《三國志14》:當經典與時俱進,老粉絲們還會接受嗎?

2020-12-23 遊戲鹹談

《三國志》系列對於很多人來說都是當之無愧的經典,不僅僅是遊戲,更是回憶的載體,情懷的化身。由於《三國志》系列基本上每一作的玩法都有其獨特的創新之處,因此,每當《三國志》系列有新作推出時都會引發玩家們,尤其是該系列粉絲的特別關注。

(情懷經典——《三國志》系列)

《三國志14》自然也不例外,讓這個經典的系列再一次「與時俱進」了——更簡潔的內政系統、更適合新手理解的上手難度、讓天下大局更具象化的「塗色」等新元素紛紛加入。不過,從目前遊戲在Steam商店的評價來看,似乎得到的是一個喜憂參半的結果。

一、更簡潔的內政系統,更容易釐清的施政思路

《三國志14》與之前的系列作品相比,一個很大的特色就是將內政系統進行了非常大程度的簡化。

比如在建設玩法上,《三國志14》採用的是在城池中派駐武將作為官員進行資源生產的模式。每個城池都可以在農業、商業、兵營三個不同的功能定位裡由玩家自主選擇,分別對應三種資源——糧、錢、兵,非常容易理解。不同屬性的武將各有所長,城市的功能定位可以根據派駐的武將而定,比如將一個武力值高的武將派駐在某個城池,那麼這裡就可以作為兵營,成為兵力資源的產出之地。如果玩家在後期城池較多,或者某個時期奇缺某一種資源急需生產,還可以對一個區域裡所有的城池進行一鍵派駐武將的操作,比如將某區域裡所有城池都設為兵營來造兵,那麼就可以一鍵操作,系統會自動將武力高的武將派駐在該區域的各個城池,這樣的話該區域所有城池都會變成兵營的功能。

(內政安排)

而在內政的另一個方面,比如人事,玩家的操作也相當方便。武將會提出提案,有建設城池發展生產方面的建議和請求,也有根據當前戰場形勢提出的謀略和計策。前者沒有任何負面效果,畢竟從長遠來看都是有利於國家發展的,無非就是緩急之分。對於這些,玩家可以批量操作,如果錢足夠的話可以全選後一鍵同意。而後者,則需要玩家根據當前戰場的形勢來判斷是否採納,以其是否對己方產生立竿見影的效果為考量標準。當然,這兩種類型的提案都是只需花費資源——通常而言就是錢便可以實施,很容易理解和掌握。不過也不能看到自己錢多就什麼提案都同意,花錢要有計劃。因為遊戲中每月結算一次資源的收穫,而每個月又分為三旬,其中第二和第三旬在結算時只會消耗資源,不會收穫資源,次月第一旬才有資源收穫到帳。所以剛玩不久的新手要注意,別貿然把錢花完了,不然要是遇到急需花錢的地方就難受了。

(處理提案)

君主的「主義」設定也是本作的創新點之一,同時也是有利於玩家釐清施政思路的一個設定。不同的君主有符合其各自性格特點的主義,比如劉備的「王道」是一種能力全面的主義,在內政外交軍事更方面都沒有偏廢,但沒有短板或許也意味著平庸。而董卓的「我道」則是顧名思義,以自我為中心,因此對於君主的作戰能力與人事能力有所加強,非常符合一個獨裁君王的人設。這種主義雖然聽起來有些「偏科」,但也意味著在某些方面更加突出的個人能力。這樣的設定更有利於玩家釐清自己的施政思路和發展路線。

(君主的主義是可以升級的)

不止如此,玩家在施政面板裡可以搭配各種的政策模塊,這也與君主的主義有關。政策模塊分為戰鬥、支援、謀略、內政、人事五大類型,每個政策模塊都會有一個的成本值,所有政策模塊的成本值加起來不能超過當前的總成本上限值。主義等級的提升會讓總成本上限值隨之提升,這就意味著隨著玩家遊戲的深入,君主的主義等級提高後,可以同時裝備的政策模塊也就越多,不僅意味著實力的增強,也意味著玩家可以施展的策略空間也更大了。

(合理搭配各個類型的政策可以顯著地增強實力)

在內政方面做減法,簡化玩家操作,這無疑是一種與時俱進的做法——讓更多玩家能更快地理解這個遊戲,進而體驗到樂趣,而不是讓它只是成為一款小眾經典。好在操作上的簡化並沒有降低遊戲的可玩性和策略深度,玩家在人事安排上依然有很多需要注意和悉心經營的地方,對人才進行合理的安排依舊是事半功倍的不二法門。

二、具象化的「塗色」設定成為本作的特色

《三國志14》還有一點令人印象十分深刻的設定,便是以「塗色」為形式的佔領方式。遊戲中,每個區域都有一個府,相當於這個地區的行政中心,玩家進行區域管理的操作——比如上文提到的安排本區域各個城池的武將的操作,就是先選中府再進行的。不過,玩家在擴張過程中僅僅佔領府還不夠,如果要把一個區域收入囊中,需要把整個區域都塗成自己的顏色,這才算是在這一帶站穩了腳跟。

塗色分兩種方式,一種是依靠武力,通過行軍中的「佔領」功能來實現,也就是排出軍隊走一遭,所到之處若是無主之地,那就自然被你納入版圖了。雖然有專門適合佔領的雁形陣,但事實上這個辦法的效率並不是很高,相對也比較費事,只適合圈地,也就是先把這一塊圈起來,之後再慢慢消化。如果直接靠這個來塗色,其實並不划算,畢竟軍隊還有更重要的事情,比如打仗和建防禦工事。

