你,你再過來我就要穿模了啊,賽博朋克2077「兔頭品鑑」

2021-01-18 網易

  

文案: Rynii | 校對: 兔頭
本文融合了《巫師》系列過來的老粉和新玩家的不同觀點
首發於公眾號:兔頭遊戲頻道

引言

  眾望所歸 眾矢之的

  12月10日,幾經跳票的《賽博朋克2077》終於正式發售。作為波蘭遊戲商CDPR旗下的最新力作,承載著無數《巫師》系列粉絲的信任,也吸引了天下所有幕驢而來玩家的期待,預售開啟便如同一顆爆彈投入湖水,在steam裡掀起軒然大波,濺起數丈高的波浪。而現在,就是這顆爆彈正式點燃的時候,它轟動全場,無論是好評還是差評,都毫無疑問會引起一場持續幾個月的《賽博朋克2077》現象。

  先具體聊聊 遊戲BUG

  首先我要說的是,最常見的一個Bug,黑夢。

  這個BUG具體表現形式為,在主線任務「我心如火」和「黑夢」時,屏幕變黑,但是能看見HUD和對話,同時黑屏中有紅光閃爍。巧合的是,在進入這一關前,玩家被敵對NPC一槍爆頭,所以許多人認為在這是因為義眼故障導致的。要解決這個BUG也很簡單,存檔再讀檔,或者退出遊戲重新載入,就可以恢復正常視野了。

  有些Bug甚至毫無違和感,說的就是它,如果不看論壇和大家討論,我甚至都不知道這是個Bug。

  另外穿模,也是3D遊戲中最常見的現象了。在《賽博朋克2077》中這個問題就更多了,NPC行走的路線是固定的,如果你在他們行動前卡在了他們要站的位置上,他們就會直接從你體內穿過去。除了玩家刻意,遊戲自身各種原因導致的奇怪穿模更是屢見不鮮。

  你嚇到我了,我需要先穿模冷靜冷靜


  NPC刷新位置不好?穿模!


  開車太快撞到柵欄了?穿模!


  別過來,我們直接嚇到穿模合體!


  下車位置沒選好?直接給你穿出天際咯!


  怕槍穿模,直接給你整消失!


  在帕南任務裡,有一處讓玩家爬窗戶進控制室,我已經遇到很多玩家和我一樣,玻璃沒敲乾淨就爬,結果被彈飛兩百多米。

  玩家戴上帽子之後照鏡子會直接變成光頭。

  等等……

  這些Bug有時候過於沙雕反倒成了種樂趣,配上BGM簡直就成了歡樂源泉。但看歸看,實際遊玩起來它們或許真的會很影響遊戲體驗。蠢驢會在後續更新中持續的解決這些問題,所以讓我們對這些沙雕Bug且行且珍惜。

  超高的期待值

  仍然記得剛放出預售的那個中午,下課之後回到宿舍裡,像往常一樣打開steam。每次登上steam時,都會有個最新遊戲資訊和大作打折的彈窗,那也是我了解遊戲風向的渠道之一。

  「賽博朋克……20……77……?這是什麼遊戲?」

  我並不算驢粉,雖然久仰大名,但也只知道他們開發了神作《巫師3》並且不做防盜版加密。但室友卻直接從床上爬了起來,湊到筆記本小小的17寸屏前。

  「驚呆!2077!居然預售了……」

  然後他跟我介紹了一下這款早在2012年就發布了首支先導預告片的遊戲,如今它跨越了時間,只一牆之隔的站在玩家們面前。

  遊戲最初定檔2020年4月16日,隨後因為CDPR對遊戲尚不滿意以及疫情等原因,先後跳票至9月17日和11月19日。

  十月,我預購了遊戲。想著終於能試試以良心聞名遐邇的波蘭蠢驢到底能做出怎麼樣的大作了,沒想到十月底遊戲再次跳票。

  我要怎麼形容我那時候的心情呢?

  就好像你已經從一樓潛入荒坂塔,一路小心翼翼,幾次險些暴露,一直摸到了頂層辦公室門口,都已經正在黑入那裡的大門了。然後銀手突然出現在他背後,搖著頭:

  「不,V,你完全錯了。神輿他X的根本就不在荒坂塔裡,而是……那裡!」

  你拔出線,愣愣地看著緩緩打開的大門。然後你回過頭,和銀手四目相對,但你看不清那隻銀色手臂指的是什麼方向。

  「V,我們殺下去,再重進去那邊那棟樓!」

  但無論如何,你最終還是來到了V跟你說的那棟樓裡。

  「哦,不對,X!」,銀手一拳砸在牆上,「這邊也不對,繼續去下一棟樓!」

  你能怎麼辦呢,最後還不是聽銀手的。

  「就是這棟樓沒錯了!」你鼓足最後的幹勁,可是就在快要成功的時候,你被打死了!

