3DM評測│《無主之地3》9.6分:這就是你們想要的東西

2021-02-15 3DM遊戲網

在沒有玩到《無主之地3》之前,我一直感到十分擔憂——對於遊戲來說,續作究竟要怎麼做才能夠讓人滿意?

是求新求變,全面突破並超越自我?還是原汁原味,在原有的基礎上做出一定的延伸與發展?這兩者都有不小的風險,因為製作組無論偏向任何一方都可能會導致玩家的不滿,要做好兩者之間的平衡是一件挺困難的事情。

回想一下,之前由2K澳大利亞所製作的《無主之地:前奏》,就是因為相較於《無主之地2》沒有足夠的突破,導致其一度被玩家們戲稱為「無主之地2大型DLC」,在《無主之地3》放出預告後,也有一部分玩家對此發表了「這不就是個無主之地2大型DLC嗎」的發言。

但好在這一次的《無主之地3》對創新與傳統這兩者之間平衡的把握十分到位。當片頭動畫伴隨著由The Heavy演唱的全新曲目慢慢展開,然後立刻被漫天的血肉、器官和爆炸所掩蓋的時候,你就知道,這還是那個熟悉的《無主之地》,該有的味道一丁點兒都沒變。

在《無主之地3》中,我們可以看見一個更加清晰的潘多拉——熟悉但又感到陌生,熟悉的是隨處可見的強盜、變異犬和無處不在的「他媽的」,而陌生的是這個星球從未如此清晰過。相較於《無主之地2》,《無主之地3》無論是建模還是貼圖的精細程度都要更上一個層次,雖然依舊延續了系列獨特的手繪漫畫風的卡通渲染效果,但在高精度的畫面表現下,《無主之地3》在保持自己獨特風格的同時做到了與大眾審美並不相駁,對於普通玩家來說,接受程度可能會更高。

當然,這次遊戲的舞臺也不僅僅局限於潘多拉上,除了全新的「避難所」外,普羅米西亞、伊甸6號於雅典娜三個星球都有著獨特的地質風貌與環境生態,而這兩者之間是融洽的,比如在伊甸6號——一顆被繁茂植物覆蓋的星球上,我們就能看見充滿了植物與沼澤的地貌,而大量類似恐龍的生物就在星球上繁衍生息,等待著秘藏獵人的到來,然後變成經驗、補給與裝備。

倘若不算上《無主之地:前奏》與各種DLC的話,那這可能是「無主之地」系列正統續作第一次給我們展現出了一個潘多拉之外的故事。以往劇情中所有故事的著地點一定是潘多拉,而對於發生其他星球上的故事,更多的只是通過遊戲中的任務描述與EHCO——錄音來道聽途說。但這一次,通過主線劇情、支線劇情與EHCO的補充,我們會發現,「無主之地」的世界愈加成型——一個幾乎可以說是「無主之地」宇宙的世界觀架構正在逐漸豐滿起來,無論是秘藏獵人、魔女、潘多拉還是整個星系都變得更加具象化。

當然,出於對你遊戲體驗的保護,有關於劇情方面的任何細節我都不打算透露。我能告訴你的只有一點,那就是《無主之地3》在整體劇情上的表現要遠超於前作,除了主線劇情具有足夠的衝擊力以外,支線劇情與遊戲內的各種彩蛋仍舊保持了「無主之地」系列的內核——瘋狂、血腥與黑色幽默。

既然聊到了劇情,那麼這一次的重點——中文配音自然也要說道說道。這次的中配好嗎?我想這是很多人想問的,好不好其實是一個挺難評價的事情,首先我要承認本地化真的做得非常好,各種髒話十分接地氣,如果不看畫面我還以為是什麼菜市口罵架的電子遊戲版——這是褒義。並且,一個好的中文配音確實對整個遊戲的氛圍構建有所幫助,無論是劇情對話還是強盜們死亡的遺言,在合適的本地化翻譯下所帶來的效果出奇的好。

不過不知道是不是我的問題,目前就我的體驗來說還是有個別角色的配音有著棒讀傾向,比如槍手莫澤。

與此同時,服務於整個世界觀架構與劇情敘事的任務系統也有所改變,與以往的單線任務不同的是,這一次的不少任務都有著兩種完成方式:一個比較普通而另一個比較特殊——比如一開始去尋找載具的時候,普通的完成方式就是直接找到被「秘藏之子」偷走的車開回去,而特殊的完成方式則是搶奪「秘藏之子」們正在行駛的車,如果使用較為特殊的方式進行完成的話,那麼獲得的獎勵也會更好。

除了任務系統外,《無主之地3》在遊戲的更多層面上做了不少改變,尤其是修正了一些前作中不那麼合理的地方。比如以往我們需要傳送到某個地點,那麼一定是在傳送站之間進行傳送的,而這也就造成了不少時候所做的事情就只是單純的跑路而已。當然,我並不是討厭跑路,只是對於一款裝備驅動類的遊戲來說,跑路太多並不是個好主意,而載具也不是萬能的——整個「無主之地」系列中非常多的地方都是載具不可進入的。

