英雄剖析:戲命師 燼

2022-01-05 電競日報

  從無到有,我們創造出了一名冷血殺手,而下文將會介紹這其中的過程。

  設計筆記:August Browning(Riot Gypsy)
  美術筆記:Larry Ray(The Bravo Ray)
  敘事筆記:Odin Shafer(WAAARGHbobo)

  我們最開始的目標非常明確:創作一個狙擊手類型的英雄,並且要與凱特琳遠距離射擊的風格有顯著差異。如果有什麼區別的話,就是凱特琳的快速射擊和無限彈藥使她更像是一位手持半自動步槍的槍手。而我們想要的是,一位使用老派栓式狙擊步槍的英雄。在我們的構思中,這位英雄的射擊雖然緩慢但極具威力,使用精湛的技藝進行遠距離狙擊。即使未擊中,也仍然能給對方造成壓力。總之就是,每次的射擊都有意義。

  早期靈感

  早期的概念草圖中,他是神秘的機器人牛仔,一個賞金獵人狙擊手——確實算不上偉大的創意。由於我們當時的注意力更多放在其他的開發設計上,這個概念很快就被雪藏了。事實上,當這位狙擊手被束之高閣的時候,有幾個英雄完成了從概念到製作的流程,包括一個死神雙子。而在千珏的主題元素確定之後後,我們覺得加入一個賞金系統會更適合,所以從這個狙擊手身上拿走了這個機制。拿走了賞金狩獵的元素之後,還剩下神秘的機器人牛仔狙擊手——仍然是個很酷的概念,而我們也願意就這個概念進行探索。所以我們回到這個英雄,開始創作這個遠距離狙擊手。起初我們只是讓他擁有一把狙擊步槍,但射程和射速會讓人覺得和凱特琳太像,所以我們開始考慮如何讓他變得不同。最終我們確定了組裝武器的概念,讓他的普攻看起來像是短射程的手槍,但使用技能之後可以組裝成一把能夠遠距離狙擊的狙擊槍。這個概念成型後,August著手開始研究如何讓這名英雄的操作充滿計劃和執行性,並讓他的射擊強調時機和擊中位置,並且與其他射手高攻速、低普攻攻擊力的風格大不相同。我們在內部開始討論概念設計時,很快意識到「狙擊手」這個概念的感覺不太對。這個概念和凱特琳的重疊度太高,而且這個詞也意味著英雄所做的一切都是在極遠距離完成,因此我們開始考慮為這個人物提出一個更合適的設計方向。

  「August著手開始研究如何讓這名英雄的操作充滿計劃和執行性,並讓他的射擊強調時機和擊中位置……」

  戲命師

  「神槍手」的概念恰到好處,既包含遠距離殺手要素,同時又沒有狙擊手這個概念帶來的多餘特性。於是August開始深入考慮「每次射擊都要有意義」的概念,並且為他的普攻加入了彈藥系統。同時,致命華彩變成遊戲中射程最遠的普通技能。但只有當他的盟友已經標記目標後,這個技能才能發揮最大效果。我們嘗試營造出這樣的感覺:發現敵人——隊友為狙擊手報出目標位置——射擊!此外,當致命華彩和完美謝幕放在一起時,更好地營造出了狙擊的感覺,因為他的傷害能力可以覆蓋很大的範圍,而且最重要的是,不會失手。這大大提高了英雄技能的使用技巧。並且即使沒有命中,戲命師的目標也會受到精神上的驚嚇。正如電影裡一樣,當狙擊手射出了第一槍,士兵們就會衝去找掩護。這一點激發了我們的靈感,也正是我們希望戲命師所展現的感覺。

  「我們嘗試營造出這樣的感覺:發現敵人-隊友為狙擊手報出目標位置-射擊!」

  超遠距離的射程意味著戲命師需要建立起他的狙擊位置,在我們測試他的打法套路時,這一點也是玩法中很重要的一個部分。戲命師必須要考慮,自己身處哪個位置對大局最為有效。而當敵方隊伍處於5打4的優勢局面時,他們會在吸取教訓後問出簡單而又令人恐懼的問題:「那個狙擊手去哪了?」

