密室,不再小眾?
專訪EPU密室玩家大聯盟
前言
「浸化論 | 中國沉浸式體驗娛樂產業深度研究報導」
是由體驗式娛樂獨立研究機構NeXT SCENE ReSEARCH於2020發起的專注於中國新型體驗式娛樂產業發展的研究項目。該項目將調研、採訪業內各個典型的公司的機構,並系統性地梳理追蹤當前中國體驗經濟領域的發展現狀。在5G新基建興起以及體驗經濟當道的時代背景下,「浸化論」旨在通過深度剖析產業結構、分析預測行業發展趨勢來幫助傳統產業向體驗經濟轉型。「浸化論」的研究領域包含沉浸式戲劇、密室、新媒體交互展、主題公園、VR、AR體驗等多個方面。首批調研公司涉及內容創作、市場營銷、運營管理、數位技術、行業協會等產業鏈上下遊不同領域。該研究將從7月起以系列訪談的形式在NeXT SCENE平臺上發布,並最終以《中國沉浸式體驗娛樂產業發展報告》的形式最終正式發布。
密室篇一
密室作為中國沉浸式體驗娛樂的代表,是國內所有新型娛樂體驗中成長最快、最具創新能力的子行業,但同時也最容易被大眾和資本忽略與誤解。在過去的10年間,密室經歷了數個階段的迭代進化,已經從早期野蠻生長狀態發展成標準化、規模化擴張的趨勢,並形成了相對完整的產業鏈。2019年,密室行業進入快速發展期,僅一年內就實現了100%增長,進入到百億規模(參見美團研究院《中國密室行業報告》)。在此期間,密室行業的內容創作也不斷創新,通過融合戲劇演出等多種元素,新型密室不斷突破傳統密室的邊界,呈現出旺盛的生命力。在過去幾年裡,國內的密室產業成功輸出海外,領先其他類型承擔了「對外文化輸出」的功能。在「浸化論」密室篇中,NeXT SCENE ReSEARCH將從市場用戶、製作公司、供應鏈、行業協會等不同角度進行分析,並將在後續的《中國沉浸式體驗娛樂產業發展報告》中詳述行業現狀和競爭格局,分析行業未來發展機會。
正文
近年來,隨著都市居民對線下娛樂項目的需求增加和體驗要求變高,中國一二線城市的線下娛樂項目逐漸向多元化發展。體感動態更豐富、參與度更高、社交體驗更好的實景娛樂收穫了年輕群體的青睞。因此,作為發展相對成熟的實景娛樂模式,密室逃脫行業得到了迅猛的發展。
真人密室逃脫屬於實景遊戲的範疇,一般由多人在特定場所中參與。密室內部一般會根據不同的主題精心設計各類遊戲場景,包括裝修空間和布置道具。密室的構成要素包括玩家、房間、遊戲道具、遊戲、劇情等。按照道具類型來區分的話,常見的密室有機械密室、電子智能密室和真人扮演(NPC)劇情密室。
在國內密室行業的初始階段,密室的核心通常以解謎為主:玩家被限定在一個封閉環境內,他們需要發現身邊可利用的道具,並利用其來解開謎題,最終達到逃離封閉空間的目的。15年以後,伴隨著大型機械、真人NPC,沉浸式等概念的引入,密室逃脫的形式越發多樣化。陸續出現的新形態密室逐漸將遊戲重心轉移到沉浸式互動體驗上,對追求個性化的年輕人吸引力不斷增強。
隨著線下真人密室逃脫遊戲的火爆,以該題材為核心的真人秀綜藝節目逐漸興起。湖南衛視綜藝節目《密室大逃脫》在2019年播出第一季之後反響甚好,第二季也於今年開播。綜藝節目中意這類兼具娛樂性和挑戰性的推理遊戲節目,意在契合更多年輕觀眾的審美需求。
真人密室逃脫玩家以在城市生活的青年群體為主,大致可分為兩類:一類是初涉密室行業或者體驗次數不多的大眾玩家,一類是由老玩家和從業者構成的硬核玩家。
大眾玩家群的年齡層覆蓋了從13歲到30歲、從初中生到各類社會工作人員的寬泛群體。對於大眾玩家來說,密室在他們的生活中部分承擔著社交的角色,是目前正流行的和朋友娛樂聚會的新形式,因此他們對密室的興趣易受到流行文化和流量影響,從而產生追「爆款」的行為。另一方面,大眾玩家的粘性相對較低,對密室的關注度和參與度很可能隨著工作、結婚等生活重心的轉移而降低。
