第一節:Half Life: Alyx
最近玩了一下Valve的VR新作:Half Life: ALyx。感覺非常震撼,可以說是VR領域第一款真正的3A大作了。
之前VR平臺上的射擊遊戲有Boneworks,Superhot,Raw Data等非常有意思的作品,但是基本還是屬於比較簡單的小品級作品。我們去年也天使投資了穴居人工作室(Caveman Studio),他們是一個國產的小團隊,開發的第一款遊戲是名為Contractors的擬真軍事射擊作品,是國產目前銷量最高的VR遊戲。
但確實Half Life: Alyx是VR遊戲一個新的裡程碑。它在保持了Half Life系列原汁原味的解密+腳本化線性敘事+冷幽默+廢土風格基礎上,又把VR交互機能發揮到一個新水平。Gamespot,IGN等國際知名遊戲媒體給這款作品給出了9或者10分的評價。
建議有Vive,Oculus等設備的都要去嘗試一下,我是用Oculus Quest Link玩的,體驗很不錯,就是解析度可能不如最新的Valve Index高。
引用一下好友魏志成的一張遊戲截圖:
甚至有一位數學老師用這面窗戶上了一堂數學課……而這僅僅是開場一分鐘的一個房間裡面的一個場景!
雖然Alyx把VR遊戲的標準又提高了一大截,但我認為VR在這裡帶來的體驗仍然是錦上添花型的,如果把Alyx做成一個正常的PC上的射擊遊戲,也會是一部不錯的作品。在我看來,Alyx代表著在現有的條件下VR作品的高峰,但是離把VR或者再細分一點,VR遊戲帶入主流,可能還是有不小的距離。這讓我想起一本我一直以來非常喜歡的,講科技創新的書。——《跨越鴻溝》,以及一個非常有價值的分析新技術產品營銷的思考框架:技術採用生命周期(Technology Adoption Life Cycle)。
第二節:跨越鴻溝
《跨越鴻溝》(Crossing the Chasm)這本書的主題是如何把高技術產品推向主流市場。書裡面首先完整提出和詮釋了Technology Adoption Life Cycle這個經典的分析模型,就是下面這張你可能在別的地方經常會看到的圖:
其中Innovators 和 Early Adopters被稱為早期市場,Early Majority和Late Majority被稱為主流市場。而早期市場和主流市場之間的部分就是鴻溝(Chasm)了。之所以被稱作鴻溝,是因為技術要從早期市場躍進到主流市場,經常是一個緩慢的、痛苦的、失敗率很高的過程。所以書中接下來拿人類歷史上真實的一次跨越鴻溝:諾曼第登陸做對比,討論了企業如何跨越鴻溝:把高技術產品推向主流市場。
雖然科技和創投圈經常引用這個模型,也提到Early Adopter或者Early Majority這些概念,但實際上這些概念具體的定義是什麼,每個市場細分有什麼樣的特點,為什麼鴻溝(Chasm)是危險的,很少有人仔細去討論過。另外這本書的中文版上一次出版也是2009年的事情了。因此在最近的一次讀書分享中,我再一次拆解了這五個市場細分的概念:
Innovators - 創新者
Early Adopters - 遠見卓識者
Early Majority - 實用主義者
Late Majority - 保守主義者
Laggards - 懷疑主義者
這五個市場細分代表著五種不同的用戶,可能是C端用戶,也可能是B端企業客戶。也代表著高科技產品在推向市場時候要經歷的五個階段。他們分別的特點是:
Innovators - 創新者:這個新技術很酷!
Early Adopters - 遠見卓識者:這個新技術可能會很有用!
Early Majority - 實用主義者:這個新技術不僅有用,還很好用。
Late Majority - 保守主義者:哎,不用這個新技術已經不行了
Laggards - 懷疑主義者:雖然你們都在用,但這個新技術終有一天要毀滅我們……
懷疑主義者對新技術持懷疑的負面態度,他們著重關注技術可能帶來的副作用
他們總是喜歡指出新技術的宣傳與實際情況之間的差距,因為他們本身就不相信新技術,這樣反而又會導致他們的懷疑加強
懷疑主義者很難成為客戶,大多數情況下重要的是,不要讓他們給其他潛在客戶產生負面影響
這裡有一位對智慧型手機著名的懷疑主義者……
所以掉進鴻溝是一種什麼樣的體驗?
