官方手撕同人背後:商業化矛盾是否真無法可解?

2020-12-23 數娛夢工廠

作者|李文鳳

隨著國內一批動漫遊戲公司在這些年規模漸成氣候,官方和同人之間的衝突也開始日益增多。

近日,《刺客伍六七》(以下簡稱《伍六七》)出品方啊哈娛樂發布的一條《伍六七同人創作指引》聲明戳中了同人圈的敏感神經,該聲明要求「小規模盈利」(1000元以下)的同人創作,請以店鋪/團隊為單位,申請授權。

一石激起千層浪,啊哈娛樂的這則聲明不僅沒有將近期的同人風波安撫平息,反而引來了更多的同人圈抗議。很快這則聲明被撤回,轉而代之的是修正版《伍六七同人創作指引》2.0的上線,自此同人創作者們心中的怒火才被平息。

事件的起因源自2019年8月,啊哈娛樂打擊侵權盜版時,發現淘寶有一家店家售賣《伍六七》相關商品,於是一併提交了法律流程。經歷了近10個月的流程後,店家接到了訴訟。在與啊哈娛樂的交涉中,因雙方交流誤會,導致事件升級。

這場由官方打擊盜版,誤傷同人,又因刻板印象引發輿論風波的事件終於告一段落。

但無獨有偶,同樣是在這個7月,騰訊動漫對一位《一人之下》同人創作者表示了「可以創作,但禁止盈利」的事件也釀成輿論,從而引發了同人圈中的另一場激烈討論。

儘管此後騰訊動漫也馬上發布了一則道歉聲明。表示,尊重各位同人創作者對作品的大力付出和為愛發電。但同時也隱晦的堅持了官方對待同人商業化的態度:希望同人們能尊重原作品創作者的智慧財產權。

長久以來,同人創作作為原著的衍生,一直處在邊界模糊的灰色地帶。而同人與官方之間的摩擦焦點,往往都集中在同人商業化的核心問題上。

官方希望的,往往是純粹的同人作品,是粉絲們僅僅出於興趣和熱愛為原著發電,為原著IP帶來流量和熱度。而許多同人商業化的舉動,則很容易被官方視為:在一個購買力有限的市場下,本該屬於官方口袋中的錢卻流進了同人創作者的口袋裡。

有關於同人商業化的問題,Comicup主辦方總經理馮凝華曾在一次採訪中向數娛夢工廠表達過她的觀點:「販賣同人誌本身也是創作交流,是不以商業盈利為目的。同人創作越豐富,也可以讓很多業餘的畫手寫手走到臺前,產生走向職業化的機會。」

如今國內動漫遊戲作品佳作頻出,各方對於同人商業化的態度和商業化程度的界線,也並沒有統一標準,官方與同人之間的矛盾,將在未來不斷重複上演。

創作同人,到底能賺多少錢?

你多吃一口我就少一口的「零和博弈」,像極了當下國內動漫市場的一個縮影。根據艾媒諮詢的數據顯示,中國動漫市場投資數量從2016年的133個大幅下降至2019年的28個。市場飽和、增長乏力、動漫消費人群固化的趨勢開始讓資本謹慎退潮。

而官方開發的各類IP衍生品,則極易與同人愛好者們的周邊擦槍走火。同人在商業化的過程中是否侵佔了原作的商業利益,也往往很難有絕對定論。

「出售的同人作品,大都是小規模,盈利很少,虧本居多。」對於同人作品盈利程度的問題,已有11年圈齡的同人創作者W(化名)在接受數娛夢工廠採訪時如是表示。

W在現實世界中的工作是為商業漫畫做後期,14歲時她因《通靈王》一腳踏進了同人圈,憑藉著自己的專業技能,W會在平時閒暇時間裡創作自己喜歡的同人作品,例如《jojo的奇妙冒險》等。

「我一般出本是以無料(免費或只用來交換的作品),和小料(小金額一元、兩元)居多。無料最多8p,小料10p左右,至多印刷100就封頂了。這種頁數怎麼印刷都很便宜。一般一年的成本也就400~500元左右。對於一個有工作的人來說,這個成本即使收不回來也完全沒關係。」她坦言,畫同人作品重要的是能和其他人進行交流交換,收到其他愛好者的創作,獲得更多的快樂。