硬核玩家群則沒有明顯的年齡層限制。硬核玩家對於密室的興趣會持續更久,也更注重線下體驗。根據初步統計,硬核玩家體驗過的密室數量有幾百個之多,他們見證了這個行業在中國的成長和發展。由於他們對密室有著持續的熱情、獨特的偏好,並通過體驗建立了自己的待刷清單和喜好紅黑榜,不少硬核玩家後期會選擇轉向自主設計和經營密室。
除此之外,玩家的口味也呈現出了顯著的地域特徵:西南地區玩家偏好「重口味」,無恐怖不歡;北京玩家則人均戲精,臨場飆戲信手拈來;上海玩家更海納百川,但總體來說還是喜愛有劇情有內核的密室;廣州則有很多劇情燒腦、偏重解密的小遊戲。
在密室行業從小眾逐漸走向大眾視野的過程中,也有越來越多的普通玩家被這個行業吸引進而轉變為硬核玩家。而在真人密室逃脫的圈子裡,不論是大眾玩家、硬核玩家還是資深從業者,都對「EPU密室玩家大聯盟」(下文簡稱」EPU「)這個名字耳熟能詳。
初創EPU
成立於2017年的EPU,始於一群硬核玩家對真人密室逃脫遊戲的熱愛。為了讓密室文化更好地走向大眾,為了更好地推廣密室商家,他們帶著一腔熱血投身自媒體行業,建立了EPU這個專注於實景娛樂行業文化推廣的平臺。
在密室還處於小眾文化的年代,玩家之間、玩家和商家之間的唯一紐帶就是自發組成的密室拼場群,這是屬於密室圈的私域流量。和中國最早進入密室行業的玩家們一樣,EPU的創始人之一Kira對真人密室逃脫也有著真誠的熱愛。作為國內密室界的大神玩家之一,Kira迄今為止體驗過23個城市1000個以上的密室主題。在與玩家和從業者們越來越深入的接觸中,Kira被他們的熱情和聰明才智所吸引,也觀察到了密室行業的痛點,於是在2017年,她離開了自己工作多年的領域,轉身創立了EPU。在一眾密室愛好者的共同努力下,EPU逐漸成為了密室行業內首個標杆級營銷平臺。
EPU最早的雛形參照了米其林的評星概念,他們建立了一個評價密室逃脫遊戲體驗的系統,評分細類包括主題類型、裝置難度、謎題難度、是否有NPC等等。但是,在推廣的過程中,Kira發現大眾玩家和資深玩家對密室的理解和需求是截然不同的。
首先,大眾玩家注重社交方式,硬核玩家注重遊戲體驗。對於普通大眾來說,密室逃脫遊戲只是一個線下聚會的方式,他們對密室的需求是與朋友社交,這就意味著密室也可以被其他聚會方式所取代。因此,對密室各個維度的評價可能只吸引與Kira一樣痴迷於遊戲體驗的硬核玩家,並不貼近大眾玩家的需求。
其次,大眾玩家要求低、鮮有二次消費,硬核玩家要求高、重複消費更多。為了觸達更廣闊的人群,不分大眾或硬核玩家,密室經營者們需要付出更多成本和精力去推廣和擴大粉絲群體。但國內密室經營者多為中小商戶,社群運營和市場推廣對他們來說是一個難題。
這些觀察讓Kira意識到,只開發一個評價系統並不能滿足大眾玩家的需求。長此以往,密室行業仍然會是受局限的小眾文化,他們也無法真正幫助密室行業向更加廣闊的市場發展。行業的發展需要更多的資深愛好者,因此,他們要做的第一件事,就是改變大眾對這個行業的認知。
於是,EPU將自己的定位轉變為幫助密室行業從小眾走向大眾的自媒體,他們的經典口號「讓密室不再小眾!」也隨之誕生了。EPU希望通過自媒體的內容運營將密室行業的相關信息傳播給更廣大的受眾群體,而不僅僅局限於服務資深玩家。
