如果你是一名玩家,或者只是偶爾拿起手柄消遣,你或多或少會發現,如今的遊戲封面(或者海報)是如此單一、乏味。
要麼是一個人,拿著一把槍...
要麼就是一張主角的CG特寫...
這是一個讓我心痛得不得了的事。
因為這些生硬無趣的塑料盒子裡面,本該是一個又一個精彩紛綸的故事、一段又一段險象環生的冒險;戲裡如同戲外,那個打著手電筒通關的深夜,或是成功解謎後,小夥伴一起發出「啊~」的感嘆,全一股腦地裝在這些記憶的小盒子裡。
而遊戲的封面,正是這些記憶的分類標籤。多年後拿起手中的包裝盒,細細品味,封面上的一點一滴,都是這個遊戲給你的全部。
如今的遊戲,似乎連這點樂趣都在剝奪,無論是有心還是無意,我們的記憶盒從這個:
變成了這個:
從這個:
變成了這個:
從「珠寶盒」:
變成了「垃圾桶」:
要了解這潛移默化背後的原因,我們必要坐上時光機,回到小霸王(NES,或統稱FC)時代。
那個時代的遊戲,要說畫面如何勁爆,不可苟同。
遊戲廠商為了博得一個好的銷量,在內存有限的情況下,將自己對遊戲的理解、對產品的預期,藉助人腦和畫筆,在包裝盒上下功夫。
畢竟,當我們看到《雙截龍》的遊戲畫面時,可能不會上躥下跳、乖乖掏錢。
但如果先給你看這個:
What!?有沒有搞錯!拿鞭子的肌肉男!還有大姐姐裙子都破了!流星錘!背後還有直升飛機!?爸媽!快給我買...
也就是在這段時間,由於技術上的局限,還有營銷上的策略,反而促使了各路遊戲廠商百家爭鳴,在包裝盒上花足心思的場面。
雖然這並不意味著遊戲公司為因此花大價錢僱幾個真正意義上的藝術家來執筆,但的確,面對「蘿蔔青菜各有所愛」的全球玩家,他們還是力求迎合所有人的。
這正是在這個時候,當時的兩大玩家聚集地——日本和美國——其市面流行的遊戲封面,開始有所不同。
例子1:《洛克人》
洛克人可能大家都應該知道吧。當初因難度高、硬核,而為大家熟知。
《洛克人》在日本的封面,就很「寫實」——原本按照手稿、結合遊戲畫面還原的卡通畫風,很容易讓人誤以為是低難度遊戲,就忍不住買了的衝動。
然而...《洛克人》在美國...(準備好了嗎!各位!)是這樣的!
《洛克人》可能是大家最為熟知的,也是FC時代最「臭名昭著」的例子。它的存在,實際上掩蓋了另一些讓人無語的美版封面(下右↓),比如最終幻想III:
難看歸難看,總的來說,那個時候的遊戲封面還是風格迥異,雖說是良莠不齊,但大體上是很有良心的:
那是遊戲封面藝術史上的黃金年代。
而且在和日版封面的較量中,我認為一些美版封面甚至更勝一籌。
比如PS上的神作《合金裝備》,美版乾脆來了個「多說無益,自己去玩吧」。
美版在右
《GT賽車》薄紗下的「引擎怪獸」:
美版在右
例子2:ICO(古堡迷蹤)
其實上面已經點到了PS、任天堂64的出現。它們的誕生,伴隨其處理3D動畫(初期)的能力,遊戲封面藝術實則為此做出改變。
可以看到很多遊戲廠商,開始很「自信」地將當時首屈一指的3D技術,作為遊戲最好的宣傳,放在封面的位置上。
美版遊戲封面,也就是從那個時候起,陷入了誤區。
最顯著的例子,就是《ICO(古堡迷蹤)》,也就是和《旺達與巨像》那個遊戲公司的「同名」作。
首先,玩過這遊戲的玩家就知道,《古堡迷蹤》因極少的對話、深邃幽遠的場景、特殊的光影技巧等,在當時的RPG中,算是一股清流。
所以,日本市場的封面是這樣的,堪稱是一幅藝術畫。
而在美國...做好準備!
可能是認為「技術才是王道」的美國,從此就是一輪狂刷CGI,進入PS2年代,這樣的遊戲封面,最終奠定了如今單一無趣的格局。
就看《最終幻想》系列好了!日本的最終幻想系列,用白色極簡主義的畫風自成一體。
而美國人...偏要扔一堆主人公上去,還一定要加上「劍」、「妹子」等吸引眼球的元素。
諷刺的是,當這些遊戲的市場部門認為,這樣可以增加銷量時,卻被同樣來自北美的RockStar(R星)公司瘋狂打臉。
特別是《俠盜獵車》系列,漫畫書一般的封面藝術,從三代開始,一直延續至今。而且銷量是有保障的。
例子3:《暴雨》、《合金裝備4》
當主機進入PS3、Xbox360,在其機能可以真正帶動所謂AAA遊戲大作普及的年代後,全球市場的遊戲封面真正開始枯萎。
各種拿槍的大兄弟、穿著性感的大姑娘,開始充斥人們的視野。
其中有兩個很突出的例子,就是《暴雨》和《合金裝備4》。
《暴雨》這個遊戲,不說是成功的,至少是和當年的《古堡迷蹤》一樣,是特別的:電影劇情一樣的劇本、分鏡,讓人記憶猶新。
歐版的封面就很乾淨,暴雨下的摺紙,角上帶一點血——將一些你所需要知道的內容體現告訴你了,不多不少。
但在美國,「武器、姑娘、主角」的組合又來了...不說了,直接看吧。
另外就是《合金裝備4:愛國者之槍》。
原本被作為是《合金裝備》系列的完結篇,在日本和歐洲,4代的封面完全和1代呼籲,首尾相連,前後呼應,酷到爆炸。
結果到了美國...
沒錯,直接上了個主角的老臉。
本來令人欣慰的是,如果你在美版上碰壁,一些遊戲的包裝盒,畢竟可以在歐版和日版中找到好的,還至少有的選。
例如成功讓From Software一躍而起的《黑暗之魂》,美版封面是失敗,甚至是毫無邏輯的:
和遊戲內容相反,盾在右手;而且這些發光的幽靈來路不明,感覺離譜到都不像是遊戲的概念畫。
但日版的封面,坐在篝火前的騎士,對應現實的玩家,有一股不言而喻,說不出的妙。
還有《生化危機4》,高下立判:
有些讀者可能已經發現,對比「用心」和「無良」封面,美國人是聰明的:反正遊戲都一樣,怎麼賣都不虧欠,現在網絡這麼發達,都網上下載了,誰還在乎包裝?
這也就是幾乎全球所有的市場部開始偷懶的時候。
《黑暗之魂3》,統一封面:
《血源詛咒》,同一封面風格:
《合金裝備5:幻痛》:統一GCI大臉特寫:
就連日版的《最終幻想15》也拋棄了之前的白色極簡主義,加入「主人公葬愛家族」,做出妥協。
寫到這裡,是因為LZ從此以後再也沒有玩過新的遊戲。也沒有在收藏遊戲盒子的習慣了,如果以後的遊戲,都是這樣的:
那我覺得,遊戲封面藝術已經死了。而那些號稱「遊戲是第九藝術」的人,也別再自欺欺人了。
本文來自風聞網友@火星運河項目承包商
商務合作:market@guancha.cn
QQ :2920915625
覺得不錯,請點讚↓↓↓