  看著鮮紅的停搏,你有一個疑問。

  「我進這棟樓前存檔了沒,還是直接回荒坂塔重新開始任務?」

  就像V不知道自己存沒存檔一樣,我也不知道蠢驢還會不會再次跳票。「銀手」一次次地跟我們說,下次就發售,下次一定不跳,但誰知道呢?

  十月的我,滿心期待。十一月的我,不知道還要等上多久。一個月不久,但要把一匹蓄勢待發的駿馬強行按回馬廄裡,這打擊的勁頭可就大了。我可以說,這期望落空的一個月,遠遠比不疼不癢的八年更漫長。

  好在如今《賽博朋克2077》沒有再跳票。那讓我們冰釋前嫌吧,CDPR?

  遊玩感受:名聲過譽,但無愧佳作

  作為初次接觸波蘭蠢驢的新粉絲,我自認為評價算是比較客觀的。因為我是個喜歡逃課的外鄉人,所以選擇了住在鄉下的流浪者。不過,《賽博朋克2077》給我的遊玩體驗,並沒有發售前吹得那麼神。


  先來說說這款遊戲給我留下的亮眼之處吧,希望能引起那些點開這篇文章的玩家們共鳴。

  遊戲中主要角色們塑造得非常成功。忠肝義膽但對未來抱有野心的傑克,外表冷漠但始終給V提供黑客技術支持的T-BUG。

  他們倆的死亡讓許多玩家自發地在網上搜索能避免這一結局的辦法,甚至於我的室友在未經任何劇透的情況下參加了傑克的追悼會,不假思索地拒絕了傑媽送的摩託車。

  「那是傑克的遺物,我為什麼要拿?」他這樣跟我說。

  在隊員去世後,對V最好的莫過於維克多大叔了,每次和他說話都會有一種親切感。

  銀手個性鮮明,理性且直率,在許多時候會給V提出一些不近人情的選項,例如丟下竹村一個人逃跑之類,但他又是個有夢想愛自由並且不惜身死的人,有一種特殊的人格魅力。


  《賽博朋克2077》並沒有像阿育的《奧德賽》那樣,通過人物背景塑造形象,讓人物在開放世界裡活起來,有自己的家人自己的故事。

  而是用CDPR最拿手的方式編排故事,一步一步用劇情塑造人物,再通過人物來影響劇情。如果說這是一部長篇小說,那麼它一定是一部上佳之作。

  同樣的,遊戲內的各條支線任務如何吸引玩家,也是這麼個道理。以我目前推完的帕南線和朱迪線來看,把單條支線摳出來做成三十塊的獨立遊戲絲毫不過分。

  另一點,驢子做遊戲是真的摳細節。首先是母語,遊戲中雖然有中文語音包,包括幾句粵語和上海話,但並不是所有話都是中文的。傑克說話時會蹦出幾句西班牙語,日本人交流時用日語,巫毒幫說海地語(不確定,聽不懂,根據劇情猜測的),遊戲字幕在顯示這些外語時,會先顯示為原文,然後再滾動成漢字。在快進時,遊戲會顯示花屏。

  玩家不同的屬性點會影響到可選的對話選項。不同的黑客魔偶和道具對付不同的敵人,比如在紺碧大廈大廳裡的機甲敵人,正面硬剛非常難打,但使用黑客技能短路再配合電磁手雷就會輕鬆很多。

  大家吐槽歸吐槽,也都在悄悄的玩遊戲,SteamDB的新紀錄也說明了這一點。哪怕Bug如此之多,遊戲卻很好玩也很上頭。當然前提是你能進入遊戲,並且不遭遇到一次又一次的閃退黑屏問題。


  《賽博朋克2077》的劇情屬於慢熱型,以我自己的節奏玩了12小時才結束序章,回到公寓。

  編寫本文時,我的遊戲時間已經超過47.9小時。在遊玩一款開放時間遊戲時,許多玩家都會喜歡在做主線之前先自由地逛逛,在享受主菜前吃兩口支線任務的開胃菜,這樣無論是對遊戲各種設定的理解還是對自己等級的提升,都會讓主線任務的遊戲體驗變得更好。

