小眾的音樂手遊與大眾化的附加要素

2021-02-25 GameRes遊資網

9月13日,Steam平臺上線了一款將復古遊戲和晶片音樂相結合的音樂遊戲《老式音樂劇》,雖然今天的內容並非是在講這遊戲,但它多少帶著一些相關的話題:音樂遊戲的歲數,音樂遊戲的核心以及音樂遊戲之外的附加要素,比如劇情,比如養成。

無論是從1996年發布於PS平臺的《啪啦啪啦啪(Parappa the Rapper)》,還是從1998年面世的跳舞機(Dance Dance Revolution)開始算起,迄今音樂遊戲都已走過了不少年頭。而今年雷亞出品的《cytus ii》、騰訊發行的《QQ炫舞手遊》以及獨立團隊PeroPeroGames製作的《Muse Dash》,則表明了音樂遊戲的生命從未斷截。從主機到移動平臺,相較於傳統的遊戲方式,當下的音樂遊戲反倒發展出了更多的可能性。

從App Store音樂遊戲排行榜說起

數據來源:Appannie

App Store上對於音樂遊戲的劃分並不嚴謹,它將一些音樂成分佔比大或是BGM出色的遊戲也囊括在內。嚴格地說,音樂遊戲指的是那些配合音樂作出相應指令、進行演奏的遊戲,暢銷榜中《QQ炫舞》、《Love Live!》、《Muse Dash》等均屬於該類遊戲,而《尼山薩滿》雖然也需要根據畫面作出相應操作,但這些指令與音樂並不具備一致性,它更偏向於《啪嗒砰》這一類的節奏遊戲。此外,像《滾動的天空》等遊戲則是以關卡障礙的形式來演繹音樂,本質是跑酷遊戲,只是音樂賦予了玩家更深層次的沉浸感。

尼山薩滿

將暢銷榜上的音樂遊戲單獨拎出來說的話,目前市場上的音樂手遊大致可分四種類型:

一類是以《節奏大師》、《鋼琴塊》為代表的傳統音樂遊戲,玩法純粹、內容相對單一,點開即玩,並沒有太多的遊玩負擔;

一類是以《QQ炫舞》、《Love Live!》為代表的混合型音樂遊戲,除了傳統的音遊玩法外,還附帶一定的養成要素;

一類是以《cytus》、《Deemo》為代表的雷亞系音遊,其試圖在音遊外拓展遊戲的故事深度,並藉此構成一個自成一體的音樂世界;

還有則是以《Muse Dash》為代表的新生音遊,雖然在操作上與其他音遊並無二致,但其摒棄了傳統音遊的音符表現形式,將其演化為跑酷、打怪。

雖然音遊由來已早,但卻是2012年面世的《節奏大師》擴大了國內玩家的接觸面,雷亞則憑藉著《cytus》、《Deemo》等高質量音遊攬獲了大批粉絲,成為了音樂手遊界的傑出代表。至於《Love Live!》、《QQ炫舞》這一類遊戲,其亮眼的市場表現與其攜帶的附加因素緊密相連,前者有流行元素二次元偶像團體的加持,後者則有曾經的非主流文化做情感支撐,二者都具備大量的潛在受眾。不過,音遊雖多,其玩家群體卻不盡相同。

節奏大師

披著音遊的皮與做音遊的心

音遊界也存在著一定的鄙視鏈,《節奏大師》、《QQ炫舞》等就處於鄙視鏈的底端。雖然《節奏大師》是音樂手遊普及的重要推手,卻也因為過於大眾化、缺少特質性遭到部分玩家的嫌棄,對歌曲不加過濾、一股腦地往裡塞,雖然豐富了玩家的選擇面,卻不利於構築玩家圈子,《節奏大師》的整體口味更偏向於普通大眾。而《QQ炫舞》、《勁舞團》則被詬病忽視音遊體驗,將重心放在了養成與社交。一面是龐大的遊戲用戶群,一面則是並不樂觀的玩家評價,想要叫座又要叫好的糾葛同樣出現在音遊領域,從音遊的體驗講,什麼樣的音遊方是玩家所中意的?從音遊的附加因素來說,什麼樣的加法不至于越界?

