需求,《太極熊貓3》中,即將或正在進行的定點活動,對話框上會出現閃光UI提示,在不同的時間段指引你直接參與活動;任務也是PvE元素的標配,遊戲中的分類標籤簡單明了,對致力於完成不同類型任務的玩家起到了良好的引導效果。
以上的內容體現的都是移動端的減負機制,這樣做的目的在於降低玩家的遊戲成本,打破新老玩家間的壁壘。RPG遊戲中,學習探索階段是玩家最容易獲得樂趣的時期,也是遊戲硬核程度決定玩家走向的時期。適當的新手指引與系統簡化,能夠引來更多的新玩家。
《太極熊貓3》在這裡做的不錯。新老玩家的壁壘與遊戲性又存在著同增同減的悖論。降低門檻是接納新玩家的積極信號,但簡化也不可避免地會帶來遊戲性降低,讓老玩家流失。為了規避這一點,《太極熊貓3》中野外狩獵模式與3v3空戰模式的出現,也是為了增加遊戲的趣味性,為玩家提供更廣泛的選擇。
PvE與PvP
談到MMORPG,人們最常掛在嘴邊的就是PvE與PvP。不少玩家會將PvP視作網遊的核心,但事實上,PvE與PvP並非是簡單的附庸與遞進關係。
最早的網路遊戲事實上可以追溯到單機遊戲的聯機功能。最早舉行競技比賽的紅警,它通過故事模式告訴我們美蘇爭霸時期,紅藍雙方的明暗鬥爭以及譚雅等特工的兼具任務。PvP往往是建立在大量PvE基礎之上的,通過PvE我們不光光是明確遊戲的玩法,更是走進了作品的劇情與世界觀。有人會用上帝視角觀察著一切,有人或將自身代入某個角色產生更多的情感共鳴,從而為PvP增加了更多意義。
在手遊中我們也看到將PvE與PvP區分開來的例子,《太極熊貓3》中的3v3空戰模式都選擇固定角色的戰力與屬性的公平模式,讓我們用操作與自己對技能坐騎搭配的組合贏得比賽。比如3v3坐騎的遠程抓取,一不留神就會被對手扔下懸崖,這就是玩家可以通過學習進行提高的樂趣點。而陣營大戰則靠的是PvE的積累,這也將根據玩家類型細分了遊戲玩法。公平模式將會在越來越多的遊戲中出現,拋開戰鬥值嘗試將PvP與PvE中分離,越來越多的開發者們認識到了競技場重要價值,但除此之外作品的內涵與世界觀搭建同樣不容忽視。
IP|情懷與力量
其實說到這裡,我們也會談到另一個老生常談的話題IP。一個遊戲品牌的建立對於玩家的吸引力遠比想像中的多。MMORPG最成功的案例莫過於《魔獸世界》,萬眾期盼的燃燒的遠程,為我們帶來了被驅逐的血精靈與信仰聖光的德萊尼;巫妖王之怒中,阿爾薩斯替代耐奧祖成為北境之王,無數玩家在攻打冰封王座時都會飽含複雜的情緒,高唱著「為了聯盟」但也為這位悲劇英雄傷懷。即使後面遭到眾人吐槽,但是每當有新版本出現,還是會迎來人流的高峰。原因僅僅是WOW的出色嗎?不盡然,玩家也會習慣性地常回家看看。
談及蝸牛遊戲本身,自主IP一直是開發過程中的閃光點。《九陰真經》中虛招,架招與實招相生相剋的競技模式,刺探情報,對其他玩家綁票下黑手讓其成為一塊響噹噹的招牌。雖然遊戲經歷起伏,但是每次召回活動,DAU也瞬間攀上峰值。
《太極熊貓》系列已經做到了第三部,其品牌也具有了一定影響力,會對玩家遊戲慣性產生影響。如何能讓優秀作品延續下去?在《太極熊貓3》擅長的畫面渲染,光線明暗與抗鋸齒之外,PvE中構造的伊瓦蘭斯世界是值得進一步塑造的一點。可喜的是,蝸牛遊戲自身也深諳此道,三部之間用夢魘,輪迴與身負使命的熊貓人的故事線相互串聯,盡力在講述一個善惡對決,暗流湧動的故事。龍獅與熊貓前世是否有牽連,除去這兩大陣營外在故事情節中是否有另外的敵人,這都值得我們期待。
