如何玩轉骨骼動畫?

2021-02-27 SODO
骨骼動畫官方解釋:模型動畫中的一種,在骨骼動畫中,模型具有互相連接的「骨骼「組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。

其實骨骼動畫是MG角色動畫中最常見的一種,例如Motion designer:Martin Kundby和SHaimaa Sherbiny 所製作的各類有趣的骨骼動畫(如果不知道MG動畫是什麼,可見往期文章「AE新手,先來模仿視頻」中有詳細視頻及文字解釋)

製作優秀的MG動畫,首先第一類無聲GIF動圖:靜態設計要完成的足夠好,動畫流暢,節奏明快,動態表現符合原設計的氣質,並具有獨特的創意。第二類短片類那就相對比較複雜:獨特的畫面風格劇本要好恰到好處的配音、音效、剪輯。對於設計者的自身要求,紮實的設計功底,是實現偉大創意的基礎,所以在軟體方面AI與AE的結合是很重要的。

骨骼動畫本質是通過錨點和圖釘工具,來控制聯動;或者使用腳本插件功能綁定圖層的錨點圖釘,來實現聯動。那今天我們從一個插件實例來玩轉骨骼動畫。

01

常用骨骼動畫腳本插件

1/ RubberHose2

是一款非常方便的關節骨骼綁定動畫插件,僅需兩個控制點即可控制不同物體間的連結。

插件官網:http://www.battleaxe.co/rubberhose

2/ Duik

Duik 是一個AE角色綁定腳本,動力學和動畫工具,還自帶官網中文版本。工具包含:自動骨骼綁定、IK、反向動力學、骨骼變形器、動態效果。創建動畫變得更加容易和簡單。

插件官網:https://rainboxprod.coop/en/tools/duik/

3/ Motion2

可視化滑塊調節關鍵幀的屬性,例如緩入緩出等,不需要打開關鍵幀滑竿手動調節,同時可以指定中心點位置,而且包含多個常用表達式控制,方便快捷,節約大量時間。

插件官網:https://www.mtmograph.com/motion/

List:三個腳本插件起步單純做肢體類的可以使用RubberHose,操作簡單;Ruik和Motion2不止是肢體,還可以控制臉部表情,功能更加強大。

安裝腳本插件,下載對應系統腳本插件,腳本放到Scripts--ScriptUIPanels即可安裝成功。

02

實例操作

效果圖:

1)在AI中繪製小人素材

·觀察動圖,將動的和不動的元素分出

 

·將我們所有動與不動元素使用鋼筆和形狀工具等分層畫出,並各自命名好(要做好動畫最總要的「畫」所以在AI中繪製是至關重要的)

·保存為「小人.ai」格式的源文件

2)在AE中製作動畫

·將我們的AE打開,把「小人.ai」素材文件拖入,並且選擇導入種類-合成,素材尺寸-圖層大小。

·將我們的小人合成打開,把所有的元素可以先不用轉為形狀(如果發現導入AE中顏色變換,可能是AI與AE的顏色模式不同)

·以左腿為例,先用「向後平移錨點」工具,將腿的中心點移動到做邊關節的位置

·使用「操控點」工具給我們的腿部關鍵點打上圖釘,一般都是大腿,膝蓋和腳踝部位。

·在腿部圖層使用u鍵將操控點關鍵幀調出

·選中全部操控點關鍵幀然後將插件Rubberhouse2打開,可以命名為左腿,選擇star/end,點擊最後一個按操控點創建

·可以看到圖層多了三個控制器圖層,我們在k幀的時候只需要調節控制器圖層即可

·在左腿2End 這個圖層可以調節參數,調整腿部彎曲的方向及曲度

·對操控器圖層「左腿_transform」的旋轉屬性打關鍵幀,做一個190度的旋轉

·在腿部整體下落的時候,調整我們的腿部彎曲度,開始點一下關鍵幀,之後將曲度調為190

·在腿將要在馬上要到後面抬起的時候,將我們的start圖層的位置屬性調出,打一個關鍵幀,在最後停留的時候將位置調整

·同樣的時間將我們的腿部曲度的方向改為-100,彎曲度改為311,調整「左腿End」調整圖層即可

·腿部來回彎曲踢腿的動作可以做出,胳膊其他四肢是一樣的方式

最後為同學們總結一下製作的知識點:

1/通過「圖釘工具」對肢體進行關鍵點打圖釘

2/使用插件將需要控制的關節創建一個控制器

3/通過對操控器的屬性調整達到彎曲的效果

感謝今天為你分享知識的作品集導師:Ashley.H

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