《原神》出圈、阿里遊戲奇襲 騰訊錯過了什麼?

2020-12-23 第一財經

伴隨字節跳動CEO張一鳴批評員工上班摸魚聊遊戲,《原神》這款二次元遊戲徹底出圈開始進入大眾視野。在「二八分化」的手遊市場,騰訊、網易夾縫中的遊戲第二梯隊迎來諸多新面孔,它們不僅包括米哈遊、莉莉絲、鷹角、疊紙等遊戲新生力量,就連一直被詬病沒有遊戲基因的阿里巴巴,也憑藉《三國志戰略版》成為遊戲市場不可忽略的玩家。

不得不說以壟斷著稱的遊戲行業,正在進行新一輪的排位爭奪賽。SensorTower發布的2020年11月中國手遊發行商全球收入排行榜顯示,米哈遊憑藉《原神》收入達到去年11月的7.8倍,穩居本期中國手遊發行商收入榜前三,莉莉絲、趣加、阿里巴巴集團旗下的靈犀互娛則緊跟其後。

在「天下手遊苦騰訊久矣」積怨下,「非騰訊系」遊戲的崛起總是能點燃大眾的敏感神經,錯失《原神》背後騰訊遊戲壟斷市場的制勝基因是否還在?遊戲新生代力量的崛起又能在多大程度上改變遊戲市場競爭格局?

在筆者看來,邊緣崛起不等同於核心沒落。憑藉微信、QQ和應用寶三大渠道優勢,以及對遊戲產品的精細化運營能力,騰訊仍將在很長一段時間內穩坐手遊頭把交椅,但遊戲內容市場二八格局會發生調整,將會有越來越多的遊戲公司在細分市場成長壯大,並侵蝕整個用戶市場。

米哈遊為什麼不接受騰訊投資,當我們搞清楚這個問題的答案,也就理解了整個遊戲生態發生了哪些變化。當筆者將這一問題拋至遊戲圈,多位業內人士給到的答案是「三觀不合」,具體體現在騰訊遊戲的研發體系和評審機制。

在騰訊和網易研發一款遊戲,首先是少部分人做Demo,然後立項評級,給予相應力度的支持,在遊戲正式上線前還會進行多次付費和不付費用戶測試,進而決定整個遊戲最終能獲得的宣發資源和宣發力度。

在這一評審機制下很多遊戲因為資源不足獲得不了好的評級,進而導致後續可調配的資源更為有限,最終致使整個項目草草收場。創新環境的友好度、資源和流量分配體系限制、強數據和流水指標考核,以及大IP、高流量和低成本宣發優勢依賴,這套打法既讓騰訊篩選出了《王者榮耀》這樣的爆款,也讓騰訊錯失了新品類、小眾品類成長機會。

騰訊的另一大隱憂在於遊戲用戶群體的變化,尤其是在二次元遊戲品類上,騰訊的渠道優勢開始走低。傳統遊戲宣發方式依賴買量、導入大量用戶、然後收割留下的少部分用戶,但這一打法並不適用於二次元遊戲。

眾所周知二次元手遊玩家是所有手遊玩家裡,對遊戲要求最苛刻的玩家群體,他們對遊戲品質有著極高的要求,且擁有自己的交流平臺和評價體系。尤其是以米哈遊、莉莉絲為代表的遊戲公司,此前憑藉優質遊戲已經贏得了口碑,積累了一批忠實用戶,且現金流表現良好,因此哪怕脫離騰訊體系渠道,依然能夠獲得巨大的市場關注。

騰訊渠道溢價能力的削弱,也源自新分發渠道的崛起。依託抖音、西瓜視頻、今日頭條,字節跳動已經建立了自己的流量池,並且還通過自研和投資的方式向內容領域滲透,這種生態閉環一旦建立將會給騰訊遊戲業務造成直接衝擊,渠道之爭無疑讓內容生產方擁有更多的話語權和選擇權。

筆者認為,遊戲行業本質上是文化創意行業,並不十分強調標準化和工業化生產能力,一款遊戲的研發與創始人的氣質、情懷有著極強的關聯度,即使是資本力量也很難全部壟斷,而這正是創意產業的魅力所在。此外伴隨國內玩家對於遊戲品質的要求越來越高,二次元遊戲獨立發行將成為常態。「內容為王」將替代「渠道至上」,精品內容+優質服務會打造新的增量市場。

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