日式RPG的未來:從FF看RPG的故事和人物(上)

2021-02-15 遊戲葡萄

本文翻譯自inside-games,作者Kako。

在這兩期中我將會以日式RPG的代表之一「最終幻想(以下簡稱FF)」系列為例,就故事情節的構造以及遊戲角色和玩家之間的關係等問題進行一些探討。為了節省篇幅,這些著名作品的故事梗概和角色介紹一概略過,敬請見諒。日式RPG的系列作品雖然有很多,但之所以將FF系列作為對象,理由之一是它廣為玩家所熟知,另外FF在故事結構上的特點就是每一部正統作品在故事情節上幾乎沒什麼聯繫(最後一個原因是筆者真的很喜歡這個系列)。

名為「究極狂熱(Ultimania)」的危險魔法

只要玩過FF系列,很少有人不知道「究極狂熱」這個遊戲攻略本系列。自配合《FF8》上市以來,該系列始終以「窮盡遊戲的一切」為製作理念,囊括了跟遊戲有關的幾乎所有情報,也曾創下銷售百萬冊的記錄。在玩遊戲的時候有著類似「還有不少東西沒找到,乾脆買本究極狂熱來看看吧」這種想法的玩家應該不在少數。

配合遊戲上市的厚重攻略本在日本十分常見

而這一系列的攻略本的確對得起「究極」這個稱號,好幾百頁的厚度和十足的分量,都足以讓玩家產生「這麼厚的書,說明遊戲裡還有好多東西沒找到啊,好吧我也來一本」這種想法,而實際上也的確如此。隨著隱藏要素的不斷增加,攻略本的厚度和重量也必然水漲船高。

而說起這一系列攻略本之所以全都用同一個名字的原因,當然不得不提貫穿系列始終的強力魔法「終極」了。而從另一個角度來說,「究極狂熱」系列本身也是一種魔法,對在前文中介紹過的JRPG故事情節帶來極大危害的「究極魔法」。

在日式RPG遊戲中,曾經佔主導地位的是與故事情節緊密相連的「最終BOSS、通關、結局」等要素。一款RPG本應該藉助豪華CG和聲優的力量來著重表現「溫柔」、「感動」等關鍵詞才對。

但提倡「究極」的這類攻略本卻把製作小組重點表現的故事主線放到一邊,將大量的篇幅用來鉅細靡遺地記述隱藏要素等次要內容。不知從何時開始,窮盡遊戲中數不清的隱藏要素這種行為本身變成了一款遊戲的終極目標。打倒最終BOSS完成故事主線根本不值一提,只要沒有像個搜索程序一樣走遍遊戲中的每一個角落,就不能算作到達「究極」的程度。

豪華攻略本所造成的喧賓奪主讓遊戲失去神秘感

為滿足玩家探索遊戲的欲求,大幅加強隱藏要素這一作法其實並沒有錯,但如果只充實任何一個玩家都能接觸到的主線故事,是達不到這一效果的。將遊戲世界一切都鉅細靡遺地表現出來,玩家也能因此得到探索的樂趣。但另一方面,這種不留餘地的表現方法,也會讓整個世界完全變得可視化,失去所謂「未知領域」。沒有未知,也許反而會讓世界顯得不如想像中那麼廣闊。「這個世界還有許多我不知道的東西」這個事實不僅能給想像力留出空間,也能在某種程度上擴展遊戲世界的範圍。

如今,隨著網際網路的普及,這整個過程被攻略站、Wiki百科等網站繼承了下來。有了單憑一名玩家不可能構築起來的「知識集合體」的幫助,我們很輕易就能得到未知的情報。主線故事和支線任務就這樣被擺在了同等重要的位置上,也將迄今為止單方面接受故事發展的那種RPG傳統流程徹底打破。

「世界化」的故事情節

世界系:動畫、漫畫、遊戲、輕小說等亞文化領域中的一種故事類型。(Wikipedia)

關於「世界系」的具體說明不在這裡展開,簡單來說就是「以主人公(我)與女主角(你)為中心的小小的關係性問題(我和你),中間沒有夾雜具體設定,與世界的危機及世界的滅亡等抽象問題直接聯繫的作品」,擁有「激烈的自言自語」、「當臺詞提到『世界』的時候,意味著整個世界而非代指周遭環境」等特徵。在《新世紀福音戰士》誕生以後,很多領域都出現過類似的題材,特別是在2000年之後的輕小說界。這種形式在1997年的《FF7》之後,漸漸作為故事情節的核心被引入JRPG之中(這並不僅是「FF」系列的問題)。

