「他們發現《黑神話:悟空》幾乎沒有營銷經驗!。
國內遊戲圈遭遇雷霆。
遊戲科學(GameScience)正在開發一款國產遊戲《黑神話:悟空》),並發布了一段演示視頻。視頻以「白骨之後,重走西遊」為主題,展現了孫悟空在黑風山中的精彩突破,從小惡魔的聰明才智和勇敢,到最後的大boss精神決戰,這部電影大約持續13分鐘。
憑藉一流的圖片和身臨其境的情節,這段視頻在上線當天就突破了1000萬的播放量,無論是在B站,微博還是知湖,他都是熱搜列表中的第一個。截至一周後,B站播放的視頻已達高達2473萬,網民貢獻了28.4萬個彈幕。
不僅是國內玩家,而且這段演示視頻在油管上的大力傳播,讓國外玩家玩得很開心,獲得了1000多萬份,這也引發了一個熱門話題「老外看《黑神話:悟空》有趣的反應。
阿瑞斯之父大衛·加菲(DavidJaffE),以及著名的油管百萬博主馬克西米利安多德(MaximilianDood)都觀看了演示視頻並表示了肯定。製作了《戰神》系列遊戲的Corey巴洛格(CoryBarlog),稱讚他,並說他看起來帥呆了。
這段只有13分鐘左右的視頻,在短時間內獲得了如此驚人的關注,這讓國內遊戲從業者大開眼界,此外,無數的營銷人員和廣告商對此感到好奇,在「酒香也怕巷子深」,信息極度擁擠和爆炸的什麼樣的優秀營銷策略能讓這樣的視頻如此震撼,這樣的「爆款」能被複製嗎。
然而經過深入研究,營銷界名人們震驚不已。原來《黑神話:悟空》幾乎沒有做過營銷!
我以前沒見過這種場面。即使動畫片《大聖歸來》一開始引爆了「自來水」這個詞,也做了一些宣傳工作。《黑神話:悟空》,除了業內少數遊戲媒體做了補充宣傳外,還真是自始至終依靠視頻演示,這才引起輿論的圍觀。
打個比方,就像一個房地產開發商直接po製作了一個房子,或者一個汽車品牌的現場視頻,直接po製作了一個新車試駕視頻,然後在網上爆紅,讓消費者上前大喊「快來收下我的錢和膝蓋」。很簡單,很直接。
然而如果《黑神話:悟空》沒有做太多的營銷,難道沒有值得討論或學習的地方嗎?當然不是。從這個「爆款」電子遊戲中,我們不僅可以窺見當前國內遊戲市場的生態,也可以了解遊戲產品的營銷與其他正常消費品有什麼不同,還有哪些值得思考和學習的地方。
想要製作爆款「?如果你有這個想法,你會輸的
作為一個營銷人員,「爆款」是一個絕對不可避免的詞。我不知道什麼時候,做廣告的人越來越喜歡談論「爆款」,無論是H5還是視頻廣告,他們都準備好了在網絡上廣泛傳播的「爆款」,他們希望有一個超過十億人的狂歡節。如果一個品牌把某一種內容炒得沸沸揚揚,那麼就有無數的品牌效仿,他們想按照這個模式複製這個成功。
上半年,B站發布的品牌廣告《後浪》在網際網路上迅速發酵。影片中,老戲曲人物「何冰」站在屏幕中央,用一段只要四分鐘充滿激情的個人演講,一次又一次點燃觀看者的情感,一句「奔湧吧後浪」已成為最流行的網際網路用語。
這部商業片獲得的口碑和流量堪稱驚人,甚至贏得了央視和人民日報的好評,成為「爆款」朋友圈中的「爆款」。
於是,眾多品牌開始走「爆款」模仿之路,並希望以此方式再次創造「爆款」。無論是蒙牛《後題》還是奧利邀請Kwai's quick《看見》,她都模仿了《後浪》的創作形式和思想。。毫不奇怪,除了《看見》,其他模仿這種形式的品牌甚至不會感到震驚,而且,不可能變成了「爆款」。
相同的故事總是發生在網易dada上,稱為「爆款H5製造機」。這個工作室,因為各種各樣的腦洞大開H5屏幕刷朋友圈屏幕,在流行期間推出了一個名為《人生必做100件事》的作品。網易達達列出了生活中100個必要的事件,用戶可以根據自己的情況輸入H5生成自己的「已實現清單」。
