聊一聊《鬼泣》:浣熊市警察是怎樣變成腳不沾地惡魔獵人的

2020-12-28 遊戲大鴿大

/SoleilNoir

中文版倒不算是冷飯

「DMC系列以合集形式登陸Nintendo Switch!」

當卡普空今天公布這條消息時,想必所有的玩家都和我的想法一樣「哦,卡普空炒的冷飯又到了。」

不得不說卡普空還是有一套的,《鬼泣》與《生化危機》這兩個系列幾乎在所有主流平臺上都有得玩。

而玩家對卡普空的炒冷飯行為也早就司空見慣,對於一些系列的粉絲玩家來說,更是一個遊戲出了多少個平臺就買了多少份。

哪怕飯再冷,它炒出來也確實挺香的。

不過要我說的話,如果此前沒在其它平臺買過《鬼泣》冷飯三部曲,那麼是完全可以買一份Switch版的。

雖然《鬼泣3》大部分國內玩家都玩過,但是玩過《鬼泣》初代和《鬼泣2》的國內玩家那就比較稀少了。

照理說,《鬼泣》初代直到《生化危機3》之後才被創作出來,玩過的人應該不至於比老生化玩家人數還少才對

究其原因,則是出在了中文版的代理上。《生化危機》從初代開始的三作都由育碧中國引進到了國內。而育碧首次引進《鬼泣》,則是到了2006年的《鬼泣3》。

那麼,《鬼泣3》難道就是第一款國內玩家能玩到的官方中文版系列作嗎?其實也不是。

正確來說,第一款包含官方中文的《鬼泣》應該是《鬼泣2》,並且還是PS2平臺的,當時遊戲的名稱還是《惡魔獵人2》。

這款中文版《惡魔獵人2》只能運行在國行的PS2主機上,而因為當時的遊戲機禁令,以「電腦娛樂系統」上市的國行PS2無法進行宣傳,並且還有及其嚴格的鎖區限制,再加上其昂貴的價格,使得擁有國行PS2主機的人很少,而入手了《惡魔獵人2》的玩家,那就更少了。

《生化危機4》的意外

說完經典《鬼泣》在國內的故事,那就不得不說說《鬼泣》初代在日本誕生的趣聞。

剛才也有提到《鬼泣》初代的發售是在《生化危機3》之後,1999年剛宣布推出《生化危機3》的三上真司,就接著向玩家們透露,卡普空正在PS2平臺上開發《生化危機》系列續作。

三上真司將參與過《生化危機2》製作的神谷英樹安排進了《生化危機4》的開發團隊中,而神谷英樹帶著製作一款最酷最時尚續作的想法,擔任了本作監督。

《生化危機2》的編劇杉村升負責了續作的劇本設計,基於神谷英樹描述的遊戲風格,一名有著超人體能與智力的刑警「託尼·雷德格雷夫」就這樣被設計了出來。

一頭閃亮的銀髮,一身鮮紅的大衣,在神谷英樹心目中,這樣的形象最適合新的英雄主角了。

託尼在設定裡一直都對自己的異常體質有所好奇,而在浣熊市爆發生化病毒事件之後,託尼突然察覺到自己的能力可能就和生化病毒有關,於是為了探尋真相,他開始對安布雷拉展開了調查。

神谷英樹對於角色設計上的酷還覺得不夠,還要從玩法機制上酷起來,於是他一改此前《生化危機》預渲染背景固定視角的方式,採用了全3D的動態視角系統。

動態視角意味著能讓玩家看到主角與場景的更多細節,為了讓場景看起來足夠真實,開發團隊還派出了美術設計師前往歐洲取景,並在英國與西班牙度過了11天,拍下了大量的哥德式雕塑、磚塊牆面、石頭路面等素材。

不僅如此,神谷英樹還在遊戲中加入了豐富的動作機制,他要讓託尼成為《生化危機》中最靚的仔。

三上真司的一臉懵逼

託尼是不是《生化危機》中最靚的仔不清楚,但是當三上真司檢查神谷英樹的開發進度時,他就是開發部裡最懵的那個人。

雖然自己的本意就是讓神谷英樹自由發揮,但是神谷英樹對於酷的追求,已經超出了他想像太多。

此時新作的開發完全背離了《生化危機》系列生存恐怖的風格,變成了另外一種類型的遊戲。這樣的遊戲要是以《生化危機》的名義推出的話,那玩家的反應就不可預料了。

三上真司立馬判斷,這款遊戲不能是《生化危機4》,但是這款遊戲的完成度又已經很高了,要是直接就這麼廢棄掉也很可惜。

於是三上真司又嘗試去說服卡普空高層,神谷英樹的整個團隊才從卡普空第四開發部中脫離出來,成立了「小惡魔開發組(Team Little Devils)」,將手上的資源以新系列項目的方式進行獨立製作。

