原創 《節奏大師》之後,國內為什麼鮮有優秀音樂手遊?

2021-02-15 手遊那點事

文 | 手遊那點事 | 肥楠

近年來說起音樂手遊,首先想到的就是騰訊旗下的《節奏大師》,其次…仔細一想,沒有什麼其次了,相比國外多次受到推薦的《古樹旋律》以及《Cytus》,國內音樂手遊從2012年《節奏大師》問世之後似乎就此止步不前,筆者在此不禁要問一句,中國音樂手遊到底怎麼了?

珠玉在前,成千萬音遊玩家

早在1998年,日本KONAMI公司便推出了最早的跳舞機——DDR(Dance Dance Revolution),由於其與傳統電子遊戲存在的最大不同——操作模式(傳統電玩採用手柄操控模式,而跳舞機地毯式按鍵來完成遊戲),至今依然活躍在各大街機廳中,現在大多數音樂舞蹈類遊戲也正是由此演變而來。

隨著遊戲行業的不斷發展,音樂遊戲也開始跨越平臺,而音樂遊戲在中國的大發展很大程度也是從PC端開始的。相比街機上的音樂遊戲,PC平臺的音遊要求突顯多元化展示以及更加深度的遊戲社交,常規音遊的視聽體驗與分數比拼所帶來的成就感已經難以適應當時的中國玩家需要。於是《勁舞團》、《QQ炫舞》等一系列的擁有時裝系統,社交性強的音樂網遊應運而生。

到了11年前後,手機遊戲大爆發,而經過多個平臺培育下來的千萬音遊受眾卻找不到移動平臺的殺手級產品,時至12年上旬騰訊的《節奏大師》才橫空出世,填補了市場的空白。簡單講一個數據,讀者老爺們就知道這款遊戲當時有多麼「殺手」,《節奏大師》於2012年發布,登陸AppStore十幾個月,DAU一直處於100萬以下,而甫一登陸微信和手機QQ遊戲平臺,在一個月內其DAU即刻過了1600萬,其時騰訊總裁劉熾平總結,這是關鍵路徑放大的作用,他將這個作用形容為「非常、非常巨大」。

《節奏大師》

這個數據放到今天依然非常了不得,要知道,霸榜小能手《夢幻西遊》也僅有百萬DAU,到今天,三年前的千萬音遊玩家在數量上即便打個對摺也是主流大作的數倍之多,相較於其他類型,音樂類遊戲的高留存率和高用戶活躍也為後來者趟開了一條敞亮的大路,那為什麼享受著前人栽樹陰涼的後來者卻闖不出一個名堂呢?

困難多多,音遊研發開頭難

音樂遊戲的快感總結起來很簡單,就是音樂節奏帶來的快感,玩法單純到僅有一個點觸功能的《永不言棄》就是牢牢抓住這一點,才得以獲得蘋果編輯推薦,至於前文所提到的社交也只是由爽快感延伸出來的分享需求。「只要抓住節奏快感就能獲得玩家喜愛」這個觀點並不是筆者自說自話,同樣獲得蘋果推薦的獨立遊戲《同步音律喵賽克》製作人I-Inferno(幻獄)也表達過相似的觀點:

「音樂遊戲能恰當的把演奏這個樂趣呈現出來,就會有人玩。並且無論過了多久,總有玩家來玩。我這邊因為成本控制得非常好,所以只要討好一小部分的人,就不會死。我並不是一隻會被『大象們』踩死的螞蟻,而是一個小到根本不可能被踩到的細菌。」

牢牢抓住節奏感的《永不言棄》

然而即便是已經決心「討好」絕少數玩家的《同步音律喵賽克》,目前暢銷榜排名依然不容樂觀,拋開獨立遊戲與商業遊戲的差別不講,再比較後來的《勁舞團》《全民天團》等大IP大製作產品,依然難以企及當年《節奏大師》的地位。

1.付費方式的先天缺陷

音樂遊戲無法成為移動平臺的主流,與其相對較高的製作推廣難度和極低的付費率離不開關係,隨著音樂遊戲從硬核核心向發展到一般向,再到大家更熟悉的休閒向,音樂遊戲正變得越來越簡單越來越容易上手,但是音樂遊戲的付費問題一直沒有得到很好的解決

縱觀國內外音遊,國外的音遊多以節奏類單機玩法為主,因版權保護問題,所以付費上形式較為多樣,可以設置為解鎖原創音樂實現收費,也可以在本身是優秀遊戲上,讓大家為劇情或者角色埋單。而回顧國內,因為版權問題,導致國內音遊一度多以音舞類遊戲出現,付費點只能單一地設置在角色換裝上。這也是導致國內很多音遊不錯,但成績上不去的主要原因。