像W一樣的小規模販售是國內大部分同人創作者的普遍狀態——喜愛某部作品,並願意為之付出精力、時間和金錢去進行二次創作,純粹的「為愛發電」。

然而因同人商業化導致與原創者產生利益衝突,從而訴諸法庭的案例也有。其中最具知名度和影響力的莫過於金庸與江南之間的那場官司。

2018年8月16日,廣州市天河區法院認為,作家楊治(筆名江南)《此間的少年》作為金庸作品的同人創作,成功出版發行,具有明顯盈利性質,雖不構成侵犯著作權但構成不正當競爭,應賠償原告經濟損失共188萬元。

這也是國內最令人印象深刻的官方與同人之間的利益紛爭。

如果論國內同人商業化線下最集中的地方,那可能非Comicup同人展會莫屬。

Comicup主辦方創始人馮凝華曾在多年前的一次採訪中向數娛夢工廠表示,除了對原作的營銷,一個繁榮的同人創作環境下能挖掘出很多畫手、寫手。

「2006年前,大家看到的都是日本的畫家,像P站上那麼多畫師都是來自日本,而國內除了職業漫畫家插畫家,很少有走到粉絲面前的創作者。但現在的情況完全不同,同人創作越來越豐富,讓很多業餘的畫手寫手走到臺前,產生了走向職業化機會。」

這一點從日本的Comic Market(簡稱Comiket)展會,可見一斑。Comiket是日本每年都會舉辦的同人誌即賣會,用於同人愛好者之間的交流。同人創作者可以在展位上進行小範圍販售。

這其中大批同人創作者轉變成職業漫畫家,為日本ACG界輸送了大量人才。如創作了《聖傳》《魔卡少女櫻》的CLAMP,剛開始就是同人創作者。此活動後來也發展成為世界規模最大的室內展會。

(Comiket的網站主頁)

不過數娛夢工廠也注意到,國內有些同人的職業化方向是將整個同人作品從構思主題、制定周期計劃、排版印刷、定價、再到同人展會上販賣的整個流程變得十分「職業化」。

同人創作者H(化名)曾在某平臺分享過整套販售流程:一個橫向10 8英寸規格的同人作品,包括封面在內一共32p,它的製版費、紙張費、額外的設計費用、機器損耗和人工費用,如果按印刷500本的規模計算,製作的總成本大致在10900元左右。此外的流通成本還有物流費、去各個展會售賣的攤位費、住宿費、宣傳圖設計費用等。這500本同人印刷冊每本定價在30元,淨利潤約在2600元左右。

雖然盈利不是H的初衷,但H的打法其實已經具備基本商業雛形的影子,這也是許多官方所比較擔心的情況之一。一旦這類同人作者越做越熟練,加以規模化量產,那麼如同多了一個基於官方IP演變出的競爭對手,蠶食存量市場。

一直以來,同人與原著之間關係都十分微妙,一方面他們可以幫作品維持熱度,因為原著大多要有一個固定的走向,可以幫助作品在沒法施展的領域進行拓展;另一方面,他們又有可能觸及到官方的利益,影響官方制定周邊企劃。

一種比較可行的辦法是:官方能夠在一開始就把明確的態度擺出來,約定遊戲規則,劃定範圍,或是列出絕不可觸碰的「負面清單」,不要模稜兩可。讓想進行同人創作的作者們了解,自己去衡量,自己承擔相應的後果。

他山之石:日本同人市場哪些我們可以借鑑

如今國內的同人圈概念,興於日本,擁有Comiket等大型同人誌展會的島國也常被戲稱為同人大國。

對於同人二次創作,日本國內大部分原創者們的態度都比較包容。

日本知名漫畫家赤松健在C88座談會關於《著作權非親告罪化》的討論中表示:「從我們原作者的角度,很難想像會有人去起訴二次創作行為,這些可都是粉絲做的啊。否則他們為何要創作同人誌呢?」

(赤松健漫畫作品其ok圖標為對同人作品是否盈利行為一概不過問標誌)

《著作權非親告罪化》是2014年日本政府試圖推行的一項法律,即不是原作者也可以狀告他人侵權。此法律一旦實行,將摧毀整個日本同人行業。政客山田太郎極力反對,才得以將其範圍縮小到打擊盜版漫畫上。因此赤松健將山田太郎形容為拯救了Comiket的英雄。

