虛擬偶像的投資邏輯和未來亮點:hololive運營公司Cover融資背景觀察

2021-12-09 東西文娛

撰文:EW 研究| 招傑冰(日本|MCN|直播)

審閱:霓虹

聯繫:ewreasearch@yingzaotimes.com

5月7日,虛擬偶像團體hololive的運營公司Cover以第三方分配增資方式融資7億日元(約合4666萬元),目前累計融資約10億日元(約合6666萬元)。

 

Cover成立於2016年6月,2017年9月推出首個虛擬偶像時乃空,成立hololive虛擬偶像事務所。目前,在日本及其他國家推出約50名虛擬偶像,YouTube、嗶哩嗶哩的累積粉絲數超過1500萬人,頭部的虛擬偶像有時乃空、白上吹雪、湊阿庫婭、蘿蔔子、大神澪等。

 

根據官網介紹,Cover的虛擬偶像項目名為「hololive production」,包括虛擬偶像女團「hololive」、虛擬偶像男團「holostars」、獨立唱片公司INNK Music、hololive中國和hololive印度尼西亞等五個分支團體。

 

此次投資方包括博報堂DY FUTURE DESIGN FUND投資事業有限責任組合(博報堂 DY Ventures)、i-nest 1號投資事業有限責任組合、千葉道場2號投資事業有限責任組合、DIMENSION投資事業有限責任組合、SMBC Venture Capital5號投資事業有限責任組合、其他個人投資家及現有投資家,瑞穗銀行以貸款方式參與此次融資。

 

Cover表示,此次融資的用途將用於,強化虛擬偶像的支持體系、加強英語國家等海外地區的虛擬偶像運營、開發虛擬演出等XR領域服務。除了虛擬偶像支持體系強化是常規操作,英語市場的拓展、虛擬演出系統的搭建都是Cover的新動作。

我們根據外媒報導,和相關方的融資通稿,對於這次融資背後的邏輯及後續的一些發展走向進行了梳理。下為正文。

值得注意的是,Cover並不是第一家提打造虛擬偶像演出系統的公司。我們上周的vark和此前虛擬偶像的一些觀察也都提到了這點。

 

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資方觀察

投資方普遍已有相關虛擬偶像產業鏈布局

 

與近期相繼完成融資的Activ8、彩虹社運營公司「Ichikara」等虛擬偶像賽道公司類似,Cover的此次融資包含了不同背景的投資方,而這些投資方也在虛擬偶像相關產業鏈上進行布局。

 

不同的資源組合背後,或也意味著頭部的虛擬偶像運營公司在發展方向上將進一步分化。

 

博報堂 DY Ventures是日本三大廣告公司之一——博報堂DY集團成立的基金,成立於2019年5月7日,由博報堂DY集團的專家組成,以具有創新技術和新型商業模式的企業為投資對象。在虛擬偶像領域的投資中,除了這次的Cover,還曾投資虛擬直播軟體UNBEREAL。

 

博報堂 DY Ventures認為,Cover是基於VR、AR技術的公司,覆蓋從挖掘、培育虛擬偶像到開發直播系統的環節,把發源於日本的二次元娛樂內容帶向世界。

i- nest capital是一家獨立創投公司,由兩名資深創業投資者成立於2019年,除了Cover之外,i-nest capital還投資了AI技術攝像頭公司SECURE和交流互動AI技術公司emotivE。

 

i-nest capital高度評價虛擬偶像行業的成長性,認為這是活用了日本文化和技術、國際化可能性很高的新行業。同時,i-nest capital認可Cover的演出娛樂事業,認為他們利用VR技術實現了3D空間的臨場感。i-nest capital將為Cover提供豐富的經驗和人脈網絡,支持他們搭建穩定的運營體系。

 

DIMENSION是日本大型戰略諮詢公司Dream Incubator於2019年成立的基金。Dream Incubator曾與中國國家發改委、日本經濟產業省等政府機構有過合作,DIMENSION則專注於科技創業公司孵化和投資,曾投資日本偶像直播平臺SHOWROOM和日本女性向直播平臺C Channel。

 

DIMENSION認為,5G技術的商用落地會加速內容視頻化的進程。DIMENSION的商業企劃人伊藤紀行表示,Cover憑藉發源於日本的「VTuber」文化,讓全世界的粉絲為之瘋狂,hololive的虛擬偶像通過演唱會和直播活動,讓粉絲們感受到熱量、跨越語言的壁壘,這個行業具有讓更多人感受快樂的潛力,DIMENSION將朝著「向世界發送日本特色內容」的目標,與Cover公司一起同行。

 

Cover融資歷史

時間

融資金額

投資方

融資用途

2017年4月

約1000萬日元

Tokyo VR Startups(gumi運營)

/

2017年8月

約3000萬日元

Mizuho Capital

TLM

Gumi董事長國光宏尚

UserLocal董事長伊藤將雄

匿名個人投資者

針對粉絲用戶,開發可用於3D角色互動直播節目的AR虛擬直播系統

2018年6月

約2億日元

Mizuho Capital

Green Ventures(現改名為STRIVE)