建立一個IP本就是一件不容易的事情,但是將IP的外延與內涵都盡力做好,這不僅是遊戲自身的成功,也是遊戲產業的幸事,希望太極熊貓會有出現更多熊貓臉的UI。
社交|撫慰每個人的內心
社交系統可能是MMORPG最獨特的一點。
依託遊戲的劇情推進。野怪屬性,副本難度進一步提升,一個人的力量無法完成更多的任務。這時候陌生人的幫助,組團的拓荒,公會的力量都為原本素不相識的陌生人之間建立的廣泛的聯繫。甚至到最後,遊戲內的社交環境會成為玩家留存的關鍵原因。
MMO中的社交總是繞不過「公會」這個組織,這個承載了無數玩家記憶的場所。
熟悉MMORPG的玩家都知道,一個好的公會就相當於玩家在虛擬世界的一個「家」。討伐公會Boss時,等級高的老手帶新人Roll珍惜裝備,公會會長從10往1倒計時,每個人都有平等獲得裝備的機會。
野外與路人組團,大家有力賣力,該T的身先士卒,輔助系精準治療,輸出則在層層buff與嘲諷中刷新DPS的數據。這是網遊真正從類似於單機的PvE向多人互動轉變的重要載體之一。
手遊中的3人本,4人本以及隨機匹配,可能從某種程度上削弱了曾經主動求幫助,40人野人副本時代的交互性。
《太極熊貓3》儘量兼顧了不同玩家的需求、這裡有快速匹配的副本機制,也有十分完善的公會系統。公會內部成員貢獻值,幫會boss,押鏢送鏢,公會戰爭等等。這些重要的遊戲體驗需要玩家間進行互動交流,以及會長對於幫會發展的安排。雖然是虛擬世界,但是這樣的集體建設和現實的差異極小。
比如熊貓人小弟路上突然被龍獅帝國的一刀砍了,公會會長火速支援;有新人抓坐騎卻狩獵券,副會長默默郵給他;在拓荒打副本時幾個脆皮卻肉盾,公會大佬主動幫手下拉怪吸仇恨。
我很幸運遇見了這位遊戲的會長,也在成為副會長管理60人小公會的過程中明白了其中的不易。在這裡,你認識了五湖四海的朋友,懂得義氣的重要性,也明白人與人性格間的鬥爭。無論是虛擬還是現實,人們總需要與他人產生交集,總希望在某處找到一個歸宿。
另一個我|自由度,畫面,擬真感與VR
MMO遊戲內容豐富,但它的內核究竟是什麼。社交,PVP,PVE還是公會?雖然這些都很重要,但是MMO的最初樂趣無疑還是在異世界中創造的"另一個我"。《太極熊貓3:獵龍》開場時的遊戲畫面仿佛就告訴了我們這一切,身材嬌小的靈狐弓手站在峭壁之上,看著蒼龍在雲間自由穿梭,龍獅帝國的宮殿在陽光的照耀下熠熠生輝。相信每位玩家進入遊戲後,也會像靈狐一樣充滿對世界的好奇。
《太極熊貓3》的自由度較高,即使不按照主線任務,地圖的資源依舊得到了充分利用,我也曾經坐著鳳凰,與太陽平齊,俯視著腳下的山澗與風車,不停飛行,一晃就是半天。這樣的擬真度需要遊戲音畫的支持。而這本身就是蝸牛遊戲所擅長的,光線投下的明暗變幻,陸地上長草隨風搖擺的姿態,都增強了玩家的代入感。這是不是也預示了VR技術可能是平臺轉換之後,MMORPG未來的方向呢?
CJ展臺圖片
前不久的CJ,蝸牛遊戲的展臺正好也提供了VR遊戲的測試,看來各個廠家都對未來形勢作出了預測。MMO遊戲競爭逐漸紅海化,《太極熊貓3》也在奮力地從中突圍。當時筆者遇見了幾位年長的玩家,並一起談論《太極熊貓》,筆者詢問他們覺得遊戲的樂趣點在哪裡,其中一位的回答讓人動容,平時自己總在想自己能不能重新開始一段非同尋常的冒險,而遊戲中的角色就是另一個我,他能代替自己實現這個願望。