NGC作為任天堂史上最為均衡完美的主機,為何敗的如此徹底?

2021-02-07 低段位玩家

【業界回顧】本期熊叔分析任天堂遊戲方糖(Nintendo gamecube)在世紀主機決戰中為何敗的如此之慘的原因。

NGC,Nintendo GameCube,一般縮寫為GC或NGC,是任天堂公司的第四代家用遊戲機,內部開發代號為「Dolphin」,作為N64的後續機種,於2001年9月14日正式投入市場。NGC作為熊叔最為喜歡的主機之一,卻在無重大失誤和缺陷的情況下遭遇了任天堂主機發售史上最為慘痛的失敗(除了wiiU)。究竟是什麼原因導致NGC商業上的完敗,其中有哪些經驗教訓,對任天堂今天的商業戰略帶來哪些影響,以下是本文的內容。

回顧任天堂的歷代主機產品,除了開山之作FC,不管是SFC、N64還是後來的wii、wiiU、ns都存在這樣那樣的不足,唯獨NGC不存在這樣的問題。SFC作為FC的後續機種,雖然整體機能進化明顯,擁有縮放旋轉等鮮明特點,但由於CPU性能孱弱,所以在高速捲軸移動方面處於下風,因此我們可以看到SFC的動作遊戲特別是橫向捲軸遊戲比MD表現要差。N64的缺陷大家都清楚,使用低容量高成本的卡帶媒體成為永遠的原罪。後續的wii,wiiU,ns相比同時代主機機能差距明顯,唯獨NGC相比同時期競品,設計最為均衡,堪稱完美。

與微軟、索尼等業界大佬不同,百年花札老作坊任天堂自知沒有實力去創造一個技術標準引領一代技術風潮,因此我們看到當索尼拼命推行DVD各式,投入巨資研發號稱模擬地球的cell晶片,微軟簡單粗暴移植PC主機架構,搭載自家windows系統的時候,小心翼翼的任天堂卻總是選擇矽谷主流架構,讓自己在處在「選勝者騎之」的有利位置上,避免技術創新需要承擔的巨大風險。NGC在研發過程中選擇了IBM低成本、低功耗、高集成度和高性能的CPU—— 「Gekko」。另外,在NGC研發過程中,任天堂最神奇之處就是選擇了只有數十名員工的小公司ArtX,這個小而精銳的公司設計的「Flipper」集成了內存控制器、音效卡等多個單元的高集成電路,統一的內存架構,24M的內存讓NGC可以方便直接交換數據,3M的嵌入緩存設計避免了顯卡渲染過程避免爭搶主內存帶寬,堪稱任天堂NGC開發過程中最為成功的商業運作。在捨棄了N64為業界詬病的卡帶媒介的同時,NGC也沒有使用DVD聯盟的通用標準,而是與松下聯合開發了NGC專用的8cm小DVD,這既避免了向DVD聯盟繳納專利費,又有效降低了使用成本,同時大大推遲了盜版的出現,營造了良好的商業環境。任天堂收購的S3TC公司1:6的高壓縮專利技術,有效克服了小DVD先天容量狹小的缺陷。

NGC的8CMDVD不需要向DVD聯盟繳費,但容量也小

外觀上,NGC小巧可愛的方糖設計加上別出心裁的手把設計,更收穫了包括熊叔在內的許多粉絲,橙色的NGC實在是太惹人喜歡了。由於在設計過程中,任天堂總是恰到好處的選擇合作夥伴,又完全購買了該產品方案和智慧財產權,讓NGC具有極高的硬體性價比。在與PS2、XBOX的競爭中,NGC以均衡的性能表現直接碾壓了PS2,與此同時機能卻與高成本的XBOX不相上下,其硬體成本卻遠遠低於競爭對手。在降價至99美元的情況下,NGC硬體甚至還能為任天堂帶來少量利潤,與NGC相比,天價開發依靠不斷改進才能降低成本的PS2,賣一臺豪虧200美元的XBOX統統成了背景板,只有羨慕的份。

