眾所周知,玩家每場和電腦的對局都是「系統局」,因為你的對手就是系統。而PVP模式從正常來講應該是對雙方玩家公平公正的存在,球員實際的表現應該公允地反應出球員本身數據以及玩家技術的強弱。但通過玩家長時間的遊戲發現,在PVP的過程中會遇到很多十分憋屈但又說不出來的情況。
經過筆者長期以來的收集與總結,玩家們集中反映的主要有以下6點:
1.實際表現與球員數據的反常——比如皮克追上了姆巴佩;內馬爾壓著範迪克爭頂到了頭球;阿圭羅擠開了庫利巴利,等等。(舉例說明而已,並非針對球員)
2.非操作因素引起的球員低級失誤——比如本來挺舒服的傳球給接疵了;回傳導致的烏龍;反擊時隊友自動跑到好位置前突然反常地停止或回撤,等等。
3.作用於跑位和AI的負面影響——比如隊友自動跑位莫名其妙地擋了自己的路;本來平時能穩穩斷球的情況,後衛卻傻愣愣地漏掉人,等等。
4.操控手感上的變化——比如傳球更難了,怎麼傳都能讓對面攔下來;明明體力充沛,但球員跑起來就像腿上灌了鉛,等等。
5.場上局面與結果的反差——比如全場壓著對面球門狂攻卻毫無建樹,對方全場就射了一兩次門還贏了;雙方本來勢均力敵,自己小比分領先,但自從被對面進了一個開始,場面就開始崩了,本方後衛開始各種眼神防守,被對方連續進球,等等。
6.裁判判罰尺度的傾斜——比如我方稍微擠了對方一下就是黃牌,而對面背後鏟倒人還沒碰到球,竟然只是口頭警告,等等。
總結到這,上面的各種情況相信大家多多少少會遇到過一些,就好像比賽的參數被突然改動了一般。熟悉FIFA系列單機版遊戲的玩家都知道,在與電腦的比賽中,玩家是有權限調整「滑塊」(比賽參數)的,滑塊可以調整的細節包含但不限於奔跑速度、射門失誤、射門速度、傳球失誤、傳球速度、受傷機率、受傷程度、門將能力、盯人、跑位、操作失誤等等。
當年這個小小的滑塊衍生出了不少欺負電腦的惡趣味玩法,也帶給了筆者不少的歡樂。比如把己方速度調最高,對方速度調最低,簡直就是一場龜兔賽跑;把己方射門速度調最高,射門失誤調最低,同時把對方門將能力調最低,這樣開球直接射門都能像子彈一般轟進,對方門將都不動的;把對面跑位和盯人調最低,就可以任由我方球員在對方禁區練習盤帶,猶如隱形人一般;把對面操作失誤參數調到最高,哪怕電腦用的是梅西C羅也會停球幾米遠,帶球趟大被斷;把對方受傷機率和受傷程度都調最高,稍微鏟一下對方就多了一個倒地不起的重傷員,等等。
雖然曾經的娛樂玩法確實很歡樂,但這也不禁帶給足球遊戲迷們一個細思極恐的遐想:既然FIFA單機版可以讓玩家直接調整比賽參數,那實況系列,或者就說實況手遊是否也給運營商後臺留了一個可以調整比賽參數的「滑塊」?這個玩家看不見摸不著的「滑塊」,是否就是造成系統局和手感變化的「幕後黑手」?