  CDPR在賽博朋克風格的動作射擊RPG上開了先河,在此之前沒有人想到義體可以像這樣裝、這樣用,黑入可以用掃描寫入這樣的形式表現出來,賽博朋克風格的立體都市可以這樣建造。以後可能會有很多類2077風格的賽博朋克遊戲,或者說,一款遊戲大火後,必然帶動一個現象,一種風格。

  在這點上,CDPR至少作是先驅者。

  等待優化的地方多如牛毛

  現在要說的這些,不算是吐槽的缺點,但是確實或多或少地影響玩家體驗。

  · 當你把一件武器放回包裡,想換一件新武器時,你需要把舊的武器上配件一個個地拆下來。雖然下武器保留配件的設定確實很人性化,但是如果再加一個一鍵下配件的功能鍵,或許會更方便。

  · 右鍵無法切換瞄準!只能長按!這非常影響壓槍手感!

  · 遊戲中採取固定等級。我明白驢子的意思是,是希望玩家逐步探索遊戲,而不希望玩家在前期就拿到一些應該在後期拿到的東西。但是許多玩家是喜歡先做支線再做主線的,這一點可以學一下隔壁《刺客信條奧德賽》,育碧採用了動態等級的設定,怪物等級始終和玩家差不多,會隨著玩家升級而成長。驢子可以在地圖中使用固定等級的怪來保護一些藏寶箱,但任務裡採用動態等級怪物,這樣也不會導致後期做前期支線得到的獎勵等級非常低的問題了。

  · 我們需要批量出售和批量分解功能!一件一件分解也就算了,分解一件就要等物品欄刷新一下,效率非常低!

  · F抱住敵人和暗殺之間的銜接並不流暢。抱住之後要愣一下才能暗殺,遊戲體驗差。

  · 遊戲太偏向RPG,尤其是序章時任務緊湊,無暇探索世界,容易勸退剛入坑的玩家。

  · 在地圖上拖動圖例時,地圖也會跟著被拖動。

  · 部分場面的字幕音字不同步,舉幾個例子,在我第一次進入紺碧大廈時,前臺小姐姐念的明明是ようこそ(youkoso),但字幕顯示的是konnichiwa。另外還有對話時說的名字和遊戲中遇到的名字不一樣,比如角色對話說的是「巫毒幫」,遊戲中遇到的叫「巫毒小子」;角色對話說的是「亂刀會」,遊戲中遇到的叫「夜遊鬼」。

  · 電臺不夠多樣化,既然配音都有中文了,為什麼不買幾首歌單獨弄個中日韓廣播電臺呢?再不濟,學人家GTA搞個自電臺也行呀。

  · 最後吐槽的一點,固定等級。玩家無法把所有屬性點全部升滿,讓強迫症玩家非常難受。你弄有限的點數就算了,洗點還只能洗專長,不能洗屬性點,前期遊戲理解不深的時候萬一點錯了,後面點數會很缺。


  這是一部被過度期待的優秀作品

  因為它確實沒有大家發售前想像的那麼好,光是不斷的BUG就已經足夠大家煩的了。另外是優化差,這個大家有目共睹。不過也是小問題,相信驢子一定會逐漸改善的,先放在一邊。

  然後吐槽AI。這AI也沒有多聰明啊,在最開始的時候我以為這遊戲中AI會給我帶來很大的驚喜。我第一次從公寓出來時,看到旁邊有兩個女NPC在對話,一個對另一個抱怨說這電梯總是失靈,她要去報修,然後轉身就走了。我驚喜,這遊戲NPC還會有自己的世界嗎!然後我跟著她走了一段,以為她要去找人來修電梯,卻失望地發現她只是找了個僻靜的地方玩手機……

  雖然2077中幾乎每個路人NPC都可以和他們對話,但說來說去也就那麼幾句話,說完了就在那邊嗯嗯啊啊地支支吾吾,你嚇他一下吧,人家就一直蹲地上抱頭不敢動了。因此對話非但沒有顯得NPC有多聰明,反而體現了低AI。遊戲中多數NPC都有他們的名字,但這也只是名字,並沒有什麼用。你以為帶名字的是精英怪,但其實只是路人。

