翻譯:咋啦 審校:侯夢瑤
作者:Ian Batterbee
原文標題:《Don Norman’s seven fundamental design principles》
摘要:當你明白應該如何進行以人為中心的設計時,你的產品使用起來就會更高效、實用、讓人愉悅。
在第一部分,我們分析了唐·諾曼的暢銷書《設計心理學》(英文名為:The Design of Everyday Things)中提到的一個行為周期(action cycle)中的7個重要問題。
產品的使用者都應該能夠明確知道7個問題的答案。——諾曼
為了幫助大家確定這7個問題的答案,諾曼列出了7條基本的設計元原則,每一條準則都可以作為一種特定的設計策略來使用,從而使用戶更有效且高效地使用產品。
1. 可發現性(Discoverability)源自Outcrowd的設計:這個登陸頁面利用不同的焦點,如行為召喚、圖像和標題、清晰的導航、可視化的結構層級以及間距等,讓用戶更容易明白頁面上可能存在的操作。
當我們接觸到諸如電視遙控器之類的日常事物,或者是網站、應用程式之類的產品時,我們通常都知道在哪裡以及如何使用各種功能。因其良好的可發現性,我們可以在眾多選項中找出能夠幫助我們實現目標的操作。但是,如果一項操作很難被發現的話,我們就無法達到目的。
諾曼認為,良好的可發現性應該是「讓用戶能夠確定可能的操作以及設備當前的狀態」。通過清晰的焦點(行為召喚、圖片和標題)、視覺層次(按優先級排列的內容)以及明顯的導航系統,共同塑造了設計中良好的可發現性和可理解性。
然而,倘若一個設計缺乏良好的可發現性,我們就不得不花更多的力氣去弄清楚它是如何工作的。以一個網站上的漢堡菜單為例,雖然它看似方便地存儲了多個條目,但這實際上掩蓋了關鍵內容和重要信息。
其它的設計準則,尤其像意符、反饋和約束(接下來會談到這些準則),也可以用於增強設計的可發現性並減少犯錯的可能。
2. 反饋(Feedback)
源自Hoang Nguyen的動畫設計:這裡的反饋動效展示了用戶會議請求狀態的更新過程。
當我們與日常的事物/產品交互時,我們需要一些東西來告知我們行動的結果:反饋。如果沒有立即得到反饋,我們就會懷疑行動是否是有效的。
諾曼認為,反饋是「一種讓用戶知道系統正在處理其請求的方式」,他認為反饋必須是即時的、提供有用信息的、有計劃的(以非幹擾性的方式),並且有優先次序的。
重要信息的反饋應該是即時且清晰的。例如,當操作執行有誤時,一個錯誤提示框的反饋,會迫使用戶注意到剛剛發生的事情以及接下來應該怎麼做。
然而,只需微小的反饋便可以告知用戶操作有效,同時不會打斷他們的心流狀態。例如,在推特上發表了一條推文之後,屏幕底部會出現消息確認提示框,我們就會得知操作已成功。
3. 概念模型(Conceptual model)
源自Divan Raj的設計:新手體驗指引生動地表現了概念模型是如何向用戶解釋產品/服務運作模式的。
概念模型是用以解釋事物是如何運行的簡單且有用的方式。例如,一個網站/應用的新手指引界面告知了用戶應如何使用該產品或服務。諾曼對於概念模型的解釋是:「設計提供了創建一個良好的系統概念模型所需傳達的所有必要信息,從而使用戶能夠理解和掌控系統」。
我們還可以在包裝、使用說明和圖示中發現一些概念模型的例子。尤其像數字界面,通常會使用可視隱喻來幫助我們理解如何操作,如垃圾桶圖標可以傳達出「刪除不需要的文件」的含義。
然而,如果一個概念模型不夠清晰,就可能會與我們的心智模型(我們對於事物如何工作的預期)產生衝突。例如,一些USB連接器只能單向插入,這與我們對該設計正反向都可插入的預期是衝突的。
4. 示能(Affordance)源自Vectary的設計:溫控器旋鈕的形狀體現出它的功能,如旋轉即可調節溫度。
示能是一個事物的可被感知動作和實際屬性,它可以幫助用戶確定其操作方式。諾曼對此解釋為:「示能指的是物理對象和人之間的關係」。例如,門把手或者拉鏈的形狀已經告知了我們應該如何操作。
