「做桌遊的公司,說真的,很多都是迎難而上.」丨地核達人問答

2021-02-26 地核桌遊

做桌遊的公司,說真的,很多都是迎難而上」丨地核達人問答

問答/貓哥&地核群群友

編輯/地小核

"周三達人日"是地核線上活動的一個板塊,每周三的上午10:00-11:00,我們都會請一位桌遊圈中的達人來到地核微信群中,讓他/她在一個小時的時間內,接受群友的「連環審問」。

來自鏢鏢動漫的貓哥成為了本期來接受「審訊」的大佬,在1小時的時間內,群友共計發問40餘次,我們整理了其中35個問題的答案,讓我們看看貓哥是如何作答的吧。


關於鏢鏢動漫

共計20個問題

萌嘜象:問一下動漫公司做桌遊的初衷是什麼,是先開始做桌遊的還是先開的動漫公司?

貓哥:動漫公司其實也只是個名字,說到底,其實目前還是從事桌遊相關工作。不過我們除了做桌遊,還會有幫飲食行業做吉祥物,畫漫畫等美術外包。有時候還會做遊戲策劃,例如芒果tv找過我們想做檔節目,不過這個項目目前好像在壓後。

 

鏢鏢動漫logo,圖源:鏢鏢動漫公眾號

烤肉拌飯卓:貓哥你好,昨天看到你的履歷非常豐富,我想從這方面提幾個問題:從桌遊大戶到自己開門立戶,當時是什麼契機讓你決定自己做公司的?自己做公司和在大廠裡做肯定有很大的區別吧!在我看來自己做公司自由度大瞭然而資本以及影響面會大大減小。

貓哥:上層做決策的人都不一定懂得桌遊行業,產生分歧,然後我就和小夥伴們出來開公司了。其實說真的,那個時候,其實沒有太多區別,因為那時候的大廠,不一定把資源都投在桌遊上,反而現在我們會更專注,前期的話資本可能還不是首要的,資源才是首要的,我們要做的是推開市場。

烤肉拌飯卓:請問你覺得大公司和自己創業分別有什麼好處和壞處呢?

貓哥:打工肯定比創業好,千真萬確,沒有下定決心,千萬不要創業。但是創業的好處還是有的,就是剛剛你說的自由度。

 

圖源:鏢鏢動漫公眾號

路.五大部落.野:請問貓哥自己做工作室最大的困難是什麼?您是怎麼應對的?

貓哥:最大的困難就是對口資源和錢和錢和錢!應對方式就是認識更多的人,找到對口資源。在能力範圍允許下,接外包。

 

納蘭LF:近兩年國內各種代理和原創遊戲瘋狂增長,您認為這種情況有沒有給您帶來壓力呢?

貓哥:我個人覺得國內代理國外遊戲的確蠻大壓力的,因為數量上就會造就用戶的行業認知和審美標準,有時候會對國內原創很不友好,但細想一下,也覺得是有機會的,中國人多,既然不能打入核心玩家市場,就嘗試大眾市場,《易喲》就承擔著這樣的使命。原創遊戲如何瘋狂增長也去不了國外遊戲出版的速度,所以我是希望國內的研發商還是以質量為主的去開發,對於用戶,先要有口碑,對於其他行業,可能會產生更多的合作機會。

 

圖源:摩點網

xiaoE:你設計的桌遊都是很有中國文化特色的,是因為對傳統文化比較有研究嗎?後續計劃還會開發傳統文化背景的嗎?對於背景和遊戲機制的結合,以及遊戲趣味性的提升,你是怎麼看的?

貓哥:在我看來,國外出的桌遊,其實很多都是在說他們國家的文化,他們擅長演繹的魔幻和科幻題材,然後看回我們國內,可能因為原創目前比較少,我們能夠了解到的題材多數都是國外的文化,這對於中國桌遊發展來說不太健康,不過很幸運,靜言思也有在出中國文化的產品,靜言思也是大家經常關注的研發商,這對於中國桌遊來說無疑是好事。對於我們公司來說,我是覺得中國的文化非常有意思,所以也很像出一分力,講好中國有趣的故事,其實我們對傳統文化還沒有很深的研究,畢竟我們泱泱大國,文化那是很深厚的,還是要經常去取材才能做出好的產品。後續的話我們在研發一款有關於明朝永樂年間、六扇門、白蓮教的PVE桌遊,還有一款可能是《權皇》的分支,暫定名《權皇-軍神演義》。

 

原創策略桌遊《權皇》,圖源:摩點網

路P寒:《真名法則》還會復活更新嗎?