在《無主之地3》中,我們可以隨時隨地傳送到當前大地圖的任何一個傳送站——甚至可以直接傳送回載具上。《無主之地3》的設計思路和前作並沒有太大的區別,依舊保持著絕大部分的區域是載具不可進入的,在新的傳送機制下,剛剛完成了一場屠殺並滿懷戰利品的玩家可以直接回到任務點或者載具上,避免了漫長的跑圖過程。

小地圖的指引更加直觀、完整地圖更加容易分辨地形、售貨機更加快捷的購物體驗、表情系統與標記系統的加入、角色有著更多部位可以更換外形——這一次連EHCO都有了可更換的主題皮膚,可以說Gearbox這次對於《無主之地》各種系統的打磨是用心的,雖然還有著些微瑕疵,但是對比一下前作,你就會發現那些經常被人詬病的不少設計細節都做了相應的優化——除了穿模。

對於穿模這個事情我個人還是挺寬容的,畢竟這是個挺難解決的事情,但當著我的面把頭伸到牆壁裡鬼畜這種事情發生的也不止一次兩次了,就和現在依舊存在的「黑洞」房門一樣,不影響遊戲,但看起來真的挺影響心情的。

不過對於一款核心玩法為裝備驅動——或者說刷刷刷的遊戲來說,無論其外在表現形式如何改變、升級與更迭,其內核是不變的,而且其重要程度肯定是遠超外在表現形式的。《無主之地3》作為一款裝備驅動類的遊戲,最終的目的肯定就是通過不斷的「刷」去拿到更好的裝備,然後利用這些裝備與自己的技能樹系統搭配,用以挑戰更高的周目與更強的敵人。

這種不斷提升自己裝備並完善自己的build的過程是裝備驅動類遊戲最吸引人的地方。我們回看一下《無主之地2》,在每個角色僅有一個主動技能,並且三條技能樹所帶來的加點選擇也頗為有限的情況下,大量裝備、紅字詞條與各種build在玩家手中所產生的化學反應是難以置信的,就算到了今天,你會發現依舊有一群人在孜孜不倦的研究著各種裝備與build的組合,矮子的醉酒哈羅德、蛋總的打孔、大兵的砸槍、蘿莉的疊高混亂與瘋子的火鷹都可以說是玩家們挖掘遊戲機制與BUG的產物,但正是這些充滿了魅力的組合成就了「無主之地」系列,誰不想通過自己的努力和龍蝦王與大魔蟲一決生死呢?

在《無主之地3》中,系列一直以來的裝備系統得到了保留,有不少舊的裝備再次煥發新生,比如當年我怎麼也刷不出的「電話會議」——這次4級就給我刷出來了,想想還是挺難受的,而新的裝備更是數不勝數,至少以目前接觸到的內容來判斷,這次《無主之地3》的裝備數量是一個非常大的量級——至於有沒有宣傳說的十億,天知道。

每一個不同廠商生產的槍械都有著不同的效果是這次《無主之地3》中槍械的特點之一,雖然紅字依舊讓人看得雲裡霧裡,但搭配上這次每個角色可觀的build組合,所能產生的化學反應是非常可怕的。

與《無主之地2》僅有一個主動技能所不同的是,在《無主之地3》中有著更多的可選項,三條技能樹都有著專屬的主動技能,有的角色甚至可以攜帶兩個不同的主動技能——比如槍手莫澤,而伴隨著技能樹的點亮,後續還會解鎖新的主動技能與主動技能擴充。

這是一個非常值得專研的build系統,其複雜程度要遠超前作,再搭配上槍械、裝備與整個系列一貫以來的各種奇異BUG,我想未來的《無主之地3》,無論是單機還是聯機都將會是一個套路叢生的環境——慶幸吧,幸虧Gearbox沒有一拍腦袋去弄套裝效果。

不過好在《無主之地3》除了保留以前的聯機模式——橙槍誰搶到就是誰的以外,還增加了獨立掉落的聯機模式,更加適合朋友之間一同聯機,獨立的掉落機制也讓玩家之間不再有等級的隔閡。

我幾乎已經可以想像到《無主之地3》發售後的盛況了,說實話,你很難去指摘遊戲有哪些缺點——如果你非要說沒有足夠創新的話,但作為一款裝備驅動類的遊戲,《無主之地3》在核心玩法已經非常牢靠的當下,一定是一款值得玩並且耐玩的遊戲,並且會在之後的很長一段時間裡,統治性的壓倒同類遊戲。

+ 優秀的核心玩法

+ 更多人性化的細節

豐富的遊戲內容

出彩的劇情

中配好評

      

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