一款音遊的製作包含了四個核心環節:遊戲定位、操作方式、選曲、制譜。

圖源知乎專欄:有趣點

遊戲需要根據目標群體制定藝術風格,不僅僅是UI設計方面,同時也包括選曲的方向,是偏流行、電音抑或二次元,像《cytus2》就明智地根據不同的遊戲角色涇渭分明地劃分出多種音樂風格,將音樂的差異性巧妙地統合在一款遊戲下。遊戲曲庫的數量與質量對於遊戲的重要性不消多說,國內音樂平臺尚且為版權爭得焦頭爛額,可靠的曲庫是音遊的賴以支撐的關鍵點。

cytus2通過角色來劃分音樂風格

一款音遊的核心體驗是什麼?演奏感,好的音遊會讓玩家產生演奏歌曲的真實感,那些在屏幕上起舞的手指按下的每一個音符都是有意義的,而演奏感的優劣則與譜面的製作息息相關。

譜面的製作是建立在制譜師對音樂旋律的理解基礎上的,它是制譜師的再創造。目前市場上常見的音樂手遊大多都沒有KEY音的,取而代之的是利用歌詞或歌曲中出現的打擊音效製作NOTE(需要點擊的按鍵)。一個劣質的譜面會犯的問題包括但不局限於:

譜面與音軌不同步,俗稱zure;

NOTE位置設計不合理,導致操作反人類;

節奏混亂,導致玩家體驗極差,沒有演奏音樂的絲滑、流暢感;

為追求難度或分數而設置的無意義NOTE,NOTE的設置明顯多於實際的音色……

對於核心玩家而言,音遊無關UI、無關互動要素,他們在乎的是音遊的演奏感,玩家根據音樂點擊NOTE,而不是看著屏幕玩打地鼠遊戲,他們重視譜面的設計與判定的設計。忽略音樂的本體地位、捨本逐末是遊戲遭到玩家吐槽的一大因素。

但是,核心向的音遊往往也會導致圈子過於狹小,其目標受眾僅局限在音遊玩家這一小眾群體中。對於遊戲廠商而言,音遊就是一個投入大、反饋少、圈子小的遊戲類型,與其他遊戲相比,音遊存在不少致命的缺陷:

入門易,精通難。音樂遊戲自帶競技要素,它追求連擊數、精確度、高分數,雖然操作按鍵少,但高難度歌曲對於普通玩家而言無異於天方夜譚;

體驗單調,正面反饋少。音遊需要玩家精準地點擊那些程序預定的NOTE,整個過程機械、缺乏變數,有些歌曲甚至需要玩家背譜來達到高分,玩家投入的時間與產出不成正比。

為了擴大音遊的受眾,除了在難度上做調整,使其更加平滑,廠商還會往其他方向下功夫,視覺效果、劇情要素抑或養成玩法。

音遊的玩法+?

《Love Live!》、《偶像大師》以及後來之秀《少女樂團派對BanG Dream!》是偶像類音遊的典型代表,雖然是遊戲,但它們其實都是公司「多媒體」企劃中的一環,從三次元偶像團體、二次元動畫到原創歌曲、線下演出等環節,偶像類音遊具有一個完整的產業鏈條。而從遊戲本身來說,偶像類音遊經過多年的迭代發展,無論是在玩法還是角色塑造方面都已相對成熟,據智慧型手機應用研究機構 IGAWorks 發布的 2017 年日本二次元偶像手遊市場調查報告,2017 年日本主要二次元偶像手遊市場總收入額高達698億日元。《 BanG Dream!》作為一款2017年3月上線的遊戲,其市場表現不弱於它的前輩們。在曲目方面,《BanG Dream!》翻唱歌曲迥異於同類音遊,而在玩法上,寬鬆的NOTE判定以及自創的NOTE兼顧了普通玩家與核心玩家的需求。偶像類手遊可視為音遊商業化最為成功的類型之一,傳統的音遊多依靠下載付費、曲包付費等方式來盈利,而偶像類音遊則能夠結合角色卡池、碎片系統等氪金手遊常見的盈利手段。

後起之秀《BanG Dream!》

《偶像大師》的3D演出效果在所有音樂手遊中算是拔尖的

《勁舞團》、《QQ炫舞》手遊在國內能夠吃香可以說是自帶增益BUFF,當年的《勁舞團》堪稱現象級網遊,網吧佔座率不下於70%,移植到移動平臺後,該類遊戲並未遵循原本的節奏類玩法,反而是採取了更為契合音樂旋律的音遊玩法,結合時尚潮流的裝扮要素與同臺競技的社交功能,舞蹈類音遊更加符合普通玩家的口味

QQ炫舞的裝扮、社交元素或許會比音遊玩法更受玩家歡迎

不過,這些元素在音遊玩家眼中卻有喧賓奪主的嫌疑,比起音遊,它們更像角色養成或是社交遊戲,部分遊戲重視演奏感的音遊體驗被弱化,譜面質量良莠不齊,不過這並不妨礙它們坐擁大批的玩家,畢竟這一類玩家的屬性與核心音遊的重合性並不高,他們並非是因為音遊的玩法而注意到這款遊戲,而是因為附加元素才接受了音遊的玩法

