提起日本動畫製作行業的「血淚史」,除卻薪資低下、業內人士生存困難流失嚴重之類外,公司倒閉的情況也時有耳聞。追究這些年來日本動畫公司倒閉、停止運營的原因,人才流失、項目管理不健全、盈利模式單一等成為罪魁禍首。
作者:夸父
很顯然,當前國內動漫市場熱鬧非凡。在資本的大幅介入下,動漫產業鏈的生態發生了顯著變化,玩法與以前大不相同。
但不管怎麼說,動漫依舊是動漫,是漫畫與動畫的結合體。早年國內兩者相互割裂,動畫和漫畫之間並未形成必然的關聯,拜IP經營和泛媒體娛樂的興起所賜,國產動畫終於在一定程度上跳脫出了低幼娛樂題材的桎梏,十分迫切地希望在Media Mix的大潮中分一杯羹——其實ACGN關聯產業鏈本不是什麼新鮮玩意兒,玩得最溜的當然是我們的鄰居日本。
但即便是在動漫的聖地11區,近年來同樣頻傳各種有關動畫公司的負面新聞,除卻薪資低下、業內人士生存困難流失嚴重之類外,公司倒閉同樣時有耳聞。他山之石可以攻玉,既然要進入這個市場,不妨來看看這些年來日本動畫公司倒閉、停止運營的情況,或許能對從業者有一定參考意義。
當前日本動畫業界有如此這般的三大特色:「部數增加,盈利下降,公司破產」。簡言之就是近年來每年問世的動畫新番數量愈發增多(2013年為271部,2014年為322部,2015年尚未有確切統計數據但不會少於2014年),但平均單部作品的盈利額卻日趨下降,進而導致動畫製作公司接二連三的破產。這三者看似彼此獨立實則有著內在關聯,三文娛為大家準備了一組表格,方便大家能夠較為直觀地了解到近十年來部分破產日本主要動畫公司的基本情況:
需要說明的是,儘管彼此之間量級有差異,表格中收錄的均為在運營期間持續有定量產出的動畫公司。可以看出近十年來,每年都有一定數量的動畫公司或破產,或停止運營,亦或是被其他公司收購。
其中不乏TANTO(代表作《銀魂》《武裝鍊金》《藍蘭島漂流記》)、FRONTLINE(代表作《鋼之鍊金術師》《天元突破》)、Manglobe(代表作《只有神知道的世界》《旋風管家》《武士弗拉明戈》)這樣製作了較多名作的業界知名公司。其中去年Manglobe破產的消息一經流出引發了軒然大波,無論是業內人士還是普通御宅族都對此討論頗多。
此外以製作《羅德島戰記》《天降之物》等動畫作品出名的AIC也在2010年因為經營不善等原因被柏青哥公司Oizumi全額收購,只是之後仍然得以保持獨立運營,依舊從事著動畫製作的相關工作,故而沒有收入上表,但作為一家老牌動畫公司,因為經濟原因被收購依舊可以看做近年動畫業界艱辛的一個縮影。
AIC當年製作了包括《天降之物》在內的諸多經典動畫,但依舊逃不過經營不善慘遭收購的命運。
不同於國內業界或多或少需要受到市場以外因素的諸多鉗制,日本的動漫市場基本為市場導向,故而動畫公司的倒閉「風潮」說到底都是錢的問題,也就是前文所說的「盈利下降」。
以前文提到的Manglobe為例,其宣布破產時的負債總額已經超過了3億5千萬日元(約合人民幣2265萬元),年收入從2013年的約10億日元(約合人民幣6470萬元)下降到了4億6千萬日元(約合人民幣2976萬元),一年半的時間內收入減少了一半以上。
事實上,目前日本的動畫公司或多或少都存在財政上的問題,出產的作品「叫好不叫座」是家常便飯,且不說關門大吉的被淘汰者,即便是看似依然堅挺的大手企業——例如製作了《排球少年!!》第2季、《進擊!巨人中學校》、《終結的熾天使》等熱門動畫的IG Port,2015年全年度純利潤同比仍然減少84.7%,相關部門的營業額縮水9.5%,虧損比上一年同期增長了近4倍。有關日本動畫公司「叫好不叫座」的具體情況,可以參閱三文娛往期文章《日本動畫叫好叫座但就是不賺錢?來看看上市動畫公司的業績》。
既然當前動畫市場的新番數量是在逐漸增多的,為什麼動畫公司的生存環境反倒日漸艱難了呢?三文娛總結原因大概有這麼幾個方面。