熊叔最愛橙色NGC,特意收藏了一臺後來出手了,有些後悔

NGC的硬體設計堪稱史上最佳,作為一臺純粹的主流性能遊戲主機,NGC完全具備讓硬體開發商、軟體開發商和玩家交口稱讚的強大實力。那麼,是什麼讓NGC在主機戰爭中敗的如此不堪呢?請接著往下看:

借鑑以往經驗,在主機升級大戰中,失敗一方總是對下一代主機著手最早,著力最深。偏偏任天堂總是慢性子,拖拉成性。1996年,伴隨任天堂N64平臺首發的《超級馬裡奧64》創下了輝煌的銷售紀錄,也隨即將N64短暫帶入了高峰,但高峰過後很長時間任天堂沒有拿得出手的新作,N64銷量陷入了低潮,到1997年末,任天堂內部基本形成共識——N64的氣數已盡。

於是下一代主機的研發計劃開始提上議事日程。應該說,此時任天堂的做法是對的,在索尼還在充分享受PS巔峰期帶來豐碩成果的時候,提早一步進行研發,重新洗牌不失為一個正確的選擇。任天堂也確實開始了行動,果斷與行將就木的SGI公司中斷了技術合作,在北美任天堂總裁霍華德林肯(任天堂法律大棒)的牽線搭橋下,任天堂總部開始到矽谷cagent公司,尋求次世代合作事項。

可惜,一場突如其來的變故打亂了之前的計劃,1998年重磅核彈《塞爾達傳說時之笛》發售了,《時之笛》拿到了《FAMI通》、IGN、GAMESPOT三家的滿分,在本土取得了145萬份的銷量,海外銷量更是達到了堪稱天文數字的620萬份,這款空前成功的作品將N64從瀕死的邊緣拉了回來,N64在年末北美市場銷量成功超越PS,拉動N64在全球銷量的復甦。短暫的銷售高峰讓任天堂高層陶醉了,他們錯誤的認為N64還有希望,殊不知這只是行將就木的N64掛掉前的迴光返照而已。在現實利益與長遠發展抉擇中,任天堂就像一個看守果園的老農民,貪圖眼前即將成熟的果實,放慢了新主機的研發計劃,將寶貴的時間拱手相讓。

索尼可沒閒著。1999年3月2日,索尼突然召開「PlayStation meeting 1999」新聞發布會,公布了傳聞中的次時代主機PS2的技術細節、網絡計劃、玩家定位等一系列具體問題,並且還展示了PS2遊戲DEMO,這是索尼打擊威脅日益臨近的世嘉DC所採取的商業手段,同時摟草打兔子,順手給了任天堂一悶棍,這一棍子讓任天堂徹底傻了,對手的次世代主機幾近完成,而自己的次世代主機還完全處於白紙狀態,因為任天堂剛剛終止了與cagent公司的合作計劃,而計劃中與IBM、松下的合作計劃才剛剛開始。

1999年suqare為ps2製作了一段FF8的演示DEMO,炸裂

被動的任天堂為了給合作夥伴打氣,提振玩家信心,在極其被動的情況下於次日和松下召開聯合發布會,公布了次世代主機的「海豚」計劃。但發布會當天,卻什麼具體技術細節也沒有公布,這也側面證明了任天堂根本沒有做好準備,召開發布會只是商業上的一種策略而已。在索尼的現實壓力下,任天堂加快了了新主機的研發進程,並計劃於2000年底發售新主機。關鍵時刻,業界巨鱷微軟找上門來,送上了250億美元的巨額收購計劃,貪圖便宜的任天堂心動了。從1999年底到2000年春,搖擺不定的任天堂不得不付出巨大精力,開始與微軟漫長的談判進程,1999年底到2000年,正是索尼PS2發售前期最為緊張與忙碌的時刻,而任天堂卻忙著與微軟討價還價,次時代主機「海豚」的研發計劃也受到了極大的幹擾,當最終雙方談崩時,索尼PS2已經確認將於2000年3月4日正式發售。更讓任天堂叫苦不迭的是,自家主機還沒有著落時,微軟卻於3月10日正式向外公布了自己的XBOX主機計劃,前狼後虎的威脅讓任天堂經歷了最為狼狽的時刻。