由於創始團隊都是資深的密室玩家,對內容十分敏銳且洞悉玩家心理,因此,EPU總是能更精確地捕捉內容並實現內容轉化。在這些獨特優勢的加持下,EPU成為了密室行業的佼佼者,他們的微信公眾號粉絲不斷增長,抖音帳號粉絲數量達到了百萬級別,獲贊數也超千萬。
在堅持「米其林」概念的同時,EPU漸漸從一名評價者轉型為服務者。他們不僅向市場大力推廣成熟優秀的密室品牌,也向剛起步和發展中的商家提供專業的優化顧問服務,比如進行專業的主題測評調查,提供流程修改意見和全維度的優化報告,和運營指導的工作。
2018年,EPU聯合上海的數十家密室共同推出售價28元一張的「EPU菁英玩咖黑金卡」 (下文簡稱」黑金卡」)。使用黑金卡不但可以享受票價優惠,還可以開啟獨家隱藏彩蛋,比如有的店家會贈送飲料小食,有的能讓玩家拿到精彩監控視頻或申請恐怖程度調節的特權。
開發黑金卡的初衷是為了幫助密室商家們建立一個健康共贏的互推機制,實現密室圈私域流量的相互流動,打造更健康共進的行業生態圈。僅僅經過兩三年的時間,EPU的玩家社群已經由最初只有幾十人的小群擴張到幾十個五百人大群,上海地區的黑金卡持有量也超過了14000張。
隨著EPU粉絲量的增長和優質內容的擴散,高質量的密室不再受到地理範圍限制,EPU幫助他們真正實現了「酒香不怕巷子深」。例如,EPU出品的十幾篇遠徵遊記受到了廣泛的關注,被很多愛好者當作參考。在「遠徵風潮」下,更多玩家開始被密室吸引。
EPU對於潛在粉絲群體的培養並沒有止步於此。Kira認為,當密室的推廣能更容易觸達大眾市場時,或許密室行業還能向更寬的年齡層拓展,從而實現更多的可能。
國風密室
談及自己最喜歡的密室主題時,Kira舉出了重慶長古世家密室的知名主題「變臉」。
「變臉」以八國聯軍侵華時期為時代背景,講述了一個發生在戲院的愛國故事。動蕩年代的國破家亡、華夏兒女的民族情懷、一代梨園的興衰以及對傳統戲曲的堅持,這些都通過演員真實生動的一幕幕表演呈現給了觀眾。
「變臉」傳達了中華民族獨特的文化背景和民族記憶。Kira認為,這個密室主題切入了一個鮮少有人碰觸的題材,並憑藉優秀的物料布景、精湛的演員演技、電影級的表現手法帶給玩家們撼動人心的體驗感。「惡狗無知終有報,一時得意不知後!」 雖然體驗者沒有經歷過那個充滿硝煙和不安的年代,但在這幾個小時的體驗裡,絕佳的沉浸式體驗把他們帶回了那個硝煙瀰漫的戰爭年代。在他們體驗故事、解開謎題的同時,他們與多年前的先輩同胞們共享記憶,深刻感受前人的氣節和風骨,並接受了一場獨特的愛國教育。
Kira對「變臉」的喜歡不止於此。她認為,這個密室主題和體驗設計帶給了這個行業更多的可能性。EPU一直致力於讓大眾發現除解謎和恐怖之外的其他密室體驗。這些體驗可以是輕鬆的、愉悅的、感人的、也可以是內涵深刻的、讓玩家產生深刻共情或理解的。
「變臉」向大眾展示了一個全新的可能性,即實景娛樂可以成為一種文化載體,給年輕人帶來正面的教育意義,為社會提供更多的正能量。同時,市場也會看到,密室在題材的表現上可能有著電影無法企及的魅力。
密室迭代
中國的密室行業從2012年開始漸成體系,並於2014年開始了第一次產業升級。2017年,密室行業整體態勢稍稍回落,但之後在2019年又呈井噴式發展。
從2010年代初的一代密室到如今的蓬勃發展期,中國密室行業經歷了兩次比較明顯的升級和拓張,從廣度和深度上均進行了迭代。此後的密室不僅在場地面積、道具裝潢等方面有了顯著的提升,在謎題的設置、遊戲的展開及涉及的元素上也有了顯著的改善。