之前就有新聞報導日本動畫業界人士生存不易,月收入低於10萬日元(約合人民幣6470元)的動畫師大有人在,加上進來各動畫公司越來越傾向於不僱傭正式員工,而是採取臨時僱員和外包的形式,雖然運營成本得以大幅壓縮,但相對地動畫人才的流失就變得相當嚴重。
據某位知名動畫公司的員工透露:「當前動畫公司最為頭疼的就是如何避免人才流失。現在動畫的部數不斷增加,每名員工通常都要同時應對多部作品。」過高的工作量和過低的收入不成正比,老員工紛紛流失,即便大量招募對業界充滿幻想同時對於待遇不那麼苛求的新人充作廉價勞動力,又會滋生各種培訓成本,從而陷入一個死循環。
網上流傳的動畫公司XEBEC新員工初上任薪資明細,基本工資僅13萬日元,雖然不確定該明細的具體時間點,但月薪在15萬日元算是業界常態。
關於日本動畫業界待遇偏低的問題,日本動畫演出協會(JAniCA)出版製作的《動畫製作人實態調查報告書2015》提過具體數據,其結論是至少在2013年,動畫製作人的平均全年工資(含津貼)比全國水平低了81萬円。具體內容可以參考三文娛往期文章《日本動畫人生存報告:生物鏈底層,大寫的「誰敢有我慘」》。
由於日本動畫生產多採用製作委員會制度,在進行項目管理時容易受到委員會各方面的鉗制,一旦某個環節卡住,便會直接影響到動畫的製作進度。而且在日本動畫製作人的話語權很重,一旦處處都按照其要求來,很有可能超出預算導致「製作赤字」,而這部分赤字很多時候得由動畫公司自己掏腰包。預算在不斷燃燒,收入卻並未同步增長,自然只能默默承受赤字帶來的苦果。
項目管理不健全的另一種表現形式是對於進度的盲目要求。傳統日本動畫公司的製作周期往往很難滿足當前市場的需要,因而時常在製作委員會的要求下瘋狂趕工,進而因為人手不足大量採取海外代工等外包形式。可海外代工無法保證質量的穩定性,一旦出現較為嚴重的作畫崩壞,最後還是得靠日本本國的動畫人來進行修正,即便如此依舊免不了畫面上的諸多問題。在這種快節奏商業現狀的衝擊下,一些本就資金人力匱乏的小型動畫公司尤其難以為繼。
Manglobe近年作品《武士弗拉明戈》中出現的嚴重作畫崩壞。
日本動畫業界直到現在依舊極為注重光碟市場,因而往往傾向於製作日本核心粉絲向的產品且忽視海外市場。然而現在的光碟市場遠不如前,按照日本知名動畫製作人佐佐木麻理奈的說法,「漫畫/輕小說原作動畫化→原作熱賣→但BD/DVD依舊賣不動」乃是業界常態。
例如出資2億日元製作了一部動畫,原作是大賣了(儘管可能漫畫方沒有對動畫製作出一分錢),可動畫製作方並不會因此而獲利,因為漫畫的銷售分成與動畫公司無關。而周邊產品即便熱賣,動畫製作方的分成也相當有限,1000萬的銷售額動畫公司的分成也就幾十萬而已,所以除非周邊賣得非常誇張,否則動畫方的收入也很有限。而網絡播放這一渠道至少目前在日本還無法成為收入的支柱。
即便是現在,BD銷售依舊是動畫公司的主要收入來源之一。
從顧客的觀點來說,過多的作品數量和偏高的BD價格會導致其購買慾望降低,進一步稀釋單部作品的光碟銷量;然而對動畫廠商來說,卻依舊沒能找到能替代BD的支柱收入渠道,因而面對光碟市場的不斷縮水始終沒有特別好的辦法。
日本的動畫BD大都定價不菲,對此即便是本國御宅族也頗多抱怨。
該情況多見於一些較為老牌(相對地也就是較為不懂思變)的動畫公司。例如製作過《偵探學園Q》《君望》《仰望半月的夜空》的Group Tac是一家創建於1968年的老企業,由資深動畫人田代敦巳創立。2010年8月宣布破產後,進而傳出社長田代已經於同年7月過世的消息。根據某些業內人士的看法,除卻經濟問題,田代過世後公司內部群龍無首,缺乏能夠出面引領公司的帶頭人同樣是Group Tac倒閉的要因之一。