貓哥:這個問題一直是我心頭比較難過的一件事情,因為TCG(集換式卡牌)行業是一個非常深的行業,成本很高,在國內運營TCG(集換式卡牌)的多數都是收不回成本的,在這種情況下是很難推動一款產生不了很多流水的商品,有合作夥伴曾經找過我們重新開發,但是計劃永遠趕不上變化,被無限壓後,真名法則的話目前還是暫停運營,但是想看漫畫的朋友還是可以在有妖氣、騰訊動漫、快看漫畫去閱讀哦~

 

原創集換卡牌遊戲《真名法則》,圖源:摩點網

lich1114:大佬好!方便透露一下《易喲!》大致玩法麼?和早些年其他易經桌遊化產品諸如善見城《靈謠》以及人人易《易象牌》《卦牌》相比,有何獨特機制?

貓哥:《易喲》的機制是通過兩個上下定位器獲得兩個數字,然後通過已經整理好的表格讓佔者快速找到主卦和變卦,得到比較簡單的答案,整個過程只需要一分鐘,當你學會後,你可以立刻很快上手教會第二個感興趣的人。人人易《易象牌》《卦牌》這個沒用過,先不評價,靈謠的話,他還原了龜殼搖卦這個步驟,但這個步驟依然有點繁瑣,而且他的美工有點近似塔羅牌,他這麼做可能是為了貼近市場,但是我個人而言覺得畫面太花了,亂了主次。

 

圖源:摩點網

A醬:《易呦》以後會出小程序之類的嗎?

貓哥:有手遊合作夥伴嘗試完易喲後,立刻就問我是否要做小程序,我肯定是想做的,但是我的想法有點奇特,希望做個小程序,這個小程序是要配合實體產品使用的,他得出的卦,他可以記錄在程序中,然後我們後臺對於這些數據進行分析,得出有用的結果然後再做更多特別的事情。

 

只在此山中:您為什麼選擇做佔卜遊戲?您認為在現代生活中佔卜的作用是什麼?

貓哥:我之前也跟過一個佔卜產品,叫《尋易》,在運營的過程中我發現幾個問題,《尋易》做得過於顯老,不太適合原本要進入的市場,另外就是當代年輕人的確很迷茫。鑑於我在接觸《尋易》的時候學習過梅花易數,然後綜合了之前的經驗,就想出一款佔卜產品。而且我是希望產品能夠進入到桌遊吧,讓桌遊吧多一個佔卜業務,然後店家與客戶產生了一個微妙的關係,增加客戶與店家的粘度,然後再引導購買。在現代生活中,佔卜其實蠻好用的,我們平時肯定遇到很多搖擺不定,難決策的時候,這時候用一下佔卜,說真的,你會清晰很多,不過,最終你如何去選擇如何去走,還是看自己。佔卜是為了趨吉避兇的,我們肯定是希望自己的人生過得舒坦一些。

 

圖源:百度百科

納蘭LF:《易呦》是打算怎麼進行銷售,具體發布時間呢?

貓哥:這次《易喲》我們可能會和一家在廣州運營咖啡店的老闆合作,具體發布時間還未定下來,因為目前還在調整美術,預測會以眾籌的方式與大家見面。 

納蘭LF:有沒有考慮過出一些非卡牌遊戲,帶有工放機制或者區控機制這樣的?

貓哥:我們目前出產品思路,還是希望往大眾路線,打牌就是非常直接的概念,所以目前我們可能還是深耕於卡牌遊戲,除非我們想做的題材,需要利用到工放機制或者區控機制去表達。

 

圖源:鏢鏢動漫公眾號

LWB:請問您本人如何看待佔卜這個事物,認真和娛樂的比例各佔多少?