作為一個簡單的H5,點擊量在發布當天就達到了2300萬,微博的同一主題的高達的閱讀量也達到了2400萬。不用說,這個「爆款」自然是其他品牌模仿的。
您甚至可以看到很多文章教您如何構建「爆款」。例如,「我們認真研究了XXX,發現了爆款刷屏的小秘密「,比如說「頻頻成為爆款的廣告,背後都有哪些共同的套路」和「做營銷的人,一定要知道的爆款法則幾百條」……似乎是合理和可追蹤的,可以使「爆款」。
保存他。當你說你想把「爆款」變成《黑神話:悟空》並想模仿別人的慣例時,你的想法就失去了。看到任何成功和思考如何複製他們的營銷方法,我們低估了堅實內容的重要性。首先考慮如何做好你的產品,如何讓你的創意和內容獨一無二,而不是在創業之前先考慮結果和創造阿里巴巴。
爆款規則不適用於遊戲市場
如果我們遵循「爆款」的營銷慣例和規則,他可能真的會對爆款的製造產生丁丁效應,那麼在遊戲市場,「爆款」營銷原則可以說是沒有用的。
營銷和宣傳能給遊戲產品帶來知名度和美譽度嗎?也許吧,但效果很有限。遊戲產品,尤其是單機遊戲產品,本身就是以結果為導向的產品,雖然他們的質量沒有一個非常明確的衡量標準或參數,但對於其目標玩家來說,樂趣是樂趣,而不是樂趣就不是樂趣。
遊戲的可玩性只有經過驗證才能判斷,不能由人來塑造。因此遊戲產品的口碑是世界上最難形成的輿論形式,廣告和營銷只能用來吸引眼球,而不能贏得聲譽。
所以你可以看到無數的宣傳片和宣傳片做有聲有色的遊戲,街的盡頭是非常悲慘的。因為營銷越強大,玩家的期望值就越高,如果相匹配的質量最終不能提供,批評就會越強烈。
遊戲中沒有爆款
我相信只要玩遊戲的人都知道,就像「遊戲人口大國」,中國在世界上幾乎有最多的遊戲玩家,然而在一個遊戲市場發達、遊戲消費蓬勃發展的國家,從來沒有出現過「3A大作」。在任何一個遊戲社區中,您都可以看到這個問題:「中國為什麼做不出3A單機遊戲」。
「3A遊戲」中的三個A通常指「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」和「A lot of time(大量的時間)」。
總之,他是一個開發成本高、開發周期長、資源消耗大的單一遊戲。這樣的單機遊戲也是一款買斷遊戲,只需要付費一次,以後沒有其他內容需要付費。
不過,從一開始,國內玩家就沒有花錢買斷遊戲的習慣,單機遊戲市場充斥著「盜版」和「破解版」,幾乎沒有工作室願意做「3A遊戲」,因為這是100%的虧損業務。
此外,中國各大網際網路巨頭已經開始開發「遊戲免費道具付費」和終端遊戲,但他們可以以低技術含量獲得驚人的利潤,越來越多的遊戲從業者嘗到了小付出和大回報的甜頭,更多的沒有人願意開發單人遊戲。
所以近幾年來,您可以看到我們的遊戲玩家只能享受來自國外的任天堂和索尼,而對國內的遊戲環境非常失望。《黑神話:悟空》就像救世主橫空出世在如此絕望的市場環境中。玩家們真的很有說服力:在中國中,確實有一些玩家關心遊戲的體驗,還有一些非常了不起的人在研究遊戲是否有趣。
質量和感情是「爆款營銷」中唯一的真相,也是這麼多人願意當自來水的真正原因。
凌旭子的毛髮呈現了豐富的細節,開場老僧的精彩故事,四大天王的宏大場面,以及激動人心的背景音樂雲宮迅聲,這些都讓這款遊戲真正有了世界級遊戲傑作的印象。所有這些都來自遊戲科學(GameScience)和這些遊戲開發者)的努力。
市場營銷可以解決市場上的許多問題,但他不能治癒一切。在遊戲行業,只有了解用戶的需求,解決用戶的問題,才能實現成功產品,這是營銷炒作無法帶來的。
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