  四是個神奇的數字

  August把神槍手的彈藥數量設定為4,較低的數量意味著每次射擊都必須要有意義,也意味著我們可以增加傷害,所以每次射擊都會很疼。從操作角度來說,我們很喜歡第四次射擊是最致命射擊的概念。但為什麼神槍手要把最強大的射擊留在最後呢?我們開始仔細研究他的角色性格,想把數字四改成一個更常見的重複數字。但戲命師不單單只是想殺掉你那麼簡單,他想通過緩慢的過程完美地殺死你,製造純粹的死亡。Odin從藝術家的角度對戲命師進行思考,並且構建角色時把音樂元素(尤其是歌劇)納入到了他的聲線和性格中。我們在他的打法套路中再次強調和重複了關鍵數字4,包括手雷彈跳4次,完美謝幕射擊4次。我們發現這方面和現實世界產生了共鳴。在現實世界中,數字「4」諧音就是「死」。所以在亞洲很多地方,4都是個很不吉利的數字。對戲命師來說,這個數字再恰當不過了。

  都在眼裡

  他的主題元素和機制逐漸成型,所以我們開始嘗試調整戲命師的外觀。我們當時仍然在圍繞著機器牛仔的外觀進行構思,但又想看到符文之地的不同陣營會如何影響戲命師的外觀。我們嘗試了一些祖安的風格設計,讓戲命師有個面具,並且性別模糊不定。接下來我們想嘗試在他的外形上增加一些混亂的不對稱元素。Larry畫了一些側面輪廓圖,其中一張吸引了團隊的注意力:

  

  為什麼會有那個駝背?那個東西是什麼?這張圖,包括那個組裝槍,都引起了我們的強烈好奇心。接下來Larry又畫了一些動畫作品,然後我們就看到了那個駝背實際是他武器的一部分,我們也看到了他是如何移動的。工作人員們立刻就統一了意見,接著我們就完成了進一步的重做和迭代,把戲命師變成了一個黑夜守護者,然後又變成一個女性。後來我們嘗試了艾歐尼亞的風格,很快發現他們的華麗建築,以及形式大於功能的設計理念非常符合戲命師的風格。定下來這個基調後,我們把他的身體拉長,讓他的面具成為一個非常精巧的藝術品。接著我們拋棄了機器人的設計,因為那個設計缺乏戲命師角色的優雅,而且和他的感覺也不搭調。我們知道這個角色會變成一個相當難纏的殺手,但為了達到讓他變得真正令人恐懼的效果,我們希望他看上去可以平易近人。戲命師要表現出人類的樣子,常人的外觀。而只有當你走近,撥開表象之後,才能了解真實的他,表象背後的他。我們將其稱之為「謊言」。

  「戲命師需要表現出人類的樣子,常人的外觀。只有當你走近,撥開表象之後,才能了解真實的他,表象背後的他。

  謊言

  Odin繼續對戲命師(現在他的名字是燼)進行了完善,讓他成為一個怪物。但他不是雷克塞那種「猛獸出籠」風格的怪獸。我們希望讓燼成為一個心理變態殺手,是一種你可以與之交往,但又無法了解他全貌的人。他看上去總是在微笑,但其實不然,那只是他偽裝的面具。燼會為他的所作所為尋求正當理由,就像嗜血法醫戴克斯特一樣。他可能表面像常人一樣,但內心卻是個惡魔。他總是竭力完成自己的藝術作品,賜予受害者完美的死亡。

  蝴蝶和玫瑰

  後來我們進入到尾聲階段,開始研究燼的武器。我們專門製作出了一把神奇的槍,而不僅僅只是個普通的彈道武器。先將戲命師的藝術靈感拋開,我們對燼的狙擊步槍進行了慎重考慮,在槍管上添加了一個類似於鋼筆筆尖的東西。最後再使用一些色彩,賦予他明亮鮮豔的色調,突出他炫耀浮誇的風格。他的三個主要色調:紫色、白色和金色,都是直接參考羅馬皇帝的顏色。當燼準備要殺人時,也是他盛裝正豔之時。

  最後的這點,我們通常很少在這類文章中提及,那就是最初的機器人牛仔概念最終還是會出現在峽谷之中。也就是他的初始皮膚「西部牛仔 燼」——算是對這位藝術大師原始概念的致敬。

  「當燼準備要殺人時,也是他盛裝正豔之時。」

小編「草莓」謝謝各位大人的點讚與分享!

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