  順帶一提,這遊戲的NPC路人就倆作用——第一是讓遊戲變卡,這個可以通過設置人口稠密度解決,第二是移動警鈴,我懷疑他們的神經中樞都和警局直接聯網,殺完了非但不掉錢,還會立刻被通緝

  低AI也不光表現在路人上,敵人同樣也是低AI。有一個設定我覺得很好,就是一個敵人進入戰鬥狀態,周圍的敵人就都會知道,因為他們有自己的內部網絡嘛。但是你暗殺敵人,他們怎麼就不會知道少人了?勉勉強強硬要解釋也解釋得通,黑幫紀律嚴,禁止交頭接耳所以不知道少人了…

  不過,在《2077》中前後期敵人的難度並非表現在AI或者其他設定上,而是靠屬性堆。他們並沒有變聰明,只是他們的槍更好了,皮更厚了。作為一款普通RPG遊戲無可厚非,但作為備受期待的《2077》,我覺得它有必要做得更好。

  說完了AI,咱們再吐槽戰鬥手感。這近戰的物理反饋簡直就是唱戲啊!拳頭打人軟綿綿,武士刀砍人就如同逢場作戲。射擊手感也不行,尤其是前期默認開著輔助(搗亂)瞄準,新手不知道關,槍械傷害又不高,給人一種《光明記憶》的感覺——子彈打一套,不如衝臉一頓砍。

  宣傳的時候說大部分建築都可以進入,結果現在,建築是可以進,但建築裡的房間都是鎖著的,這有什麼用呢?


  再吐槽一點,捏人的時候大家捏了一張帥臉,但除了照鏡子你幾乎看不見自己的臉,這有什麼用?

  遊戲中影子太鬼畜了,無論是跑步還是跳躍。二段跳時影子更像是一蹦三尺高,奔跑的時候上半身幾乎不動,只有手臂在動。

  開車手感算不上優秀,更像是在開塑料車,手感很輕容易打滑,從設計上來說,似乎就沒打算讓玩家充分的享受駕駛系統,因為道路比較窄,撞死NPC直接就被通緝,再加上還有個傳送點的設定,大部分時候不如傳送來的快。


  有些離NPC太近的垃圾撿不了,這個算小BUG。遊戲中垃圾刷得太多啦,撿起來費勁,還得到處找。咱們不如乾脆減少垃圾刷新量,提高垃圾價格,總價不變,玩家也輕鬆了。

  作為一款RPG,又沒有外觀幻化功能,甚至不能試穿,服裝店的存在到底有什麼意義!正常人誰去服裝店買那些白色綠色品質的衣服啊,也就我一開始買一件穿著玩玩了,後面基本都是用怪物掉的高等級衣服或者直接上傳說防具。說到等級,裝備升級太貴啦,而且只能一級一級地升,升級系統說明也不完善。

  雙胞胎打拳那邊導航太奇怪了,最後我沒管導航繞了一大圈,從上面爬管子才來到打拳場……消耗品名字五花八門,但效果卻都一樣。弄這麼多吃的喝的做什麼呢,又沒啥意義。

  宣傳時吹得天花亂墜的義體攻擊、高端黑客能力、功能各異的槍枝……都需要等級高了才能解鎖。手臂武器解鎖等級是街頭等級20,而各種義體配件則是需要相應的屬性等級。

  曾以為自己可以像A哥那樣砍爆一條街,卻發現螳螂臂猩猩手什麼的只能帶一個,切換還得找醫生幫忙。

  正是這樣那樣的小問題,讓賽博朋克2077目前看來,是一部劇情非常優秀的開放世界大作,卻很難封為神作。

  吐槽完了BUG,現在給大家分享一下我的設置

  首先,解析度1920x1080這個毋庸置疑。解析度這玩意,並不光是你的畫面,主要是它會影響你看字。解析度太低,文字模糊,什麼都看不見,非常難受。


  這兒還有個解析度比例。

  動態指的是設置一個上限百分比一個下限百分比和一個幀數閾值,比如說100%、50%和60,那麼遊戲默認的畫面解析度就是100%設置的解析度,1080p,當幀數達不到60幀時,會逐漸降低畫面的解析度,最低降低到50%解析度。