讓同人與原創互利共生,相互成就,最知名的莫過於日本相當火爆的《東方Project》(簡稱東方)系列遊戲,這是一個典型的同人創作使作品更具知名度和人氣的案例。

東方遊戲因劇情以及角色人設深得玩家喜愛,引發同人創作熱潮,從1996年作品初創至今,已經成為了一個覆蓋遊戲、動畫、漫畫、音樂、文學等諸多領域的巨型IP。

而今年6月,東方系列的官方,日本同人社團上海愛麗絲幻樂團也與B站展開合作,正式入駐嗶哩嗶哩,吸引新的同人二創作品。

在入駐的第一個視頻裡,上海愛麗絲幻樂團也給出了明確的二次創作的規約,開放授權,並規範作品的二次創作。

除了態度比較包容的原創者,日本同樣也有對同人創作盈利嚴厲禁止的公司。如吉卜力,任天堂等。

任天堂作為日本最知名的遊戲公司之一,擁有《精靈寶可夢》《超級瑪麗》等大批經典遊戲。而它對於旗下作品版權的嚴苛保護也一直廣為人知,其中相當著名的案例為「皮卡丘事件」。

1998年,一位同人創作者創作了《精靈寶可夢》相關同人誌在Comiket售賣,次年因此被任天堂起訴。在被拘留22天後,法院判處她賠償原告10萬日元賠償金,成為當時轟動一時的案例。引發了關於同人創作者二次創作的激烈討論。

此事件與哆啦A夢最終回事件(2005年,一位同人創作者創作《哆啦A夢》最終話同人誌,並在漫展售賣,造成極大輿論影響)並列,成為討論日本同人二創作品侵權案例的典型。

雖然此後,任天堂對於同人二次創作再未有如此激進的做法,對於一部分二次創作也漸漸寬容,仍然讓諸多同人愛好者們心有戚戚。

2013年,製作出《魔法少女小圓》《輕音少女》的知名動畫公司芳文社,也發布了一則公告,明確禁止旗下作品被二次創作。

可以看出,即便是日本,同人也有絕對的禁忌,不可觸碰之地。所有的同人創作者,最好還是不要抱以打擦邊球的心態,一旦觸摸到了官方的「逆鱗」,就會變得非常危險!而中國的官方也需要學習日本如何處理與同人間的矛盾衝突,使雙方達到最好的互利局面。這將是一個值得不斷探討的話題。