Innovators:這個新技術出現挺久,已經不再新不夠酷了
Early Adopters:花了很多資源和精力去嘗試新技術,也沒有看到新技術帶來顯著的優勢或者產生實際價值
Early Majority:看到Early Adopters沒有得到好處,並且新技術/新產品用起來還是很麻煩,也沒有好的支撐體系,所以仍然在觀望。
Late Majority:那些人都是在忽悠,不靠譜
Laggards:你們在說啥?
這裡有些行業的同學請自行代入:VR/AR、區塊鏈、Segway……
掉進鴻溝對創業公司和VC都是一件危險的事情
一個新技術從Innovator到Early Adopter是比較容易的,因為總有一群Early Adopters會選擇吃螃蟹試一試,因此提供新技術的公司會首先在早期市場看到一個較快的銷售增長,投資人也變得樂觀起來,認為按照這個速度增長下去企業很快就會成功。因此企業也會相應的給出更高的預算,招聘更大的團隊,打更多的廣告……
然而Early Adopters只是人群中的一小部分,這部分人群很快會被觸達,然後如果新技術沒給他們帶來具體的好處,實現跨越鴻溝觸達主流市場,這時候增長就會停滯,甚至出現用戶流失,導致預期增長和實際情況的嚴重不匹配。
之所以VC投的很多企業在主流人群(Early Majority和Late Majority)看起來都很傻,甚至是騙局,就是因為沒有實現跨越鴻溝。
在鴻溝裡面呆著的技術/企業,基本上有這樣的共性
如果拿VR舉例子。
不可否認VR一開始帶給普通用戶的體驗是驚豔的。無論是theBLU裏海底世界出現的大鯨魚,還是Beam Saber裡面的光劍,或者是Superhot裡面的子彈時間,都讓人眼前一亮。但是除了這些新奇的視覺體驗,VR是否給用戶帶來了全新的遊戲玩法?是否打造出來了讓玩家流連忘返,沉迷其中的遊戲體驗?目前來看,能讓玩家在嘗鮮之後還能長期玩下去的VR遊戲可以說還沒有出現,這也是大多數人的VR設備常年吃灰,新遊戲出來之後體驗感嘆一下,然後又放回去的原因。
從基礎設施和服務體系來看,VR的門檻之前比較高,需要有足夠大的空間,架設紅外跟蹤器(Vive),手持手柄,頭上連著數據線和電線。隨著新產品的推出,很多門檻正在下降,如Quest已經不需要紅外跟蹤器和數據線連接,去掉手柄的手部跟蹤方案也即將登場。但最關鍵的:在頭上戴個重量不輕的顯示器這一點,還沒有得到有效解決,這牽涉到顯示和電池技術的瓶頸,也是很多實用主義者對VR望而卻步的障礙。
Technology Adoption Life Cycle 和 Hype Curve
科技創新領域,有另外一條著名的曲線,叫做Hype Curve,是由著名的技術諮詢公司Gartner提出來的。如果我們把這條曲線和Moore提出的Technology Adoption Life Cycle曲線疊加一下的話,我們會發現:
我們再看一個成功跨越鴻溝的例子:智慧型手機。
世界上第一家做智慧型手機的公司是誰?Apple?Nokia?Blackberry?Palm?都不是。Macintosh的核心團隊在20世紀90年代初創辦了一家叫做General Magic的公司,由賈伯斯請來的那個賣糖水的Apple CEO斯卡利天使投資,,General Magic的失敗,可能是矽谷歷史上最偉大的失敗之一,因為他們提出了大量在我們現在看來理所當然的智慧型手機基礎框架,並且團結了一群遠見卓識的技術狂熱者。例如iPod和iPhone的締造者Tony Fedell,和Android的創始人Andy Rubin,兩個日後統治了全球智慧型手機98%市場的人當年在General Magic的工位僅僅相隔數米……
關於General Magic的興衰,有一部同名紀錄片強烈推薦:
General Magic那個年代的智慧型手機顯然是極客的玩物。到了21世紀初,一群遠見卓識者開始發現智慧型手機能夠給他們帶來生產力的大幅提高:黑莓通過極強的安全性,即時推送資訊能力,以及自建的溝通平臺BBM,成功的抓住了這個早期市場,在歐美的政治和金融圈開始大行其道。這部分用戶就是典型的Early Adopters。