在多玩家團隊合作相互對抗為核心的競技類手遊中,往往流傳著這樣一種說法:排位賽越是多連勝,越是勝率高,越有可能匹配到渣隊友以及神對手,通過這種手段來控制大部分玩家的勝率上限,這正是所謂的「制裁機制」;反之亦然,如果你遭遇了連敗,就更有可能遇到神隊友以及「菜」一些的對手,甚至系統可能還會安排簡單一些的電腦對手給你「送福利」,以防止你由於勝率過低體驗不到樂趣,憤而棄坑。上面這種說法雖然尚未被任何一家遊戲商官方所承認,但ELO匹配機制卻是被玩家實錘存在的。所謂ELO機制,就是通過一段時間玩家在比賽中的平均發揮水平計算出一個數值,這個數值區別於段位。段位代表了當前玩家所在的區間,而這個ELO數值代表了玩家真實發揮出來的實力,相互並不影響。舉一個極端例子,就好比大神開小號虐菜,他的段位也許非常低,但ELO肯定是很高的;而高段位也不乏一些幸運躺贏上去但水平又不怎麼樣的「混子」,他們的段位很高但ELO卻相對比較低。也就是說,ELO數值比段位更加能夠區分玩家的真實水平。為了使比賽更激烈,兩隊實力應該更接近才好,所以系統不是很歡迎讓兩邊實力差距過於懸殊,而是在同一段位內根據ELO匹配讓兩邊隊伍實力更均衡,比如兩邊都是ELO近似的玩家,或者兩邊都是一兩個ELO較高的高手帶N個ELO一般或偏下的這種。回到實況手遊,眾所周知實況手遊沒有組隊一說,都是單排。類似於ELO這種匹配機制是否應用於實況天梯的匹配,目前還是不解之謎。但是,很多玩家表示在和比自己陣容差很多的隊伍踢的時候,會發現對方球員表現出了超越自身數據N個檔次的神勇,而自己陣容中的畢業球員就像被削弱了一般。
當然,玩差陣容的肯定不能排除大神練小號找刺激的可能,但分析到這裡先拋去心態和技術差距因素不談,再結合前面「滑塊」和ELO的相關內容往深了一想,這種情況確實存在一定的「平衡機制」的嫌疑。假如這種平衡機制真的存在,也確實有它的動機:第一,保護新手,增加他玩下去的信心和動力,先把人留住再說以後的事;第三,增加比賽激烈程度,避免一邊倒的局面,就像MOBA遊戲的匹配機制會極力避免出現一隊都是大神而另一隊都是菜鳥的尷尬情況。這三點從理論上確實說得通。從編程角度講,遊戲裡任何一項機制都是要有相應的代碼塊或函數來實現的。也就是說,這個機制必須要對遊戲盈利有幫助,才有耗費人力物力為它編寫代碼的價值。如果實況比賽中的平衡機制確實存在,其實對於遊戲盈利的幫助也不外乎上一段提到的三點,從編程的角度講其實也說得通。需要強調的是,這種說法並不是玩家們針對實況手遊或者科樂美網易的陰謀論,因為在多年前的FIFA OL3中,玩家們就已經有這種感覺了。不信你現在去FIFA OL3貼吧裡搜一下「平衡機制」,你會發現不止以前,就算直到2020年3月份的最新帖子裡還會有相關平衡機制的吐槽和討論,這還真是一個經久不衰的話題。討論中,堅信平衡機制存在的玩家會拿出各種詭異輸球的證據,而反對此觀點的玩家則會把原因歸結為技術不到家來進行反駁。一番番唇槍舌劍,好不熱鬧!為什麼這麼多玩家堅信平衡機制的存在,同時又有很多玩家對此嗤之以鼻呢?
這其實來源於心理學上的證實偏差(或說確認偏誤)。這個概念是指當人確立了某一個信念或觀念時,在收集信息和分析信息的過程中,產生的一種尋找支持這個信念的證據的傾向。什麼意思呢?舉個最簡單的場景:男生確定了對某位女神的愛慕,那麼在今後的日子裡,在男生的潛意識裡會敏感地放大女生所有關於自己的動作。比如女生和自己多聊了兩句微信,男生可能就會覺得這是女神「示好」的信號;女生答應和男生一起出去吃個飯,男生可能連以後孩子上哪個幼兒園都想好了...其實人家女生心裡也許只不過拿男生當一個普通朋友而已,看似很正常的行為都被男生「想多了」。這種心理在遊戲裡的表現是一樣的。如果你認為有系統局,那麼你在遭遇「不公平」比賽的時候,就會加深對系統局的憎惡和堅信;如果你認為系統局是瞎扯,那你遭遇相同的情況更多的會考慮技術和陣容搭配方面的因素,同樣會加深心裡「沒有系統局」的觀點。最後就是除非官方實錘,否則兩邊誰也說不動誰。當然,官方是不可能承認系統局存在的,所以這就只能作為一個未解之謎了。
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