電競是什麼?
是手遊?是電腦遊戲?每個人心中都有不同的答案。
上世紀八十年代,遊戲機在中國普及後,為滿足更多人的要求,出現了更多的遊戲種類。在公平公正的條件下,玩家與玩家之間的對鬥越來越有趣,但直到九十年代以前,並沒有電子競技這個概念。
中國電子競技的開端,離不開這個人:馬天元(2001年WCG星際爭霸雙打世界冠軍)
1998年,一款名為「星際爭霸」的遊戲橫空出世,作為一款解釋戰略類遊戲(實時操控,玩家扮演統帥的角色),那時,網際網路還沒普及,大家還普遍用區域網對戰。同時,國外一些廠商看到其中的廣告機會,舉辦了國際比賽項目。
2003年,魔獸爭霸的出現,可以說是又一次刷新了人們對遊戲的認識,比星際更簡單的操作,出現英雄單位。在魔獸爭霸三發布不久,2003年電子競技正式被中國國家體育總局設立為第99個體育項目。開始得到了官方的認可,電競的道路卻依舊十分曲折。
網速的提升,使得電競的形態得以進化。即時戰略類遊戲,由於對玩家的操作要求異常嚴格,使得很大一部分新手在接觸時就產生了畏懼心理。在一次玩家的頭腦風暴之後,一種全新類型的遊戲初顯光芒——MOBA,DOTA的設定為後面多有的同類型遊戲幾乎都提供了一定的基礎。
2009年美國拳頭遊戲開發的MOBA競技網遊「英雄聯盟」,用短短數年,擁有了一大批的忠實粉絲,拳頭公司官方給出的數據是全球有3億人都在玩LOL吧,平均每20個人當中就有一個人在玩LOL,而且玩家還在不斷增加很多很多很多。2011年,騰訊Q3財報透露以16.79億元收購70.44%的Riot Games股權,騰訊在交易前持股22.34%,完成此次交易後持股92.78%。
一個人,一個企業,一個國家,只有依靠不斷地創新、更近、完善,才能夠穩住自己的根基,英雄聯盟很好的做到了這一點,時間沒有將這款遊戲清洗掉,而是將它不斷地脫胎換骨,不團的自我更新,在遊戲設計師團隊的不斷努力下,遊戲的性能、畫質、玩法都得到了極大的改善。
競不再是宅男的專屬,年輕的一代人構成了新的電競受眾主體。
設計師為這群少年,設計了一個魔幻又精彩的世界:
在戰爭學院消耗金幣,換取召喚新保衛者化身的能力、
在諾克薩斯為最高統帥執行暗殺任務、
在德瑪西亞對抗惡勢力、
在班德爾城與世隔絕、
在艾歐尼亞與刀鋒舞者·艾瑞莉婭練習刀法、
在弗雷爾卓德率領冰雪下的子民、
在皮爾特沃夫學習魔法、
在比爾吉沃特與海盜交易購買珍惜物品、
在巨神峰做一個殊途同歸的朝聖者、
在恕瑞瑪看一個城邦的消逝、
在暗影島與亡魂對話,了解他們的過去、
在祖安做一個無馬鋼琴師。
2018年英雄聯盟作為比賽項目加入亞運會。中國隊不負使命,在決賽對抗擁有"電競喬丹"——faker的韓國隊以3:1的成績為國家贏得了一塊來之不易的電競金牌。
當然英雄聯盟作為時下最火的遊戲之一,他的產業運營的成功可以說是讓很多電競人很是欣慰。但同樣還有許多優秀的電競項目:
星際爭霸2(StarCraftⅡ)是由暴雪娛樂在2010年7月27日推出的一款即時戰略遊戲,是《星際爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星際爭霸Ⅱ:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星際爭霸Ⅱ:虛空之遺》(Legacy of the Void).
暴雪公司的作品總是讓人驚喜,同樣作為一個用心做遊戲的美國藝電公司推出的FIFA類仿真足球類遊戲,也為電子競技盡了一份力。
對傳統卡牌類遊戲的革新,「爐石傳說」、「皇室戰爭」等這些優秀的卡牌類遊戲也有很大的市場
「每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神」。籃球很多年以前,也是被人帶著有色眼鏡去看,就好像如今的人帶著有色眼鏡去看電競一樣。電競是時代的產物是新的機遇,不是你熬夜溜出去上網的藉口,你是有一雙飛快靈敏的雙手?還是擁有強大的瞬間記憶能力?還是擁有天生的領導天賦?正視自己的能力,自己的天賦,雖然不是每個人都可以像喬丹科比一樣在NBA賽場上大顯身手,但每個人都可以與你的朋友,夥伴將籃球視為聯繫友誼的橋梁,籃球如此,電競亦如此。
想讓你的父母去正式電競,你自己先得正視電競。