關於黑莓的興衰,有一本書也講得非常好《Losing the Signal》,推薦閱讀
雖然黑莓在高端用戶群大行其道,甚至已經逐漸出現從高端用戶向更加主流用戶滲透的趨勢,然而在2005年,智慧型手機仍然處於典型的早期市場,在美國也就38億美金的總銷售額。2005年最暢銷的仍然是諾基亞的直板機和摩託羅拉的翻蓋機 Razr V3,真正完成智慧型手機跨越鴻溝的,還是2007年閃亮登場的iPhone。
關於iPhone的歷史就不贅述了,如果感興趣的話,有一本叫做《The One Device》,講iPhone發布前世今生的書可以一讀。簡單來說,iPhone完成跨越鴻溝,就是對非政要金融圈的主流市場用戶,提供了他們用得到用戶體驗和價值,並且解決了之前智慧型手機普遍存在的體驗痛點,為開發者提供了成熟的開發環境和生態系統。
優秀的攝像頭,易用的應用和獨特體驗的遊戲,提供主流市場用戶價值
大電容屏幕 + Multi-touch,解決小屏幕上人機互動體驗痛點
iOS + APP Store,建設完整的開發者生態
所以復盤一下這個跨越鴻溝的公式:
跨越鴻溝 = 給主流市場用戶提供他們要的產品價值,同時解決新技術存在的體驗痛點,建設完善的基礎設施和維護體系。
細數一下iPhone的前幾代產品發展,iPhone 1代其實是有很多不完善的地方的,例如說只支持Edge網絡,也不能安裝第三方App,對於中國的用戶來說,不支持中國Sim卡,也沒有中文輸入法,體驗就更糟糕了。所以其實iPhone 剛出現的時候,尤其是在中國,也是一群智慧型手機愛好者的玩物,這樣也導致出現了威鋒網(2007年1月10日成立)這樣的愛好者社區的出現。回憶一下:Innovators對技術充滿好奇心,喜歡自己動手解決問題(還記得iPhone的越獄嗎),能夠忍受不完美,喜歡互相討論。這就是iPhone剛在中國登場時候的情況。
2010年推出的iPhone 4普遍被認為是iPhone正式邁向主流市場的關鍵產品。加入視網膜屏幕,前置攝像頭,陀螺儀,閃光燈,多任務處理,facetime等新特性,被賈伯斯稱為:reinvent the iPhone。在這一代裡面也加入了對中文輸入法的加強支持。
因此可以看到,雖然iPhone是智慧型手機跨越鴻溝的代表產品,但在iPhone整個產品的生命周期中,也有技術適應生命周期的體現,iPhone 1代可以認為是屬於Innovator的新玩具,iPhone 3G和3GS在完善了對3G和App Store的支持後進入Early Adopter市場,而iPhone 4完成了屬於iPhone的跨越鴻溝。
看看AAPL的股價,也可以馬後炮地發現,在iPhone 4於2010年完成跨越鴻溝之後,整個Apple的股價就開始一飛沖天。因為跨越鴻溝意味著產品打入主流市場,具備巨大的增長前景。
第三節:iPhone 4 時刻
回顧一個新技術或者新產品系列跨越鴻溝的時刻,我們可以發現往往有類似iPhone 4這樣的情形:經過前幾代有特點但是不夠成熟和完善的產品之後,公司推出了一個結合了之前產品的優點,又顯著減少了缺點的成熟產品,用戶購買的動力大幅提高,同時潛在的擔心也大幅降低,從而完成跨越鴻溝的過程。
在網際網路行業裡面,這樣的產品往往有個專屬名詞,叫做「殺手應用」(Killer App)。而我喜歡把它叫做「iPhone 4時刻」。可能因為我的第一臺iPhone就是iPhone 4吧。
在《跨越鴻溝》的作者Geoffrey Moore看來。在跨越鴻溝的時候,新技術會經歷三個不同的階段:
保齡球道
龍捲風
主幹道
隨著新技術在主流市場得到普及,產品變得無處不在,增長率開始下降,最後到個位數,這也就是現在智慧型手機的現狀。
行業頭部公司主要是在對技術做改進和優化,競爭越來越激烈,毛利率越來越低,因此需要從現有的客戶基礎上擴大產出,或者搶別人的客戶。
大部分用戶的需求已經得到很好的滿足,市場開始出現」夠用就好「的產品,以及和這些產品做差異化以進攻差異化市場或收取溢價的產品,
市場往往出現更多的收購重組,馬太效應形成。