  對於低配電腦來說,沒必要設置動態的,直接靜態全部用50%就可以。這樣,你就可以享受1080p的文字和540p的遊戲畫面了。

  至於輔助瞄準,它會在你壓槍的時候搗亂,大家可以試試後再考慮開還是關。人群密集度前面也吐槽過了,直接最低就可以了。


  終評

  《賽博朋克2077》更像是一塊璞玉。說它是半成品太過分了,因為它確實有著完整的故事和成熟的遊戲系統,但是同樣的它也有非常多需要打磨的地方。

  

遊戲劇情精彩,如果它是一本小說我覺得會非常優秀,但是作為遊戲就免不了會有各種BUG出現。而且為了兼顧遊戲性,會產生劇情上的矛盾。比如回血針,V在從紺碧大廈逃出的路上可以瘋狂給自己打針,就算被射成篩子也能回滿血,但是由於劇情需要,你無法幫傑克打針回血,只能眼睜睜看著他離開。《賽博朋克2077》確實過譽了,現在的它還配不上它所擁有的名聲。有句話怎麼說來著,欲戴王冠,必承其重,驢子就不怕被人指著鼻子罵嗎?但是CDPR不蠢,他其實很聰明的,他的宣發做得非常到位,但是多餘的話一概不說,腦補都靠玩家們和各種媒體吹。於是《賽博朋克2077》被捧成一部次時代神作,被狂熱的玩家、惡意的黑粉和各種只要熱度不要深度的無良媒體炒成一部曠世奇作,甚至被玩家們神化。但驢子不明白有個詞叫「捧殺」,捧得越高,重力勢能就越大,所以摔下來時……曾經我們說,暴雪出品,必屬精品,但現在的「動視暴雪」早已口碑崩盤。曾經期待魔獸重製星際重製的那些人有多期待呢,我覺得對他們而言絲毫不比《2077》玩家的期待少。驢子會步暴雪的後塵嗎?當年《巫師3》發行時也是不理想,甚至誇張的說就像半成品。但後來呢,正是因為不斷的更新和DLC推出,才成就了今天《巫師3》的經典。只要CDPR堅守本心,那麼《賽博朋克2077》總有一天會再次登上口碑的神壇。

  所以,儘管我不能在現在坦率的告訴你買就對了,但我也確實對蠢驢抱有期待和信任。那麼對於正在猶豫的玩家,兔頭的建議,依舊是繼續等待,等待優化完成,等待價格下降。

  閒庭信步慢悠悠
最後的閒談

  雖然《賽博朋克2077》沒有《荒野大鏢客2》那麼大的慢節奏體量,但也不妨當作一款賽博朋克城市旅遊模擬器。當你看慣了都市層疊遮障的摩天樓,也可以再去地圖東邊的流浪者營地逛逛,聽聽他們圍著篝火彈奏的吉他曲。


  高科技,低生活。但並不是每一個賽博朋克世界都是反烏託邦,在《2077》中雖然人們受到荒板的壓迫,但遊戲的主旋律始終是反抗——革命者強尼·銀手也是如此認為。

  「在五十年前,只要有人大喊一聲『幹他X的荒坂!』就會有一群人跟他衝上去。」

  即使是五十年後的2077年,依舊有許多人暗地裡反抗者公司。以我選擇的流浪者來看,我的族人們是一群搶劫公司車隊的土匪,他們瞧不起公司狗,但他們心地善良,熱情正直。他們為了活下去而搶劫,但目標只是壓迫人民的公司。他們旅居在這片荒漠上,住在簡易的營地裡,卻心存陽光。

  我記得竹村第一次約V見面的時候在小餐館裡看見電視在播放荒坂的新聞,他讓老闆把聲音放大些,卻被周圍的食客們罵是公司狗,要不是V及時勸阻,一場騷亂怕是在所難免。荒坂試圖製造一個反烏託邦的世界,但其實大家早就對公司不滿了。《2077》塑造了一個有希望的賽博朋克世界,而強尼·銀手也正因為如此,成為了一個傳奇。

  在這個世界裡,我看到了全新的劇本,令人激動的故事,史詩級的世界觀,以及一個世界上只有CDPR能做出來的遊戲。

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    <賽博朋克2077>是基於桌遊<賽博朋克2020>(steam版應該是有設定集,有興趣的可以自己去閱讀)世界觀所創作的全新作品,它與<賽博朋克2020>的故事結構關係大約如上圖所示:從左上的賽博朋克2013到左二的賽博朋克2020到右下的賽博朋克203X講述了歷代企業戰爭與相關的背景設定,而203X由於死掉了太多重要角色被當作