相關焦點

  • 「肖戰事件」背後,同人文化的商業歷險記​
    但同人創作與原作千絲萬縷的關係,因可能涉嫌侵犯著作權或其他權利,常被原作官方禁止。因此,同人作品一直處於灰色地帶,原作官方對其態度往往在鼓勵、不作評判或禁止之間遊走。 對於同人文化圈層裡的大部分人來說,同人創作是非贏利性的,沒有商業化的意義。
  • 笑談烏龍背後的同人產業
    忽然限制同人商品的販售,或許會讓不少「旁觀者」第一時間產生「卸磨殺驢、過河拆橋」這樣的想法,這不難理解。同人生態的壯大必然會帶來一些副作用,過於偏重用戶導向,是否會讓廠商面臨更多公關問題或者法律糾紛呢?
  • 封面裝幀設計與官方過於相似,FGO 同人小說被下架
    之前FGO與型月同時公布了關於二次創作的紅線,總的來說就是不能直接使用官方作品中的素材,同人作品不能在設計裝幀方面與官方商品過於相似,同人周邊不能過於商業化,以FGO與型月作品為基礎的二次創作還是歡迎的。
  • 商業化的原罪? 《吞食孔明傳》:十年熱忱換來的一場風波
    儘管經歷了2次跳票,《吞食孔明傳》官方玩家群依然還有幾千多粉絲在守望。 一個十年前的同人作品 2006年,「同人」創作風正盛,同人圈掀起一股懷古情懷,「晴」與「秀」為了「打造屬於自己的童年」,決定將紅白機時期的遊戲《吞食天地》系列進行「復刻」。
  • 粉絲與資本加持之下,「同人經濟」有點飄
    可細究下來,同人文化的淵源實則由來已久,早在魔幻的江戶時代,日本畫家勝川春扇就曾因迷戀《三國演義》而揮筆畫下女相版「三顧茅廬」。這幅畫即使在同人現象泛濫的今天看來,腦洞創意依然可圈可點。值得一提的是,相比日本,我國古代才是同人文化誕生的淵藪,《三國演義》嚴格意義上是《三國志》的同人小說,《紅樓夢》後期是高鶚的同人創作,而元雜劇則多數是對原有作品的改修與重塑。
  • 官方扶持高分收官,《百鬼幼兒園》成同人「自產糧」的贏家!
    這部動畫的成功除了Miin敏人氣原作的粉絲效應和滿足二次元人群喜愛輕鬆萌的心理需求,《百鬼幼兒園》受熱捧收穫高口碑也離不開陰陽師官方對同人創作不遺餘力的支持與尊重。而另一方面,《百鬼幼兒園》動畫版成功宣發,無疑成為陰陽師扶持優秀同人創作的標杆案例,向廣大的同人作者釋出一個信息:優秀的同人作品不再是為愛而生的圈層自嗨,在官方技術及資源扶持下,也能登上更大的舞臺。這也是陰陽師「未來計劃」的一部分——官方未來還將繼續大力扶持同人創作,提供漫畫動畫化、設計周邊實體產品等多形式支持,讓更多優秀的同人作品更好地呈現並獲得更廣泛的關注。
  • 同人 該流浪何處
    CP粉的心頭好來自於原創和劇情,磕成了潮流後被營銷商盯上,開始「官方賣腐」,被迫「出圈」。同人文既是社交語言和互動方式,也是年輕人個人表達和創造力最活躍的體現。在它數十年的發展歷史中,同人創作的陣地不斷改變,這背後有移動網際網路發展下,年輕人對新的社交平臺和社交方式的自然選擇,也有商業、審核等客觀因素的存在。
  • 同人逼死官方,這些同人作品比原著還要精彩!
    (即使是原創作品也可以稱呼為同人),它與本子之間是沒有什麼直接聯繫的,至少不是劃等號。這部作品EVA的同人漫畫,是由同人社《スタジオKIMIGABUCHI》製作,主筆為同人作家KIMIMARU。這位仁兄也是香黨一枚,因為不滿明日香在TV中的遭遇,便自己構思了7年,最終畫出了這部《re-take》,很多人將這部作品稱為最好看的同人漫畫,故事起始於TV版中第三次衝擊後,人類全滅,只剩下真嗣和明日香。真嗣在紅之海邊想要掐死明日香的時候明日香醒來,說出了那句經典臺詞:「真噁心」。
  • Fate Zero到底是不是Fate的同人作品
    關於「原作」和「同人」的概念都搞清楚了,我們可以說說Fate Zero到底是不是同人。請點擊此處輸入圖片描述Fate Zero是不是同人?那《Fate Zero》又是什麼?虛淵玄是職業小說家,劇本家,而他撰寫的Fate Zero的小說是和型月社合作的官方作品,從形式上來說,他真正的原作是參考了奈須蘑菇的Fate遊戲,你可以看作二次創作的範疇,這也許是許多認同「fz同人」觀點的最大原因。甚至有說法是「FZ是最好的fate 同人作品」,這種說法本身就不夠科學。
  • 流浪同人文
    磕「字背後,同人也不再意味著對特定CP的全情投入和精心創作。」RPS BOT「等集合帳號的出現,一定程度上意味著同人內容越來越遠離創作,而僅僅被作為一種消遣內容。在豆瓣小組,」梗「與的創作的邊界越來越模糊,同人成為梗的堆砌。Dara在微博有四千多的粉絲,在LOFTER則有一千多。
  • 風波中心的「同人文化」