2.版權與收益的尷尬狀況

音遊,特別是音樂手遊作為休閒遊戲,在用戶體驗上與其他手遊一樣,都是以消磨碎片化時間為主。要想從玩家口袋裡拿錢,就得對遊戲長期的曝光和導流量,對於大廠,像網易、騰訊這種巨頭來說,即便本身公司就有QQ音樂、網易雲音樂等版權支持,相比一次性投入千萬級別的版權費與長達數年的長線收益回收,投入產出比依然不容樂觀,再加上目前手遊的「短壽」,講究高投入高回報的大廠也就不會採取音樂手遊作為拳頭產品。

而對於中小團隊來說,購買版權完全不現實,有點財力的公司可以選擇跟唱片公司合作,收買版權,但這種方式獲得的音樂數量少,對於音遊的命脈—曲庫來說,這相當於早早就走上絞刑臺。版權問題,對於中小團隊來說入行前就早早存在的天花板。

3.研發成本成另一奪命符

如前文所講,自移動時代開始,音樂手遊強調的就不再只是按鍵快感,而是由觀賞性與競技性組成的節奏快感。相比於重度手遊,音樂手遊擁有一定的輕遊戲屬性,即遊玩過程不必全程聯網,只需在結束時統計得分即可,然而音遊在產品設計上,更需要實現快感的及時反饋快感,以及更絢麗的遊戲畫面,這就對研發實力以及研發成本提出了考驗。

同時由於音遊屬於上手快通關難的遊戲,決定了其受眾門檻低也適合競技,再加上移動端的受眾的大眾化,音遊競技同時也被提上日程,即便是有經驗的團隊依然難以在一款休閒低付費遊戲上,實現動作手遊級別的及時反饋、MOBA手遊的競技屬性以及社交遊戲的分享氛圍,再加上多種類型手機的適配問題,這一切聚合到一起,形成了一個難以跨越的門檻,限制著國內的中小開發者。

4.音樂人的大環境

無論是日本還是歐美,抑或是其他領域和國家,都有不少著名的遊戲作曲家,在那些遊戲音樂愛好者們的眼中,他們就像是神一般的存在。如SQUARE.ENIX公司昔日的作曲家植松伸夫他的大名早已廣為人知,其作曲的最終幻想系列音樂不知道感動了多少玩家,而他成為玩家奉為偶像般的存在。再比如Russell Brower,曾打造了《魔獸世界》諸多資料片和《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》等音樂的暴雪音樂總監,近年來隨著暴雪音樂音樂會的逐漸推廣,同樣開始被暴雪玩家封神。

反觀國內之所以在遊戲音樂領域缺乏大師級人物,也和國內大環境有關,比起日本和歐美的大師有著充足的時間去打磨音樂以及因此可以拿到巨額的報酬收入而言,國內的遊戲公司提供給作曲人的時間非常少,而且提供的報酬也很低,這就造成了很多遊戲音樂人在這一過程中逐漸沉淪的狀況,一個再有抱負的音樂人在這樣的環境中工作日久,要麼就會變得應付差事了事,要麼就是轉行,最終就是遊戲音樂在國內大多數時候成為遊戲本身可有可無的一種附庸品,這自然也就從最開始就影響了海外音樂遊戲最關鍵的音樂人文化在中國的推廣。

5.《節奏大師》等的爆款效應

即便國內有CP辛辛苦苦地,克服了技術問題、版權問題,不計較長線收益模式,完成了一款音樂手遊,結果,玩家卻不一定買帳。事實上,就音樂手遊的式微現狀,玩家其實有話要說,他們普遍都認為音遊的問題出在創新上。

縱觀市場上的音樂遊戲,幾乎都可以從PC等其他平臺找到設計原型,其不外乎幾種大類型:《節奏大師》為代表的琴鍵式,《Cytus》為代表的點觸式,《太鼓達人》為代表的敲擊式,《勁舞團》為代表的方向式。除卻這幾大類型的端遊原型,市面上的每一款產品對自身玩法上的創新都難以打包票。有以上大作珠玉在前,後來者真的可以突破爆款效應,設計出真正創新的音遊嗎?