(話不多說,我董胖一開局就先滅曹老闆,佔領陳留)

還有一種比較適合在圈地之後來慢慢消化的佔領方式,就是在府中派駐武將,對這一地區進行開發,然後每回合就會自動對附近地塊進行塗色。有一些武將是擁有塗色這種特長的,自然就十分適合做這種工作。

(武將都給安排上)

還有一種辦法,是使用君主的懷柔計策對領地附近的無主之地進行歸化。不過這個辦法獲得的地盤,最終還是要靠派駐武將來鞏固和消化的。

三、兵馬未動,糧草先行。補給的重要性被突出

《三國志14》對補給的重要性做了非常突出的表現。在玩家徵戰的過程中,城池的糧草一定要注意保持充足,否則以該城為駐地的部隊在戰鬥中的士氣會大打折扣;如果糧草短缺到一定程度,甚至還會有士兵逃亡。糧草可以在不同的城池(關隘除外)之間轉運,所以物流的暢通也是很重要的。當玩家擁有多個軍團時,第一個軍團之外的其他軍團會由AI代為管理,但玩家依然可以直接對其糧草運輸進行指揮調配,玩家對糧草的安排從始至終都是親歷親為,由此可見本作裡糧草補給的重要性。

(安排運糧)

當然,上面這些諸如關注城池的糧草餘量、從糧草豐富的城池調撥糧草之類事情的都是玩家在戰略階段,也就是戰前策略裡需要去做的工作,但其實在戰鬥階段,玩家也需要關注「糧食安全」問題。在《三國志14》,玩家能做出決策的階段雖然只有在戰略階段。戰鬥階段只能隔岸觀火,但玩家依舊需要關注戰場中己方補給線是否安全,以及能否抓住機會階段敵方補給線。由於補給的重要性,一旦其中一方可以在戰鬥階段截斷另一方的補給線,就可以給對方造成極大的打擊。所以,如何保證補給的安全,以及在合適的時機奇襲敵人的補給線,就成為戰爭中至關重要的部分。

四、歷史事件,由你掌控。繞過劇情殺,改寫歷史才有趣

《三國志14》還有一個非常有特色的設定,便是歷史事件的觸發全由玩家自己來把握。不同於一旦歷史事件發生的條件全部達成時,該事件就自動觸發的傳統設定,本作裡的歷史事件即使已經達成了所有觸發條件,也需要玩家自己手動點擊【執行】才會將其觸發。這就給玩家充分的機會去自己定義歷史,從而書寫自己的傳奇故事。董卓可以不再受到「連環計」的困擾,沒有和呂布反目,這樣一來東漢末年的歷史是不是就大不一樣了?改變歷史走向,體驗不同於真實歷史的情節,這顯然也是一種別樣的樂趣。玩家不用再擔心劇情殺一樣自動觸發的歷史事件,自由發揮的空間也就更大了。

(歷史事件——連環計。如果玩家不樂意觸發的話,完全可以不去觸發)

五、戰場表現略顯敷衍,單挑模式只能看戲

《三國志14》的缺點其實也是挺明顯的。需要手動設置顯卡選項才能流暢運行的問題暫且不提,遊戲本身品質方面其實也有待進一步打磨。比如戰場表現力目前就比較欠佳,當進入戰鬥階段後玩家將鏡頭拉近,雖然山川河流之類的地形地貌和樹林草地之類的自然植被看上去還像那麼一回事,但清一色的長槍步兵模型的軍隊就有一點敷衍之嫌了。不同兵種的特點沒有在戰鬥場面的視覺表現上有所展示,讓本來可以是一種樂趣的觀戰體驗變得有點尷尬,同時也讓玩家感到出戲。

(軍隊都是長槍步兵形象的模型)

武將在戰鬥時會觸發單挑,這本來也是增加遊戲代入感和歷史感的一種表現形式,畢竟很多人提到三國就不免會聯想到武將單挑時的激情碰撞。由於《三國志14》中有武將性格的設定,而某些武將就具有喜歡主動找人單挑的性格,不過被單挑對象在選取上就有相當大的隨機性了——武將找文官單挑的事情時有發生,所以文官上前線的話能避免的話還是儘量避免比較好,否則單挑失敗輕則士氣受損戰鬥力下降,重則單挑失敗的武將直接被當場打死,可謂相當真實了。單挑的過程只能全程看戲,玩家沒有任何操作的空間,有點蛋疼。更蛋疼的是,除了一些名將,多數不那麼出名的武將在單挑動畫裡都沒有自己專屬的人物模型,導致單挑動畫的形象和人物立繪不一致,有點雷人。

(單挑動畫裡的董卓居然也沒有自己專屬的模型)

六、總結

總的來說,《三國志14》是一款與時俱進的新作,不僅保持了這個經典系列的情懷,也更加適應當代玩家的口味——更容易入門的上手難度,但同時也保持了策略的深度以及豐富的遊戲內容。也許這是一款讓老粉絲們覺得「沒內味兒」的作品,甚至可能會讓一部分老粉絲們感到無法接受,但或許卻能讓更多不熟悉甚至在之前沒有接觸過這此類遊戲的玩家,通過它來走進《三國志》這個經典系列的殿堂大門。如果是這樣的話,似乎也不失為一件好事。

《三國志14》的CG還是比較精美的

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