Kira回憶到,在1.0年代時,她就已經是密室的鐵粉,但彼時身邊的朋友對密室的印象仍然比較刻板。他們認為,密室就是一個故意把人關在屋子裡面不停解題的枯燥活動。因此,她很難與身邊的朋友交流體驗心得,也很難把朋友帶入密室圈。大環境對密室文化的包容性缺失直接促成了屬於小眾圈子裡的社群建立。於是,密室圈開始出現拼單群、經驗分享群等交流平臺。
2014年,中國密室行業進行了一輪明顯的行業升級——劇情式密室橫空出世並席捲大江南北。以「魔方」為代表的劇情式密室顛覆了經典純解謎密室,賦予了密室一個新的可能性。在劇情密室裡,每一個道具布景、每一個演員動作都是有意義的,玩家不再是一個「無情的開鎖機器」,而是一段故事的參與者,一段記憶的主人公。
自此以後,玩家對於密室的選擇有了新的考量,劇情成為了測評密室的重要維度之一。儘管現在劇情密室可能已經被其他更鮮明的標籤替代,但本質上來說,劇情已經成為了密室不可分割的一部分。目前行業內暫時還沒有考評密室的普適標準,而是更偏向於量體裁衣、依據不同的場合去定義維度。
Kira認為,在密室發展的過程中,各種優秀的元素逐漸融合,但不同的密室分類還將長期存在。存在的一個可能性是,密室在未來可能會類似電影市場依照題材分類。另一種可能則是從營銷的角度出發,傾向於為密室建立不同的標籤,對標籤的選取可能會取決於對玩家的吸引力和營銷側重點。比如,密室的技術屬性、玩家換裝、場景特色,或者是呈現故事的方式。
行業未來
在內容和體驗兩方面的升級迭代之外,密室的未來有著更多的可能。比如,與商業、文旅地產展開更立體的合作、創建引人入勝的大型實景娛樂;又或者回歸桌面,領導更多豐富多彩的解謎書面世。
在行業的不斷發展中,沉浸式密室成為了一個熱門話題。
對於「沉浸式密室」的定義,Kira提出了自己的看法:一個密室是否是沉浸式,很大程度取決於玩家的實際感知。如果玩家進入一個密室時感覺像進入一部「實景電影」一樣,他們在體驗中深刻相信自己是這部電影的主人公,那麼這個密室就符合沉浸式密室的定義。然而,未必有角色扮演的就一定是「沉浸式密室」,如果一個純機械密室能給玩家帶來極強的代入感和信念感,也未嘗不可稱之為「沉浸式體驗」。
類似現代電影行業從早期2D電影發展到MAX、4D影院的過程,密室行業發展的本質是不斷地增加觀眾的體驗感和代入感。從發展歷程來講,密室行業從最早的純燒腦解謎,到後來開始有劇情,有更豐富的品類,到現在更注重音效、裝修、機關和演員上的打磨,讓實景娛樂的體驗感更加豐富立體,也讓更多類型的產品百花齊放。
如今,在越來越偏向「體驗式」營銷的網際網路時代,密室行業也可以利用短視頻、直播等媒體方式,開發出新的發聲渠道,以吸引更多人群。
除此之外,密室文化在中國的獨特發展與成長,也讓Kira相信:未來會有越來越多的密室品牌走出國門,向世界發出中國密室和中國文化的聲音。
Yuki
本期作者
德雲社的密室老玩家
阿景
本期作者
Data Analyst&Scientist, Storytelling Explorer
排版/Harvey
參考文章
《密室大逃脫》:實景裝置+內涵升級,引領綜藝節目影視化發展
《2019年密室行業消費洞察報告》-美團研究院&美團休閒娛樂
關於EPU
EPU成立於2017年,是由KOL級職業密室玩家自主創辦,專注於實景娛樂行業營銷推廣服務的自媒體平臺。EPU主攻密室逃脫領域,旨在為從業者提供更精準、更專業、更有性價比的營銷解決方案。同時EPU亦樂於為從業者發生,積極進行密室文化傳播,讓密室不再小眾!
關於「浸化論」
NeXT SCENE ReSEARCH「浸化論」系列文章,將持續深入報導中國沉浸式體驗娛樂產業。歡迎尋求報導的公司、工作室、行業協會等與我們聯繫,資料請發送至press@nextscene.us
關注我們