答案其實是肯定的,不照搬PC、主機時代的功能和系統,做出音遊領域的《紀念碑谷》並不是不可能,而解決方法的關鍵其實就在於跳出玩法核心,在社交、養成、硬體等方面需求突破口。

跳出內核,音遊如何實現彎道超越

在遊戲內核創新性不足的情況下,音樂手遊如何另闢蹊徑,筆者在此提出三個思路,以饗讀者。

1.另類社交圍魏救趙

前文所提到的《節奏大師》DAU數據中,其時擔任騰訊總裁的劉熾平表示遊戲之所以在不到一個月內完成DAU十倍增長的原因就在於關鍵路徑放大的作用。劉熾平表示,騰訊認定的手機遊戲的關鍵路徑,是微信和手機QQ這兩個大平臺中的遊戲中心,而通過平臺進行的排名、送心、提醒等社交互動就是關鍵路徑的核心環節。他透露,實際上為了實現兩大平臺的這個功能,騰訊花了9個月。

簡單說來,複製《節奏大師》神話的關鍵就在於社交。我們常說,現今手遊市場,很多遊戲要劍走偏鋒,小眾遊戲做的好也能實現彎道超車,而像音遊這種擁有主流用戶量的小眾遊戲,社交就是一個不錯的突破口。除了傳統社交手遊的部落、PK玩法之外,建立在線的虛擬社交社區也許是另一條突圍之路,不依靠單純的社群網絡的某一點作為核心影響力擴散,反而建立每一個玩家與玩家之間的「紐帶聯繫」社交體系,這種趨勢表現的越發明顯。音樂手遊如果採取社交突圍的方式,就必須結合遊戲的自身特點,建立玩家與玩家之間的「普遍聯繫」,從而打破手遊的社交瓶頸,構建遊戲線上社群網絡,而這恰恰就是是移動遊戲豐富體驗化的大勢所趨。

2.偶像養成暗度陳倉

在音樂遊戲發源地——日本,就有一種迄今為止全球範圍內CP都無法複製的音樂遊戲類型——偶像養成類型。由SEGA於2009年發售的《初音未來:歌姬計劃》便是以虛擬電子歌姬「初音未來」(Hatsune Miku)為偶像打造的一款音樂節奏遊戲,該遊戲登陸了PSP/PS3/PSV等多個平臺後,憑藉著初音清新可愛的形象隨即大賣特賣。

另一款日本國民級偶像音樂遊戲《Love Live!》依然依靠同樣策略成功,儘管其遊戲賣點主要是碎片抽卡的卡牌模式,但可以說《Love Live!》這種將卡牌收集養成加音樂演奏的遊戲方式結合的方式與音遊類型結合是恰到好處的。在Lovelive手遊發布之初,相信大部分人和筆者一樣都認為這是一個粉絲向的遊戲。但是實際情況是通過這款手遊,Lovelive反而是拉來了不少的國外粉絲。

實際上,Lovelive 在國內是很低調的手遊,粉絲受眾有限是一方面,更大的問題是受到授權範圍限制,代理商無法放開手腳大幹一場。中國區開服已經快兩年了,讓人比較奇怪的是相關的宣傳貌似並沒有跟著遊戲一起跟上,除了2014年ChinaJoy前夕在上海地鐵LoveLive主題專列跪拜行為外,少見其他宣傳。代理商官方遊戲微博LoveLive學園偶像祭至今也僅有2600+粉絲,轉發評論量更是少得可憐。即便如此其國服的iOS暢銷排名依然平穩,沒有出現大起大落的狀況,可以看出偶像養成模式對於玩家的留存度很高,並且能夠在用戶量較少的情況下做到穩定收益。

日本國民級偶像音樂遊戲《Love Live!》

3.VR展示另起爐灶

VR 的腳步越來越近了。在國外,今年的 CES(國際消費類電子產品展覽會),各種 VR 產品搶盡了風頭,一段使用 VR 體驗成人電影的視頻火遍全球,環球音樂和 iHeartRadio 順勢宣布了 VR 現場計劃;在國內,去年下半年以來,騰訊、樂視、唱吧等先後公布了自己的 VR 戰略。

無論如何,VR 進入大眾生活的日子越來越近了,對於音遊玩家來說,VR 會給音遊帶來新的體驗方式,甚至徹底顛覆以往的遊戲模式。用戶是真正的置身其中,而不再只是一個觀看者。IMAX 的廣告語說,看電影還是進入一部電影?採用VR來展示遊戲效果,就是真正地進入一場鬥舞、一場音樂會或者一場演出,而入口可以是宇宙中任何地方。無限制的 「入口」 和無限制的 「場景」,讓 VR 真正打破了空間的局限,並可以承載無限可能——搭配相應的配件就可以創造出更多體驗。

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