貓哥:我做《易喲》是認真的,它的確是可以佔卜的。我有6年臨床經驗。認真和娛樂的佔比看的是佔者自己本身,看佔者如何看待佔卜,認真的佔者它能夠得到他要的指引,娛樂的佔者或許能夠成為他飯後嘮嗑的資本。

 

納蘭LF:貓哥,目前鏢鏢動漫的開發速度是不是有點慢呢?距離《權皇》的發貨是不是有點長了?

貓哥:我承認我們的開發速度的確有點慢的,因為我們公司還要接外包來維持運營,所以目前的情況是接外包與原創雙線在操作,所以會顯得有點慢,不過《易喲》準備要上了,希望大家多關注。

 

圖源:鏢鏢動漫公眾號

落音繽紛: 《權皇》會有後續擴展嗎?

貓哥:會有後續擴展,可能會有兩個方向,一種是常規的加大幕後牌和傀儡牌的數量,一種是《權皇》的分支遊戲。

《權皇》講解視頻

等岸漂流瓶:貓哥你好。《權皇》會考慮開發手機版或小程序嗎?你更傾向於自己公司開發還是與第三方合作呢?會不會再次同騰訊等平臺合作呢?(類似於當年的風聲)你覺得在線版本會被大眾接受嗎?退一步講,會被資本看好而不走風聲的覆轍嗎?

貓哥:《權皇》一直都想開發線上版本,而且傾向於第三方合作,畢竟術業有專攻。如果能和騰訊合作肯定是很好的,不過騰訊能不能看上就是一回事了。線上版本是否能被大眾接受還真不好說,因為越難玩的遊戲,大眾接受程度越低,我是指用戶量上。所以如果要線上化,肯定要做讓步進行部分調整。你看當時的QQ《風聲》你就發現,那時候已經沒有堆疊概念。另外就是如何做好氪金細項與運營相關。《風聲》沒有做好就是這個環節出了問題。

納蘭LF:貓哥作為ceo是不是也有面試過很多崗位或者職位的應聘者呢?針對桌遊相關的職業應聘或者職位需求有什麼見解麼~

貓哥:目前我們公司6個人,有美術有策劃有運營,對於初創公司,精簡人手,核心小團隊做事會更加好,當然這也取決於是否有足夠的錢去養人。目前來說,我們見的都是美術應聘者,桌遊策劃的可能更多的是投稿。我個人認為,桌遊行業是個需要了解很多環節的行業,門檻還是比較高的,等桌遊行業再成熟一點,再考慮進入桌遊行業,除非你真的對桌遊很熱愛,另外就是桌遊需要新的資源加入。

 

圖源:摩點網

童話:我發現您出的遊戲基本都偏卡牌方向,有考慮之後出其他類型的遊戲嗎?如果有會朝向哪個方向呢?

貓哥:不盲目考慮出其他類型,因為我覺得在卡牌遊戲方面,好像還沒有做到極致,還是希望深耕這一方面,其他類型的遊戲我們還在摸索。

 

小島:會北上來做活動麼?

貓哥:會,本來想去廊坊展示《易喲》這款產品,不過合作夥伴說要先調整好美術再去,這次6月份的就沒去成。

 

關於桌遊行業

共計13個問題


烤肉拌飯卓:有人說貓哥你見證了廣東桌遊發展史,作為一個剛剛入門的桌遊新人,請問桌遊行業未來大方向是什麼呢,《三國殺》時期的桌遊熱潮還會再有嗎?文藝復興是否指日可待?

貓哥:桌遊行業未來大方向:走向國際,深耕國內。我覺得應該不會再有《三國殺》時期這種爆炸機會了,那個時期還是蠻天時地利人和造就的。文藝復興的道路還有很遠,各種層面上的影響,做桌遊的公司,說真的,很多都是迎難而上。


柴一晟:請問桌遊的話,如果可改編,最感興趣的ip是啥?

