說到密室逃脫,相信身邊很多朋友都有玩過;參與過這項遊戲,那麼也就是這項靠著下哭玩家來賺錢。讓260萬年輕人不斷上癮的密室逃脫行業,它其中究竟有什麼樣的秘密呢?今天小莫就來跟大家一起聊一聊!
我們在大眾點評上,隨便搜索一家評分不錯的密室逃脫,就可以看到它高頻次的關鍵詞包括了燒腦,暑假好去處,代入感強、嚇人以及有創意等等,從這些評價當中,也透漏出年輕人的喜好。而這些創意的產生與發展,從側面反映出了密室行業的變遷。有相關從業者表示密室逃脫經歷過一個由簡入深的過程,第一批密室玩家是一些心思縝密,熱愛推理的年輕人。
而現在的玩家除了講究劇情之外,還要求有視覺、聽覺、觸覺、嗅覺甚至味覺上的全方位的沉浸感。那麼事實上,沉浸式的密室逃脫的興起與發展,至今不過四年的時間。沉浸式的密室逃脫的出現削弱了原本密室行業推崇的解密和推理的元素轉而強調故事感和體驗感。使玩家能夠身臨其境而且體驗到驚險、恐怖以及刺激的逃脫劇情。同時融合了角色扮演和真人npc等方式也可以提高玩家與玩家,還有真人npc之間的互動性,密室的興起是因為迎合了當下年輕人的需求。
比如說,密室逃脫是人人都能夠參與其中,而不是像在ktv中大多數人都坐玩手機,只有一兩個人不停地唱,除了吵,就只剩下尷尬。同時,現在的年輕人大多平時都是在工作,相互之間缺少聯繫,而過年放假是為數不多能夠聚在一起的親密時間。這個時候密室逃脫能夠在短時間內多留一些共同的回憶,遠比唱一次k,看一次電影要更有意義。
現如今,就連沉浸式的密室也已經從小眾走入了爆款。2010年,密室逃脫作為一種新興的娛樂方式正式的進入到了中國市場。並且先後經歷了第一代傳統的扣鎖解密型的密室,第二代全機械密室以及第三代全機械加npc的密室。那麼,從三代密室的布局和體驗,不難看出它的這個演變的趨勢,那就是運營方更加注重劇情的設計,而且還有故事的流暢性以及對密室氛圍的營造。
然而,在略顯尷尬的體驗感面前,現實總是能夠將理想擊碎。無論是第一代注重機關的機關型的密室還是第二第三代注重這個劇情體驗的劇情型密室。這個遊戲形式都相對單一無非是將一群玩家關在小黑屋當中來引導他們通過解密推理的方法尋找出一條逃出生天的方法,整體缺乏娛樂性。因此,密室逃脫一進入到中國市場之後,在很長一段時間裡仍然只是一種小眾的娛樂方式。那這種小眾標籤一直被貼到了2016年,直至沉浸式的概念出現,密室行業才迎來了轉機,更加開闊的空間和場地,更加逼真的布景和道具,成為了第四代密室的基本配置。融入了真人npc和角色扮演的密室逃脫,更像是為了玩家打造一個新的世界。在這個新世界當中,玩家由參與者變成了擁有特定身份和任務的主角。如同在扮演電影角色一樣,能夠沉浸到一個完整的故事中。除此之外,第四代沉浸式的密室逃脫還削弱了推理和解密的元素,更加強調於表演和互動。也就是真人npc面對不同玩家時會給出不同的回應,這也反向增強了玩家的體驗感。那麼與體驗感升級相對應的是,沉浸式的密室逃脫人均收費有幾十元上升到二三百元。在價格上,實現了大幅度的躍升,不過飆升的價格並沒有嚇跑玩家。令人意外的是,密室行業的快速迭代和高溢價反而成為了吸引玩家的利器。顯然,大多數玩家其實並不排斥為良好的沉靜式體驗買單,他們更加在乎的是這種體驗能否值回票價。
既然價格不是決定性的因素,只是考慮的因素之一,好的產品就應該為之付費。這也使得整個行業呈現出了爆發式的一個增長趨勢。根據《中國密室行業消費調查報告》顯示從2019年第一季度到第三季度,密室玩家的季度增長率均保持在35%到50%之間;與2018年相比2019年前三季度的密室玩家增長了126.1%,2020年年初,密室玩家達到了260萬人。除了玩家數量與日俱增之外,還有一組數據也足以驗證了密室行業的火爆。根據中國文化娛樂行業協會實景娛樂分會的預測,2019年全年密室行業整體的規模將突破100億元,這一數字相對於2018年的50億元翻了將近一番。說到這兒,不禁有一個問題要問了,玩家瘋狂的追捧,行業持續的火爆,但是密室生意真的就這麼穩賺不賠?這錢就這麼好賺嗎?一般而言,小型密室需要投資100萬元,中型密室300萬元左右,大型密室的投資成本的則在500萬-1000萬元不等。
舉個例子:如果以一家中小型的密室為例,平均每個月的客流量大概是2500-3500人之間,人均的消費是140元。除去運營的成本,大概需要18-24個月就能夠收回成本。那如果是在一線城市,由於場景的裝飾和真人的npc的升級,人均價格普遍會超過200元。月客流量過萬而且單店的營收上百萬,這也就並不困難了,收回投資成本的時間或許也會更短。
單店營收就過百萬,十八個月就能夠收回成本。這表面上看起來呢?密室生意似乎真的是不難做。不過,您沒有想到的是,在這份平靜的海面之下,仍有暗潮在洶湧澎湃。那麼這個暗流到底在哪兒呢?