OLM Ventures

強化旗下虛擬偶像的經紀管理體系

開發視頻分發服務「hololive」

 

 

cover部署重點一

擴大hololive在英國國家的部署

 

Cover在融資通稿中表示,未來將擴大虛擬偶像在英語國家的部署,例如將虛擬偶像的視頻內容翻譯成英語,在英語國家進行虛擬偶像的運營,Cover希望把粉絲圈擴展到以英語國家為中心的海外國家和地區。

 

國際化戰略一直是日本虛擬偶像行業的重要戰略。此前,Cover的創始人谷鄉元昭曾表示,由於日本人口持續減少,日本市場的消費力受限,日本的創業公司要可持續發展,應該往國際企業的方向發展。

 

目前海外市場中,hololive在中國的布局是最為先行的,2019年1月,Cover與B站籤約,hololive的日本虛擬偶像進駐B站,截止目前,hololive的頭部虛擬偶像白上吹雪粉絲數超過100萬。除了日本虛擬偶像,hololive從去年9月開始,以一期生和二期生的方式,陸續出道了6名中國籍的虛擬偶像。

4月23日,Cover面向英語圈進行招募,要求應聘者具有英語能力。在招聘公告中,hololive表示希望藉此機會,提高自身在全球的人氣。

 

在明確表示進軍英語市場之前,Cover已在亞洲市場布局,除了中國市場,Cover還瞄準了印尼、印度和韓國等國家。

 

Cover先在去年12月27日面向印尼市場發起海選招募,要求應聘者具有印尼語、日語或英語的語言能力。隨後,今年4月6日,「hololive Indonesia」項目正式啟動,三名印尼籍虛擬偶像出道。

 

同時,在今年1月底,hololive開設了面向韓國和印度的推特帳號,並發布了招聘推文,公開招募協助hololive拓展海外市場的運營負責人。

 

 

Cover部署重點二

XR虛擬演出系統的搭建

 

在融資通稿中,Cover提到了虛擬偶像的視頻播放系統,稱該系統具有虛擬演播間的功能,可以自由更改背景、展示燈光和煙霧的效果。Cover下一步的計劃是,完善現實空間的演出體驗,將虛擬演播間升級為用戶參與型的虛擬演出系統,並開發XR和Metaverse領域的相關服務。

 

根據公開報導推測,Cover所說的視頻播放系統指的是自研軟體「hololive」,2017年12月21日上線。根據當時的通稿,「hololive」使用VR和AR技術實現角色的實時分發。通過真實空間中角色的3D圖像的AR投影,還可在觀看LIVE時打call及拍攝虛擬偶像的照片和視頻。

 

不過,「hololive」APP並沒有一開始就落地了所有功能。2018年4月,Cover決定先把「hololive」APP做成虛擬偶像的直播動捕APP,與直播軟體Mirrativ配合使用,即虛擬偶像可使用「hololive」進行虛擬形象的動作捕捉,然後在Mirrativ渲染輸出。

 

2018年12月,「hololive」推出了虛擬偶像聯動的功能,虛擬偶像聯動不需要電腦、只需要智慧型手機就可以進行直播、視頻拍攝的聯動。2019年7月,「hololive」推出多人3D模型的實時直播功能,虛擬偶像聯動從2D空間進化到3D空間。

 

除了動捕軟體,Cover還在去年12月初,推出了角色呈現APP「Hololy」。目前,該應用只有「AR相機模式」功能,用戶可保存與虛擬主播一起拍攝的照片和視頻,便捷地進行二次創作。

 

現在,Cover的版圖從虛擬直播拓展到虛擬演出。根據Cover官網的介紹,Cover的業務由虛擬偶像項目事業、虛擬偶像周邊衍生品事業和演出娛樂事業三塊組成。Cover表示,正在開發虛擬偶像的AR演唱會,由公司或合作的工作室進行演唱會現場轉播。

 

今年1月24日,hololive在東京豐洲PIT舉辦了大型線下演唱會《hololive 1st Fes. 「Non Stop Story」》,是目前為止同場人數最多的虛擬偶像演唱會。


根據演唱會結束後的報導顯示,這場線下演唱會座無虛席(門票:8500日元,約合566RMB),買不到票的粉絲可以在NICONICO生放送付費觀看演唱會轉播(門票:8000日元,約合533元)。這個定價與其他VR演出平臺(一般價格區間:2000~5500日元)相比略高,也高於彩虹社2020年巡演的單場價格(線下門票:6600日元,線上門票:5000日元)。

 

縱觀Cover這兩年在APP和演出的動作,可以看出Cover技術和內容兩手抓的策略。預計Cover在此次融資後,將會把XR技術和虛擬偶像的音樂內容、演唱會的舉辦經驗結合起來,往互動型的XR演出體驗發展。

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