貓哥:我說說我的想法,僅代表個人:諜戰類、火鳳燎原、霹靂布袋戲。

 

圖源:百度百科

提米拉蘇:你覺得現在桌遊市場最值得吐槽的事是什麼?

貓哥:

對於從業者來說:圈子不大卻暗流洶湧。

對於消費者來說:你們已經盡力了,是我們從業者還沒有做得更好。

航仔:中國桌遊進入日本市場最大的難點在哪裡?

貓哥:

1、文化審美不同,美術是否能夠獲得日本市場的認同。

2、文字量大的桌遊,如何翻譯到位。

3、我們不了解日本市場,那我們就需要日本出版社的幫助,這類似的資源是否會有同行共享或者協助走入日本市場。

4、桌遊設計師需要了解日本市場的口味,不然有可能會水土不服。

北冥有魚:您覺得一個好的桌遊機制,最吸引人的地方應該是什麼?好的機制可以決定桌遊的市場嗎?

貓哥:更加好。好的機制目前我看來是桌遊行業可持續發展的根基,但是前期,還是需要了解如何商品化會更加重要,消費者是合法的挑剔,只做好機制只是成功的一部分。

 

我是謎:如何評價《The mind(心靈同步) 》遊戲,以後會出類似的遊戲嗎?

貓哥:《The mind(心靈同步) 》給我的感覺是非常奇妙的,我玩過一次,然後我估計不會再玩了,被朋友瘋狂噴,我心想,真的是我不會玩嗎?我不太懂評價這款遊戲,只能說遇事不決,量子力學!是一款深挖內心的桌遊。我們肯定是不會出類似的遊戲的!因為不懂!

 

東方寒嵐:對現在市面上沒有或很少的桌遊進行diy的態度?

貓哥:diy很好啊,diy可能會給到桌遊設計者新的思路,因為有時候桌遊設計者會鑽到死胡同,我們需要更多的頭腦風暴撞♂擊一下。

 

萌嘜象:問一下您認為對桌遊而言,機制,美術風格,ip哪個可以更重要,或者說是更容易賺錢。

貓哥:目前來看,更容易賺錢的趨勢是IP。在我做產品的角度,機制和美術一樣重要,不能分割,機制需要美術來包裝,美術需要機制來演繹。

 

東方寒嵐:如何改變家人認為桌遊玩物喪志的觀念?

貓哥:不用刻意去改變,所有事物都有兩面性,對於桌遊的理解,還是需要未來桌遊的社會效益來讓家人認同。個人的力量還是薄弱的,家人有時候需要的是能看到的事實,因為對於他們來說,我們說的話有時候都是想玩遊戲的藉口。

 

squirrel94:我想問一下,您最近有關注《血源》的消息麼?想知道您對於《血源》最終的成績是什麼看法,這成績對於這個ip以及cmon的牌子來說是超出預計還是不如預期?另外能不能談下模型類桌遊究竟應該注重的是模型的精度,還是注重桌遊機制的設計?

貓哥:我有關注《血源》!我是覺得沒有達到預期。轉化率有些低,我是在想,價格可能真的是很多沒有接觸桌遊的人的一到門檻。模型類桌遊的話,我聽說的版本是,大家模型類桌遊,其實是在買模型,因為桌遊的話很難有人一起玩,所以他們都很關心模型是否做得好。在我看來,模型類桌遊中,模型就是他的美術,不可分割的,既然選擇要用模型來表達,就不能不注重,模型用來加強代入感的,但第一步還是需要桌遊機制來鋪墊,如果第一步沒做好,那真的就是買模型了,所以硬要分先後,我覺得還是桌遊機制要更加注重,因為模型是可以靠金錢處理的,但一個好的機制不是能靠錢逼出來的。

 

A醬:最近很多人向我吐槽國內桌遊市場,請問你如何看待吐槽的人和國內桌遊市場?

貓哥:在我看來,吐槽的人吐槽得有理由,但既然會有人吐槽,那就證明從業者做得還不夠好,那就要繼續努力完善自己,完善產品,拿產品說話,拿事實說話,做龍頭的,就帶好國內桌遊市場,做散兵的,就專注做好該做的就好。

 

北冥有魚:您覺得未來中國原創桌遊的大方向(或者是您自己的原創方向)應該是什麼?和國際上的有什麼不同嗎?