首先,密室行業有三個突出的矛盾點。其一是主題和劇情創新成本過高,復購率過低;其二是原創的密室設計,包括故事流程,機關設計,裝修圖紙等等方面產出困難,但是抄襲卻十分的嚴重;其三是想做大品牌就勢必要擴大規模,但是擴大規模又面臨著成本過高的問題。那我們就以創新成本為例,根據不同的主題和劇情,沉浸式的密室往往還要加入到相應的電子機械、自動化操控、手持pba穿戴設備、定製服裝、air技術和真人的npc等等等等。力求逼真的場景和複雜的巨型設計實際上也在不斷的增加沉浸式密室的創新成本。據了解,一些規模超過千平的單個主題,它的創新成本不包含房租在內,至少就已經達到了百萬量級,設計周期則需要半年甚至更長的時間。創新成本過高,雖然說大大增加了密室玩家的沉浸感,但也註定了密室主題無法頻繁的更新。而體驗式的娛樂的這個性質,又決定了大多數的密室玩家難以進行重複的消費,那麼復購率過低也就成為了定局。就這些,僅僅是成本和收入之間的矛盾,那如果原創設計被抄襲了,就幾乎會將密室推到生死的邊緣。商家在設計密室之初,就需要將劇情場景、機關還有謎題、燈光、音效、道具以及真人npc這些元素以合理的方式來呈現。設計密室可比玩密室要難上1萬倍,運營者的角色堪比總導演。除了要把控全局,還要著眼於細節。比如說這個地方安排一個煙霧的裝置,那個地方呢安一臺音響的設備,不僅要隱蔽好不能讓玩家發現同時還要考慮這些設備的成本和耐久度等問題。其實,在電商上關於密室的設計方案是隨處可見的。但是由於重複率高、品質低、原創商家基本都不願意採用。對於注重品牌影響力的商家而言,他們更希望通過原創設計配合機關升光設備,以及這個空間的結構營造出房間的傾斜,還有牆壁移動等超級現實的場景,給玩家獨特的一種沉浸式的體驗。然而,讓人倍感無奈的是不少密室商家研發的這個設計方案很容易被同行抄襲,再以較低的優勢迅速趕超,導致原創商家的漸漸失去了核心的競爭力。抄襲也已經成為了嚴重製約行業發展的阻礙的一個重要元素。
除此之外,規模化和成本之間的矛盾更是整個行業的攔路虎。根據《中國密室行業消費調查報告》數據顯示,從2016年到2018年中國密室商家的數量從7331家快速增至10683家。兩年內增長了45.7%,在紅海之中擴大規模成為密室商家打響品牌的關鍵所在。然而,無法忽略的是密室行業屬於創意密集型的產業,密室商家無法通過複製門店來實現快速的擴張。這也就意味著,每一次擴張都將帶來高昂的人力,物料以及創新成本。這也導緻密室行業邊際成本過高,門店擴張受到限制。不僅如此,目前大多數的密室商家仍處在單打獨鬥的階段,且始終未能吸引到資本市場的足夠關注。
根據新芽資料庫的統計,密室逃脫行業僅有奧秘之家和築夢文化獲得了千萬級融資。蒂弗森文化以及普魯普魯主題遊戲館,雖然說也獲得了融資但是並沒有透露具體的融資金額。在業內看來,密室行業仍屬於一個新興的行業,目前沒有政策保障,整體也處於一個野蠻生長的階段,吸引融資機構進入尚需時日。
總之,和ktv還有網吧,遊戲廳等較早興起的娛樂消費一樣。密室行業也將經歷著市場的淘洗,在淘去跟風而動的劣質密室商家之後,行業才能迎來成熟期。而那些最終留在沙灘上的才是真正的王者,那麼我們也是希望這一天能夠早日的到來。