另一類音遊+則是雷亞走的的路線,其依舊以音遊玩法為主體,只是它試圖讓其更具藝術感。從《cytus》到《Deemo》再到《cytus2》,雷亞在故事性上的深耕細作培養出了一批忠誠的粉絲,雖然在音遊的玩法上它並沒作出太多的開創性設計,但卻拓寬了遊戲的敘事領域,《cytus2》所打造的虛擬社交平臺讓玩家從蛛絲馬跡中一窺世界真貌,確實是雷亞的神來之筆。

除此之外,音遊+還能玩出什麼新花樣以便於在同質化的市場中突出重圍?畢竟它不像「消除」一樣能夠廣泛適用於其他遊戲類型,「消除」+打怪升級的RPG,「消除」+家園建造的模擬經營,它必須與音樂相掛鈎或是貼合音樂主題,無論是無論是樂團、舞蹈還是虛擬偶像(如MIKU),它們都是與音樂沾邊的。在考慮附加元素之前,應該先考慮其與音遊以及整體藝術風格的契合度,《Muse Dash》就是一個正面典例。

跑酷、打怪、二次元是《Muse Dash》在做元素融合時的關鍵點,以反應力為核心的跑酷與以音樂感受力為核心的音遊,輔之以俏皮可愛的萌系風格、靈動活潑的畫面表現,《Muse Dash》打通了各個元素之間的連接點,其新穎的音樂演繹方式與可舔屏的養眼風格足以讓音遊玩家與普通玩家提起興趣。除此之外,《Muse Dash》擁有不俗的延展性,音遊角色技能雖非該遊戲獨創,但卻是最契合它的風格定位。

從本質上來說,《Muse Dash》與其他音遊的區別在於音樂呈現方式的差異性。音樂遊戲說到底就是一種將音樂從聽覺轉化成視覺的遊戲,傳統音遊往往只是在操作方式跟音符特效方面做變更,單鍵敲擊,下落式,矩陣式,圓形內聚、外拓,無固定區域的自由點擊,增加軸道,其NOTE的設計大多以符號為主,將這些抽象的視覺藝術轉化為具體可感的怪物、Boss,這是《Muse Dash》差異化的重點。在畫面演出上面下功夫,也許能夠為音遊拓展出新的附加要素。比如說,《節拍神偷》(Beat Sneak Bandit手遊),這雖然是一款節奏類遊戲,但它卻將音樂與解謎結合在一起,玩家需要根據節奏來操作角色;此外還有《閃避音符+ (Soundodger+)》與《Just Shapes & Beats 》這一類彈幕躲避類遊戲,尤其是後者,它甚至在畫面演出中加入敘事要素,神一般地將音樂、視覺、故事擰結在一起。

節拍神偷

Just Shapes & Beats

操作方式能夠改變,畫面演出能夠改變,音遊玩法本身呢?事實上,音遊玩法極為程序化,玩家做的就是根據音樂節拍點擊系統預設的固定判定點,它並不像《啪嗒砰》這類節奏類遊戲一樣擁有自由發揮的空間,常見的手法也僅僅是在NOTE上做創新,比如技能NOTE,比如《BanG Dream!》快速輕擊NOTE,但真要說的話,還是有的,比如《Audiosurf 2》,這是一款融合了俄羅斯方塊玩法的音遊,玩家未必要踩到每一個NOTE上,它要求玩家有選擇性地去踩節拍,雖然它多少削弱了玩家演奏一首完整曲子的沉浸感,但卻更富挑戰性。此外,其多樣化的畫面表現能力同樣不容小覷。

無論是藝術風格還是音樂、玩法,《啪嗒砰》堪稱魔性

跑酷、賽車、飛機,《Audiosurf 2》擁有多樣化的畫面表現

雖然在音遊玩法本身做變革不是不可能,但多少有點吃力不討好,亦且受眾往往會局限於硬核音遊玩家。

下一個音遊

讓我們重新回到《老式音樂劇》這款遊戲上,這款音遊有劇情,有情懷滿滿的復古遊戲畫面,但其NOTE的設計依舊是符號式的,它僅僅是將音遊玩法作為一種闖關、推進劇情的手段。此外,它雖然採用了老式的晶片音樂來確定目標受眾,但其譜面質量並不高乘。一款好的音遊始終繞不開藝術風格、曲庫、操作方式、譜面製作這幾個方面,曲庫與譜面是音遊玩法的基礎也是核心,操作則需要跟藝術風格綁定在一起,附加因素、畫面表現都是圍繞著藝術風格作文章,它能夠為遊戲挖掘到更多的非音遊玩家,同時我們也希望能夠出現更多像《Muse Dash》這樣有想法的遊戲。

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