特斯拉也是一家很好符合了Technology Adoption Life Cycle的公司,並且我認為我們正在見證一個跨越鴻溝的進行:特斯拉推出Model 3。Model 3就是特斯拉的iPhone 4時刻
回顧一下特斯拉的產品路線圖:
特斯拉對Innovator提供的產品:Roadster和早期的Model S
這部分用戶為最新最酷的技術著迷,於是Elon Musk就針對他們打造了一款電動的跑車Roadster,以及達到跑車加速度的轎車Model S。
特斯拉對Early Adopter提供的產品:Model S和Model X
針對Early Adopter,特斯拉提出了幾個關鍵的利益點:
特斯拉對Early Majority提供的產品:Model 3和Model Y
在跨越鴻溝的過程中,主要是針對更加主流市場的用戶提供價值,在這裡主要是性價比,以及進一步解決基礎設施的後顧之憂。
通用系統方案,Giga Factory及全面國產化,降低Model 3的價格,目標在20萬元以下。
進一步增加續航,超級充電站網絡,以及合作充電網絡,減少充電的後顧之憂。
銷售渠道和售後服務方面的進一步增強。
自動駕駛能力的進一步提高,實現自動變道、下高速,逐步實現L3級自動駕駛。
Model 3的訂量大漲,也充分說明了特斯拉向主流市場滲透已經初步取得成功,周圍越來越多的非技術愛好者也把Model 3納入到買車的考慮範圍。當特斯拉完成全面國產化,Model 3入門版降低到20萬以下的時候,可以預計會有更多的主流市場用戶被轉化。
從汽車銷量和對股價的影響上,我認為Model 3就是特斯拉跨越鴻溝的的iPhone 4時刻。
第四節:總結一下
Technology Adoption Life Cycle是一個用來跟蹤新技術或者新產品從發明到進入早期市場,再到佔領主流市場的非常實用且準確的框架。對於框架中五個用戶群體市場細分的特點,以及獲取每個群體的戰略,都是創業者和投資人應當多加思考的。而這個框架裡面最重要的部分,就是如何從早期市場打入主流市場,跨越兩者之間的鴻溝。
對創業者的啟示是什麼?
基於一個新技術創業的時候,要思考清楚技術目前的發展屬於哪個階段,面對的主要用戶群屬於哪個類型,從而採取相應的進攻策略。如果針對創新者強調客服能力,或者針對實用主義者強調技術的炫酷,很難不會有好的效果。
在技術跨越鴻溝之前進入市場,如果沒有足夠跨越鴻溝的能力,很容易成為先烈。當然,這是充滿雄心壯志的創業者應冒的風險,也是在後來建立競爭優勢需要交的學費。從另外一個角度來說,在技術已經進入主流市場之後的保齡球道和龍捲風期,有可能出現真正巨頭的公司,這也是為什麼字節跳動、美團、小米這些移動網際網路時代的新巨頭,都是2010年智慧型手機和移動網際網路跨越鴻溝之後創辦的原因。在2007年iPhone發布之前的移動網際網路創業者,除了UC等少數的例子之外,絕大部分都交了學費,成為先烈,但是他們中間如雷軍這樣的連續創業者,抓住了智慧型手機在中國跨越鴻溝的機會
對投資人的啟示是什麼?
如果追求單筆投資上的超高回報率,則需要在一個公司跨越鴻溝前(Innovators或Early Adopters階段)投資,但由於這個階段風險非常高,跨越鴻溝的概率非常低,則需要設較高的投資標準,比如這個階段只投前1%的團隊,比如設定估值上限,警惕跨越鴻溝之前,從Innovators到Early Adopters初步成功帶來的估值泡沫。歷史上的很多對新技術投資的不理性泡沫都發生在這個階段,如2000年的網際網路泡沫,和2017年的區塊鏈泡沫。最終結果是在安全邊際和風險裡面做一個平衡。
如果追求單筆最大回報金額的home run,就需要在1)看到公司跨越Innovators和Early Adopters時加注,並且2)在看到跨越鴻溝可能之際下重注。最大的機會是需要儘早發現技術跨越鴻溝的時刻。當技術處於鴻溝期時,往往大眾對技術前景是悲觀的,創業者不多,估值也比較低。如果能夠提前一步發現跨越鴻溝的希望,那麼就有可能以較低的價格買到優質的資產,獲得在主流市場成為市場領導者帶來的巨大收益。