新項目的名稱為《Devil May Cry》,也就是玩家們熟悉的《鬼泣》了。

神谷英樹的放飛自我

沒有了《生化危機》的限制,自然也不用套用《生化危機》的世界觀,這讓神谷英樹可以完全放飛自我了。

他將遊戲的舞臺換到了一個充滿惡魔的世界中,並借用了義大利著作《神曲》作者但丁·阿利蓋利的名字,給主角起了新名「但丁」。

但丁有一個雙胞胎哥哥,他則是借用了《神曲》中作為但丁引領者的古羅馬詩人「維吉爾」的名字。

遊戲中女主角翠西的名字更有意思,翠西的英文名為「Trish」,借用了但丁·阿利蓋利初戀情人貝德麗採(Beintorice)的名字。而通過《鬼泣》歷代作中,但丁與翠西的各種曖昧互動可以看出來,製作組在設計角色名字時都是別有用意的啊。

但丁的形象基本沿用了此前託尼·雷德格雷夫的設計,後來真正《生化危機4》中裡昂的形象也同樣參照了託尼的設計,這也是為何玩家會覺得裡昂長得跟但丁相似的原因。

在角色性格的設定上,神谷英樹參照了寺澤武一漫畫《哥普拉》,漫畫中主角宇宙海盜哥普拉是一位常年叼著雪茄,幽默風趣還特別瀟灑的大叔型角色,而《鬼泣》中的但丁就是不抽菸的「哥普拉」。

神谷英樹在負責《鬼泣》的同時,其實還在參與《鬼武者》初代的開發工作。

在一次DEBUG中,神谷英樹發現玩家可以通過不斷攻擊被打飛的敵人,從而讓它們浮在空中無法掉下來。

這個BUG很快被《鬼武者》團隊的程式設計師們修復了,然而神谷英樹卻覺得這個BUG也是一種很酷的設定,不妨就以一個遊戲機制加入到《鬼泣》的設計中吧。

於是《鬼泣》在最初的動作機制設定下,又追加非常多的空中劍技與空中槍法連招。這種像雜技動作一般的招式設計意外的能讓玩家感到一種爽快的打擊感,也成為了日後但丁「腳不沾地」梗的由來。

事實上在PS2平臺的《生化危機:代號維羅妮卡 完全版》中,有著《鬼泣》初代的特典試玩版,在試玩版中還能夠看到《鬼泣》的一些早期設定,例如如同《生化危機》那樣的自由探索系統。

不過在開發後期,開發團隊還是決定將遊戲的關卡設計改成線性式的設計,讓玩家更專注於每個場景中的戰鬥過程,將重點放到關卡後的評價系統之上。

2000年11月份,卡普空正式公布了新系列《鬼泣》,2001年8月23日《鬼泣》初代正式發售。遊戲以流暢的動作性,絕佳的表現力以及獨特的哥德式氛圍獲得了一片好評。

《鬼泣》初代的暢銷讓卡普空獲得了巨大的收益,自然卡普空也將《鬼泣》計劃成了一個長期發展的主要遊戲系列。

可以說有了《生化危機4》的開發意外,才會獨立出了《鬼泣》。而有了《鬼武者》的BUG意外,才會創造了《鬼泣》中的華麗連擊。

《鬼泣》誕生於兩次意外之中,而玩家們也得以體驗到這款與眾不同的動作遊戲。

《鬼泣》就是如此的特別。

冷飯也值得一嘗

《鬼泣》初代的故事,到這裡就結束了。而對《鬼泣》初代的感興趣的玩家,也不妨去試試《鬼泣》三部曲這碗冷飯作。

難得的官方中文,改進後的操作方式,都可以成為購買這款遊戲的動力。

而對於我來說,最饞的還是《鬼泣》Switch限定版的酒杯套裝特典。

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