舉例來說,我們所坐的椅子,它的形狀就說明了它是適用於坐或站的;而有腳輪的椅子則是可以推/拉的;如果在火災這種極端的情境下,我們甚至可以認為椅子的大小和重量是可以用來砸窗戶的。
需要注意的是,示能依賴於我們頭腦中現有的知識和文化背景,如果沒有這些背景做支撐,那麼物理對象所期望的動作將很難被用戶感知到。以扁平設計為例,新手用戶可能不會在第一時間意識到特定的視覺元素是可以進行操作的。
5. 意符(Signifiers)
源自Nhat M. Tran的設計:設計中的意符,如按鈕、視覺線索等,可以讓用戶知道在哪裡可以觸發不同的動作。
意符告訴我們在哪裡可以觸發操作。諾曼認為,「意符可以是任何標記或者聲音,任何可以與用戶交流且可被感知的指示」。例如,一個按鈕標籤可以準確告訴我們相應控制項執行的操作類型。
在《馬達加斯加的企鵝》這部電影中,一隻企鵝在毫不知情的情況下踩到了一個紅色按鈕,緊接著警報燈開始閃爍,企鵝驚叫道:「他們真應該給這些按鈕貼上標籤。」
現實中一個大的紅色按鈕通常用於指示可能存在危險的行為,比如緊急出口;然而,在上面企鵝的例子中我們可以看出,紅色按鈕並未表達出其真實意圖。
雖然意符明確指出了在哪裡可以執行什麼操作,但這也依賴於一定的文化背景。例如,當印度人在使用亞馬遜網站時,會誤認為「搜索」圖標是桌球拍的意思。這反映出意符必須體現相關意義,這樣目標用戶才能快速將其識別出來。
6. 映射(Mapping)
源自Rhema Leverett的動畫:顏色選擇器直觀顯示出控制項和其所影響的元素之間的關係。
映射是控制項和它們對這個世界產生的結果之間的關係。例如,爪機上的箭頭按鈕對應著玩具抓取機械臂的運動。諾曼認為,「當一個映射反映出控制項布局和被控制設備之間的空間對應關係時,用戶就會很容易確定該如何操作」。
自然映射讓我們能夠下意識地改變世界的影響,就像按下了適當的電燈開關。例如iOS亮度控制中心就特別利用了良好的映射,當用戶上下滑動亮度條的時候,亮度就會隨著滑動的動作而變化。
當事物的映射不夠自然時,設計就會顯得違背直覺。在常見的家用電器中可以發現一個特定的映射問題,比如廚房爐灶。當我們使用爐灶的時候,會依賴於控制旋鈕的位置,若是旋鈕位置和爐灶的對應映射不夠清晰,我們就會很難區分哪個旋鈕控制的是哪個爐灶。
請注意,如果一個自然映射無法表明含義的話,也可以使用意符來表明這種關係的存在。
7. 約束(Constraints)
源自Walid Ghazzo設計:通過使用小步驟簡化了創建和管理事件的複雜流程,這些小步驟為用戶提供每次僅夠完成一項任務的信息。
用戶被過多內容所累的現象,我們通常稱之為「信息超載」。如冗長的表格、複雜的布局和大量的文字描述,都會分散用戶的注意力並帶來更多的認知負擔(工作記憶)。
然而,約束可以通過限制可能發生的交互,從而幫助我們減少信息加工量。諾曼認為,「物理的、邏輯的、語義的和文化的約束用以指導行動,並使事物變得易於理解」。
正如諾曼所描述的,約束有各種形式,包括物理約束、邏輯約束、語義約束和文化約束等,每一種都能夠幫助我們將注意力集中在重要的任務上,從而幫助我們減少人為失誤的概率。
物理約束限制了可能的操作,比如滑鼠光標不能移動到屏幕之外;語義約束暗示了在何處執行操作,比如插座一詞的意思就是插頭插腳可以插入的地方;文化約束是社會習俗,比如排隊等候服務;邏輯約束則有助於確定備選方案,比如滾動條讓我們知道如何看到屏幕的其餘部分。
總結
諾曼的7條基本設計準則可以幫助用戶確定問題的答案,無論他們使用的是日常用品還是其它產品。最後我們再對這7條準則加以總結:
可發現性:
讓用戶更容易理解在哪裡可以執行操作;
概念模型:
關於產品如何使用的簡單解釋;
示能:
事物的可被感知的動作;
意符:
準確告訴我們在哪裡執行操作;
映射:
控制項和控制結果之間的關係;
約束:
幫助用戶限制可能發生的交互。
設計師可以將每一條準則作為與用戶交流的特殊策略,當我們很好地應用了所有準則,尤其是當概念模型能夠符合用戶的心智模型的時候,用戶就能夠正確且有效地使用產品。
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