    文/胡月最近,一場源於粉圈的風波讓「同人」這一詞語出了圈。很多路人在被迫吃瓜的同時,也第一次接觸到「同人文化」。何為「同人」?同人圈背後又隱藏著怎樣的商業邏輯?就這樣,隨著網際網路的不斷開放,同人圈子也在不斷擴大,同人文化逐漸蔓延到各個領域,同人創作早已不局限於小說、漫畫等作品,如今大有「只要有愛,萬物皆可出同人」的趨勢。同人文化發展到如今,多少也有點脫離了此前對於同人的定義。
  • 未被商業化侵蝕 《等著我》還原電視製作本真
    觀看電視時,我們或許總感觸於尋人者的經歷,卻常忽視欄目組背後為尋人所付出的辛勞。這檔沒有被商業化侵蝕的節目,還原了電視製作的本真,更彰顯了製作者的不忘初心。」 誠然,自從央視黃金檔開播尋人節目《等著我》以來,收視率居高不下。新華社社論道:「靠國家力量體現精神價值的回歸!《等著我》以悲喜交加、情理交融的原生態形式,用淚水和歡笑,詮釋了社會主義核心價值觀。
  • 任天堂同人作品被刪 情懷入局的同人遊戲何去何從?
    近期,有遊戲界奧斯卡之稱的TGA官方公布各大獎項提名名單,其中,為鼓勵那些優秀的同人遊戲作品及MOD而新設立的「最佳粉絲創作」獎提名了《上古捲軸
  • 雙11前小紅書再被曝涉黃,商業化壓力下的內容亂象何時解?
    以「種草」起家,最後卻因為「種草」失控,背後反映的是小紅書在內容與商業上的兩難全。特別是在小紅書達到了一定的體量之後,監管無法及時到位導致了亂象叢生的內容。監管與自我監管內容平臺除了政策上的監管之下,平臺的自我監管也應該成為常態。
  • 一場「血虧」的直播背後,UGC生態能幫助《解神者》走的更遠嗎?
    而當《解神者》官方宣布將追加高額獎勵的時候,我看見「小破船X逼」「老闆大氣」等彈幕迅速開始在屏幕上刷屏,足足持續了半分鐘。官方直播公布的內容以及對此前發布活動的重視與關注,都說明了項目組已經做好了為遊戲長線運營的打算,而他們也希望將這份心思傳遞到給玩家。同人多點開花 提升長線熱度對於一款二次元遊戲來說,為玩家創造一個良好的遊戲生態環境從而吸引玩家去持續做UGC內容,是極為考驗項目組對內容生態的理解以及對同人文化的重視。
  • 「同人逼死官方」是大IP改編的新路?
    在《三體》電影不斷跳票、電視劇改編遙遙無期的情況下,甚至有評論認為,因為對原著的了解,「用愛發電」的飯制或許比官方的大製作更能還原大IP的故事與精髓。  如果說《我的三體》在故事上的改編優勢,為動畫的騰飛提供了燃料,那技術的進步無疑為動畫插上了「翅膀」。 雖然在第一季的前幾集,動畫的畫面只能用「粗糙」來形容,但從後半段開始,神遊八方團隊在粉絲的幫助下已經有了明顯進步。
  • 商業化Galgame的製作流程和注意事項
    galgame意味著什麼商業化Galgame是一個相對的概念,其有別於同人作品的存在(但此處的同人作品亦不同於尋常ACG領域所談及的同人)。歸納其和同人作品的差異大致如下:商業化Galgame的最終目的是盈利;同人作品的最終(或主要)目的不一定是盈利商業化Galgame的主體形式多採用公司制,具有法定代表人;同人作品的主體形式主要採用社團制,不具備法人商業化Galgame
  • 商業化Galgame的製作流程和注意事項
    galgame意味著什麼商業化Galgame是一個相對的概念,其有別於同人作品的存在(但此處的同人作品亦不同於尋常ACG領域所談及的同人)。歸納其和同人作品的差異大致如下:商業化Galgame的最終目的是盈利;同人作品的最終(或主要)目的不一定是盈利商業化Galgame的主體形式多採用公司制,具有法定代表人;同人作品的主體形式主要採用社團制,不具備法人商業化Galgame往往具有先決預算,穩定的人員構架,較為流程化的製作制度
  • 《幻鏡諾德琳》停更,同人動畫何去何從?
    從《瘋味英雄》到《幻鏡諾德琳》,脫不掉的同人色彩6月20日,坐標武漢的藝畫開天公司官方微博發布了一條長微博,宣布《幻鏡諾德琳》全系產品無限期停更。作為一家2015年6月剛剛成立的動畫製作公司,藝畫開天已經圈了不少粉。其出品的動畫作品《瘋味英雄》,雖然更新周期漫長,採用月更的形式在一年內緩慢更新了全季13集,但全網播放量達到了近3億。
  • 復活的魯魯修為大家演示了下,什麼叫教科書般的官方逼死同人
    因為《復活的魯魯修》雖然走的是正統劇情路線,但看上去卻完全就是一部同人作品,所謂教科書般的"官方逼死同人"說的就是這樣的片。說起"正統路線",《黑子的籃球》就是一個十分直觀的例子,低起點、高目標、途中有挫折、不搞么蛾子、沿著定下的路線一路走到底,最後再弄一個共同敵人,搞一次粉絲狂歡的日後談。而《復活的魯魯修》的定位,就正是一次粉絲狂歡日後談。