類似的還有大名鼎鼎的吉卜力工作室。雖然不至於倒閉,但該公司面臨嚴重赤字是不爭的事實。2014年的關閉製作部門傳聞雖然眾說紛紜,但吉卜力現在面臨的最嚴峻問題是缺乏真正能夠繼承宮崎駿、高畑勳衣缽的接班人。從這些年的票房收入來看,吉卜力依舊要靠宮崎駿親手執鞭的作品撐臺面,未免讓人擔心若是有一天老爺子不再能夠指導作品,吉卜力將何去何從。
從自《幽靈公主》(1997年)以後的吉卜力工作室作品票房收入可以看出,吉卜力工作室依舊非常依賴宮崎駿,單位:億日元,紅色標識為宮崎駿執導的作品。從上而下依次為《幽靈公主》《我的鄰居山田君》《千與千尋的神隱》《貓的報恩》《哈爾的移動城堡》《地海戰記》《懸崖上的金魚公主》《借東西的小人阿莉埃蒂》《來自虞美人之坡》《起風了》《輝夜姬物語》。
平心而論,儘管近年來陸續有日本動畫公司壽終正寢,但比之該國龐大的動畫公司總數(據估算有600家以上)來說似乎仍舊顯得有些不痛不癢。從日漸增加的新番數量來看,目前日本動畫業界依舊處於一種泡沫性質的上升狀態,尚談不上蕭條。單獨某家公司的倒閉,最為直接受到影響的往往是其負責製作的作品本身,例如Manglobe破產之後,該公司製作並計劃於2015年11月13日上映的劇場版動畫《虐殺器官》也隨之延期。
此外,一些已經製作完畢的動畫也會受到波及,公司的破產會導致動畫製作的相關資料(例如原畫)往往會得不到妥善管理(正如上文所說,日本的動畫公司往往在項目管理上較為混亂),如果要重新製作BD/DVD時,又或者要進行遊戲改編授權之類的IP操作時,便會帶來許多麻煩。甚至有業內人士表示「總出現這種情況的話,會導致投資方更加謹慎,從而影響業界生態」,長遠來看的確隱患頗多。
前文說過,儘管屢屢有動畫公司不幸陣亡,但這並不妨礙一些躍躍欲試的後進者強勢進入動畫市場試圖分一杯羹。就在Manglobe宣布破產之後不久,日本排名第二的大型廣告集團博報堂宣布設立旗下專屬的動畫工作室,這家名為「Craftar」的動畫工作室表示將充分利用其母公司在廣告等多方業界的資源,全方位地參與到動畫業界中來,這也可以看做日本業界對於動畫產業可能性的全新嘗試。
既然BD/DVD的銷量往往不如人意,周邊收入不到某個極高量級收入同樣杯水車薪,那麼改變一下思路又如何呢?長久以來,動畫業界都走的是製作產品(包括BD、周邊)→銷售盈利這樣的B to C商業模式,但從調查數據來看,從2008年到2014年遊戲機系(包括電子遊戲、柏青哥等)的動畫製作盈利擴大了1.95倍,所以從B to C向B to B的過渡或許是日本動畫公司的一大出路,畢竟遊戲的過場動畫以及電影都和動畫公司的業務範圍契合度相當之高。
日本動畫市場份額比例流變。(註:①TV ②電影 ③影像 ④網絡播放 ⑤商品化 ⑥音樂 ⑦海外 ⑧遊戲 ⑨現場演出)
只是這種嘗試同樣存在一定風險,對於挑剔的日本受眾來說,在遊戲、柏青哥等場合過度啟用動畫資源的話,有可能引發原有動畫粉絲的反感,從而起到反作用。日本目前流行的跨界IP聯動偶爾就會因為原作粉絲的執念而收到反效果,這一點在那些與動畫親和性較低的產品上體現得尤為明顯。從這一角度來說,動畫公司的諸般嘗試還有很長的路要走。
目前來看,儘管近年來不斷出現的動畫公司倒閉現象尚不足以對總體的業界生態帶來衝擊性的影響,但掩藏在現象下的各種誘因(人才流失、管理失當、商業模型單一)始終如同定時炸彈般不安定。國內的動畫業界生態與日本不同,我們進入「IP社會」的時間並不長,盈利模式也不存在從B to B向B to C轉換的摸索,但日本動畫公司在人才保有、流程管理上走的彎路依舊值得引以為戒。如何在打造產業鏈的過程中趨利避害,在資本的浪潮中優雅而長久地活下去?一家家湮滅的日本動畫公司已經給我們提供了反例。
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