N64在1999年和2000年逆勢增長,高層為之鼓舞,自我感覺良好的迷之幻覺再次左右了任天堂的視野,為了榨乾N64的最後利潤,NGC發售計劃再次被延期。實際上,PS2在2000年全年之內並沒有叫的出手的作品,而錯失發售時機的NGC卻只能眼睜睜看著PS2大口大口的搶佔市場份額,當後續NGC於2001年開始發售時,索尼卻早早準備了《鬼武者》《最終幻想X》《真·三國無雙2》等數量眾多的大作,《合金裝備2》更是選在9月14日NGC發售當天開啟預定,索尼對抗NGC的想法昭然若揭。NGC的《馬裡奧》《塞爾達》卻因為高層的短視,開發計劃大幅滯後,發售日遙遙無期,最終有心無力地看著NGC敗走麥城。

NGC失敗的原因有很多,熊叔認為最重要原因的是輸在了起跑線上。當NGC正式發售時,PS2已經在全球狂銷1800萬臺以上,這次世代的仗還怎麼打?

雖然NGC是一臺完美的主機,但結果不僅輸給了當時的霸主索尼PS2,居然還輸給了初出茅廬的業界新丁微軟XBOX,輸的如此窩囊不堪,讓任天堂上上下下開始了反思。反思的結果是:一、認命。任天堂是個中型公司,與索尼微軟動輒賠本幾十億美元賺吆喝相比,小本生意的任天堂根本無錢無力無技術去打一場遙遙無期的主機硬體升級軍備競賽,能過好自己的日子就好,這是任天堂最後一次刺刀見紅的正面相抗,從此以後任天堂基本放棄了奪回主流硬體市場的野心。二、固守。要牢牢死守掌機市場霸主這條紅線,誰試圖染指這個市場,就集全力進行反擊,這是任天堂拋棄主機升級戰略,拿加強版NGC——wii來繼續主機戰爭的重要原因。因為任天堂當時社內的資源都投入到NDS與PSP的掌機對決之中(PSP與NDS掌機大戰),根本無力進行無底洞般燒錢的主機競爭。掌機市場的戰爭是任天堂的生死之戰,守住了掌機市場,就等於為後續反擊留下了戰略迂迴空間,任天堂就可以持久與兩個業界巨鱷相抗衡,反之任天堂必死無疑。三、創新。與索尼微軟正面抗衡沒有優勢,迫使任天堂只能另闢蹊徑,去開拓為另外兩家所忽視的藍海遊戲市場,這既是現實形勢所迫,也是創造新收入來源的有益嘗試。

從此以後,任天堂開始了一場「你打你的,我打我的」的另類競爭,基本放棄了與另外兩家的正面對抗。我們可以看到不管是wii、wiiU還是NS,基本都貫徹了這樣一條商業競爭思路,主要在玩法和內容上進行創新,而主機的性能都落後主流硬體一到兩個時代,雖然其中有勝有敗,但不管結果如何,任天堂都堅決的將異質遊戲戰略貫徹了下來。

從此以後,任天堂主打藍海,全家同樂的異質戰略確定下來

於是NGC成為了任天堂傳統主機的絕唱,雖然這個主機最終銷量只有2100萬部,成了除去wiiU之外任氏主機中最為失敗的一部,但這絕不影響玩家對它的喜愛,因為它是一部非常完美的主機。

畢竟NGC之敗,非戰之罪也。

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