貓哥:我個人覺得中國原創桌遊要朝著「有趣」這個方向去發展,有趣是個很主觀的詞,所以我們要了解怎麼做到有趣就是個很重要的命題。我的話,還是依然希望走中國文化題材,卡牌為主。和國際最大的不同就是,我們在表達的是中國人自己眼中的中國文化

提米拉蘇:如何看到桌遊電子化?

貓哥:桌遊電子化不影響桌遊實體本身的發展,玩實體和玩線上,大家的遊戲需求是不一樣的,遊戲時間是不一樣的,就有點類似,有了手機有了點餐,我們也是會去逛街和在外面吃飯一樣。桌遊電子化在我看來是為了讓更多人了解桌遊而產生的,他的出現是帶動桌遊實體,而不是打壓桌遊實體。

個人

共計2個問題


詩人:你為什麼起這個暱稱呢?有幾隻貓主子?有什麼和貓不得不說的故事麼?

貓哥:大學時候我打羽毛球,也是一個胖子,但是很靈活,當時功夫熊貓上了,同學都叫我熊貓。然後在桌遊公司上班,要拍搞笑桌遊解說視頻,心想要起個容易記住的名字,朗朗上口,然後叫自己熊貓哥,好像太長了,有點拗口,就直接叫貓哥了。然後後續大家叫著叫著,都以為是和貓有關,那就索性不再和別人解釋這是熊貓的貓,貓就貓吧,cat的那種。

貓哥家的貓主子

納蘭LF:帶牧小盒問一句,你的地核頭像為啥那麼萌!!

貓哥:本來沒有地核頭像的,不過房老師這次邀請了我來聊天,就可能迅速鐵畫銀鉤搞了一個,頭上戴的正是易喲產品的那隻熊貓。那隻熊貓本身就可愛了,然後地核的畫風又這麼可愛,結合起來就可愛爆了。


 

 

本期貓哥選出的關鍵問題

來自航仔&烤肉拌飯卓:


航仔:中國桌遊進入日本市場最大的難點在哪裡?

貓哥:

1、文化審美不同,美術是否能夠獲得日本市場的認同。

2、文字量大的桌遊,如何翻譯到位。

3、我們不了解日本市場,那我們就需要日本出版社的幫助,這類似的資源是否會有同行共享或者協助走入日本市場。

4.桌遊設計師需要了解日本市場的口味,不然有可能會水土不服。

烤肉拌飯卓:貓哥你好,昨天看到你的履歷非常豐富,我想從這方面提幾個問題:

①從桌遊大戶到自己開門立戶,當時是什麼契機讓你決定自己做公司的?自己做公司和在大廠裡做肯定有很大的區別吧!在我看來自己做公司自由度大瞭然而資本以及影響面會大大減小。

②請問你覺得大公司和自己創業分別有什麼好處和壞處呢?   

③有人說貓哥你見證了廣東桌遊發展史,作為一個剛剛入門的桌遊新人,請問桌遊行業未來大方向是什麼呢,三國殺時期的桌遊熱潮還會再有嗎?文藝復興是否指日可待?

貓哥:

①上層做決策的人都不一定懂得桌遊行業,產生分歧,然後我就和小夥伴們出來開公司了。其實說真的,那個時候,其實沒有太多區別,因為那時候的大廠,不一定把資源都投在桌遊上,反而現在我們會更專注,前期的話資本可能還不是首要的,資源才是首要的,我們要做的是推開市場。

②打工肯定比創業好,千真萬確,沒有下定決心,千萬不要創業。但是創業的好處還是有的,就是剛剛你說的自由度。

③桌遊行業未來大方向:走向國際,深耕國內。我覺得應該不會再有三國殺時期這種爆炸機會了,那個時期還是蠻天時地利人和造就的。文藝復興的道路還有很遠,各種層面上的影響,做桌遊的公司,說真的,很多都是迎難而上。

整理

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