1989:《糖果屋》
同為 Capcom 的恐怖求生遊戲,發售於 1989 年的 FC 平臺角色扮演遊戲《糖果屋》被稱為《生化危機》的主要靈感來源。這款遊戲改編自同名電影,套路也和一般的日式恐怖電影套路差不多,講述了獵奇節目組的五位同伴因拜訪鬼宅而被困在異空間的解謎求生之旅。玩家必須在錯綜複雜的大廈之間面對靈異現象,而且通過收集物品存活下來。
五位同伴每人附帶一件永久道具,也就是說具有不同的能力,玩家需要根據這些能力進行解謎,比如使用打火機燒掉障礙物,使用萬能鑰匙開鎖,使用藥箱進行回復等。在探索鬼宅的過程之中,玩家也要時刻小心不要讓任何一個角色死亡。儘管死亡之後也有角色道具的替代品協助過關,比如火柴代替打火機等,但仍然會對遊戲過程造成一定影響。
角色死亡動畫
雖然現在來看遊戲本身的知名度並不算高,但它可以算作一個具有裡程碑意義的遊戲,許多評論認為它為生存恐怖這一遊戲類型奠定基礎。遊戲發售之後被認為比電影要更加出色,但關於遊戲是否被本地化到西方市場不同資料來源顯現出了一定差異,問題來源似乎和這一恐怖設定是否能夠被日本以外的市場接受有關。根據 wiki 資料顯示,遊戲從來沒有正式進入西方市場,但在 2000 年經過粉絲漢化以非官方 rom 的形式流傳。
即使受限於 FC 的有限機能,《糖果屋》在事實上表現出來了非常優秀的品質,那些支離破碎的圖像竟然成功地塑造了令人難以忘懷的恐怖體驗,這是追求畫質的今天不可想像的奇蹟。一些設計成為了現在相當流行的元素,比如 Metroidvania 的使用,碎片化敘事,對於收集要素的強調,物品管理的重要性等等。
《生化危機》的誕生與希望在畫質提升的前提下達成高於《糖果屋》的體驗有關,之所以沒有繼續《糖果屋》的設定是因為版權問題。即使重新設計了新的世界觀,《生化危機》仍然延續了《糖果屋》的許多元素。而如同我們看到的那樣,《糖果屋》也影響了《生化危機》之外的一些遊戲,比如我們曾經在遊戲歷史上的今天中回顧過的《屍體派對》。
2016:《超級馬力歐酷跑》
《超級馬力歐酷跑(Super Mario Run)》是 2016 年由任天堂開發並發行的手遊,是《超級馬力歐》系列首次正式登陸智能移動終端的遊戲,雖然之前任天堂發行過一款Miitomo,但是它其實應該算是真正意義上的任天堂的第一款智慧型手機遊戲。
這款遊戲在發行前就引起圈內的各種好奇,因為任天堂的高價值 IP 實在是太多了,隨便拿出來一個就很了不得。但是任天堂將會怎樣擁抱(或者嘗試)手遊時代,才是人們最感興趣的點。所以一經發售,大家紛紛下載,一時間大家都在討論這款遊戲。
跟傳統的馬力歐遊戲系統不同,這款遊戲為手機重新做了大量的設計。遊戲中,玩家控制馬力歐或其他角色在屏幕上自動奔跑,同時定時跳躍收集硬幣,躲避敵人和危險。
作為一款超級馬力歐遊戲,它包含了一個一貫的劇情,馬力歐必須救出剛剛被抓走的碧姬公主。同時,玩家還必須重建被摧毀的蘑菇王國。這款遊戲有系列創作者宮本茂的參與,主要由曾為任天堂 DS 開發《新超級馬力歐兄弟》的同一團隊開發,這是因為兩個平臺具有許多類似的遊戲概念,更加方便移植。
《超級馬力歐酷跑》採用了比較流行的免費下載模式,不過只有前三關是免費的,解鎖遊戲的其他內容則需要一次性付費。付費解鎖之後的玩家可以挑戰 6 個世界,共 24 個關卡。完成 6-4 關卡後,碧姬公主將會加入成為玩家角色,或是在建造王國內設置路易吉、耀西、奇諾比珂的家後,即可將之作為玩家角色使用。他們都有著與馬裡奧不同的特性,這使得遊戲的重玩價值很高。
《超級馬力歐酷跑》贏得了評論家們的總體好評。評論家們普遍讚揚了該遊戲的重玩價值和上癮的玩法。儘管常見的批評是針對其在移動市場上相對比較高的價格,以及必須要連接網絡,它還是以 5000 萬的下載量,成為首周下載量最高的手機遊戲(當天下載 285 萬次,四天內下載就達到 4000 萬次)。截至 2018 年 9 月,公布的總下載量為 3 億次。這真是印證了業內在發售之前的分析,任天堂殺入手遊,大家都會一擁而上——這也從另一個側面反映了任天堂的價值。
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