編者按:就像我們所有人都知道的那樣,今天是一個信息大爆炸的時代,通過電子平臺任何消息或信息都會被全球迅速分享,但在這樣的前提下,看似展現形式偏於傳統的桌遊卻被行業觀察者們認為迎來了新的回暖,這是怎麼回事呢?讓我恩來看看Adweek 專欄作家 Christine Birkner 的解讀。
當今世界是一個電子信息世界,但消費者在尋求一種有更真實,有更多代入性的娛樂項目,這個項目就是桌遊。根據市場調查機構NPD Group數據顯示,去年(編者註:此處指2016年,本文撰寫於2017年)美國地區桌遊銷售增長28%。
NPD Group的玩具行業分析師Juli Lennett表示:「這是一種回暖趨勢,更多的人傾向於在家中娛樂,聚餐地點也更多的設在家中。因此,相比於過去出外消費,他們更願意在家中玩桌遊。桌遊給了人們更多的機會面對面交流,共同享受樂趣。這些樂趣是電子社交方式無法帶來的。」
桌遊回暖的大潮由很多方面推動,孩子寶公司正是其中之一,孩之寶旗下最著名的遊戲就是首發於1935年的《地產大亨》,可以說這是一款爺爺輩兒的遊戲了。孩之寶舉辦的「地產大亨瘋狂版棋子投票選舉」在社交網絡上共錄得430萬投票,從這個數字也能看出這款遊戲在今天仍然保有的影響力。
孩之寶的成功不僅影響了桌遊圈,也引得很多公司紛紛仿效,汽車租賃公司Zipcar舉辦「SaveTheCar」活動,新英格蘭水族館在Facebook直播平臺Facebook Live舉辦「VotePenguin」活動。
從2013年起,基於《地產大亨》廣泛的粉絲基礎(Facebook上粉絲已超過1000萬),玩家參與相關活動的熱情也在不斷提高。
孩之寶遊戲市場部門高管Jonathan Berkowitz表示:「社交這一屬性正推動遊戲業的發展。」
玩具評論網站TTPM的CEO和編輯Jim Silver表示對傳統遊戲而言,成功的關鍵是如何能吸引孩子和家長,藉助《星球大戰》和《冰雪奇緣》這些成熟IP是一種方式,但藉助一定程度上接納電子設備在其中也是吸引家長和孩子的方法。
Jim Silver稱:「一切改變都是為了讓遊戲更適應當今的消費者。」
正如孩之寶所言,社交功能也成為很多新遊戲的賣點。玩家在遊戲過程中拿著話筒和打臉機,父母在社交網站上發出孩子們臉上布滿奶油的照片。
孩之寶遊戲市場部門高管Jonathan Berkowitz稱:「通常情況下,遊戲具有很好的可玩性和樂趣是大賣的關鍵,但現在人們在觀看玩家玩遊戲時能得到樂趣,人們能享受分享的樂趣將桌遊熱銷因素帶向一個新的高度。」
適合成年人參與的遊戲成為桌遊銷售的新增長點,根據NPD集團數據,這類遊戲銷售增長183%。1995年在德國面世的《卡坦島》被認為是這類遊戲的教父,在桌遊的「文藝復興」中發揮了重要作用。孩之寶也推出很多這類遊戲擴充自己的產品線,其中包括「Trivial Pursuit X 」和「 Taboo Midnight」。孩之寶還希望藉助眾籌平臺Kickstarter作為通道,作為新遊戲宣傳和銷售的通道。
遊戲是KS平臺上如今籌得最多資金的項目,2015年1月《爆炸貓》登上KS平臺,30天內就籌得880萬美元。(《Kingdom Death: Monster》後來刷新了這個記錄,達到驚人的 12,393,139 美元)
《爆炸貓》的聯合設計師Elan Lee表示:「我們正在見證一個聚會遊戲時代的回歸,這類遊戲有著簡單、快速和趣味性十足的特點。《爆炸貓》這款遊戲設計的目的原本就不是為了娛樂,而是為了讓玩家可以在一起享受遊戲的樂趣。」
很多玩家熱衷於前往位於俄亥俄州哥倫布市和印第安納波利斯的Kingmakers桌遊主題酒吧享受遊戲的樂趣。每位玩家收費5美元,侍者可以為玩家提供遊戲教學,還可以幫助玩家從店內的500款遊戲中選出適合的遊戲供玩家娛樂之用。獨立市場研究諮詢公司英敏特(Mintel)的數據顯示,30%的千禧一代在去過桌遊主題酒吧後表示對桌遊的興趣大大提升。
Kingmakers聯合創始人Malika Jacobs表示:「我們的目標客戶是那些資深玩家和千禧一代。人們正在尋求一種擺脫手機的方式,他們希望彼此在現實生活中見面,和身邊的人面對面交流。」
TTPM的Silver認為桌遊消費回暖將是一個長期的趨勢:「25年間,電影票和其他娛樂方式價格已經上漲了很多,但桌遊的價格並沒有顯著上漲。這一點上,桌遊較其他娛樂方式有很大的優勢。原因是,隨著美工日益精湛,遊戲依然能為玩家帶來樂趣,那麼這項看起來稍顯落伍(編者註:相比電子遊戲)的娛樂方式對現在的孩子仍有很大的吸引力。如果你設計出一款成功的遊戲,那麼這款遊戲將永遠具有吸引力。」
翻譯:Dice編輯部shidajiyan
作者:Christine Birkner,Adweek 專欄作家
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