左邊是「世界系」作品的基本結構,即只有「人物」和「世界」,沒有「社會因素」

如果用RPG的典型模式來詮釋這個概念的話,簡單地說就是一個採用了「勇者/國王/魔王」這個黃金三角的故事裡沒有了國王。然而,將某個村子裡的年輕人賦予「勇者」的職責是國王的作用,這個角色不存在之後,勇者一開始就是勇者,在任何鋪墊的情況下踏上打倒魔王的旅程。

但接下來的問題是在一個沒有國王的世界裡,勇者(我)究竟要如何與魔王(世界的危機)產生聯繫呢?方法之一是讓主人公的身分與導致世界陷入危機的角色產生緊密的聯繫。在《FF7》之後「你和我(女主人公與主人公)」以及「世界的危機(重要敵方角色)」的關係變得十分緊密,與「我」的存在有關的矛盾糾葛往往都是導致世界危機的敵方角色帶來的。

新海誠的系列動畫作品一直被認為是世界系的代表

從《FF7》到《FF10》的幾部作品有著一下關聯性。這4部作品被稱作FF系列的「世界系四部曲」。克勞德和斯考爾之所以有那種陰鬱的性格,似乎也可以歸結於這種故事結構。而與之相對應的,則是吉坦和泰達表面上的開朗。

這四部作品的「世界系」故事結構特徵總結如下。


FF7:克勞德與愛麗絲(我和你)/薩菲羅斯(世界的危機)


FF8:斯考爾與莉諾雅(我和你)/阿爾迪米西婭(世界的危機)


FF9:吉坦與嘉莉特(我和你)/庫加(世界的危機)


FF10:泰達與尤娜(我和你)/傑克特(世界的危機)

FF8是該系列第一次以男女之愛為主題

「在世界系作品中,世界的命運主要由身為女主角的少女來承擔」這一特點也貫穿了以上幾部FF作品。「社會環境」這一因素並沒有從一開始就處於不存在的狀態,而是在主人公出於某種動機發展故事情節的過程中一點一點消失的。在《FF9》中「女主人公是公主」這一設定雖然帶有一定的社會性,但從嘉莉特自稱小刀,吉坦得知自己的身世之後,這一社會性就徹底消失了。

在第7作之前的FF以「光之四戰士」的設定為起點,多以無名勇士加上「被選中之人」作為主人公(承認這一身份的並非國王而是以水晶為代表的超自然力量),而因為「被選中」這一理由,戰士們必須要起身對抗原本與自己毫無關係的世界危機。這也是傳統日式RPG的一個典型模式。

FF系列早期的傳統設定在如今的RPG界已很難見到了。

到了《FF7》以後,或許可以這樣說,將玩家操縱的角色轉變成故事主人公這一職責落到了「世界的危機」頭上。正因為最終BOSS是傑克特,所以主人公必須是泰達,而不是除他之外的任何人。

傳統RPG遊戲的目標之一就是在描述「世界的危機」這一宏大故事的過程中,將與主人公內心世界相關聯的個人化情節也一同表現出來。這些作品都高效率並且高質量地實現了這一目標。

《FF10》——「故事」的完美形態

故事情節「世界化」的趨勢在2001年發售的《FF10》中迎來了一個高潮。

在這篇連載的第一回中提到的「動畫化與看故事的融合」這一形式,在《FF10》中迎來了一個幾乎完美的展現。遊戲角色第一次有了聲音,主機硬體的更迭帶來了更加豪華的CG影像。精彩的過場動畫配合優美的主題曲,給很多人帶去了久違的「感動」。「催人淚下」也成為在對一款RPG遊戲的最高評價。雖然當時想必有不少人對FF系列加入配音這件事心存牴觸,但如今幾乎所有PRG都理所當然一般地接受了這一習慣。

FF10的「超越一切者」擁有遠超最終BOSS的實力

除此之外,作為連載第二回中「心理社會性延緩的延長」的具體體現,「閃電球」遊戲可以消耗玩家不少的時間,而「超越一切者」這一超強隱藏BOSS的存在也幾乎打破了遊戲世界中的一切秩序。身負拯救世界使命的旅程中,卻允許玩家耗費大量時間去完成支線的情節,最終BOSS的孱弱也和「超越一切者」的強大形成了鮮明的對比。

與此同時,為了保持遊戲的「死亡驅力」,製作者採用了在遊戲結尾讓「泰達/玩家同時消失」這一設定,也就是所謂的同時終結玩家與遊戲主人公的故事。心理社會性延緩的延長所帶來的「死亡驅力」失效,因為主人公的消失這一悲劇性結局而得到了有效抑制。

FF10的結局絕對是該系列最虐心的之一

更進一步來談,「世界的危機=父親」這一設定體現了一種極致的「世界化」故事形態,殺死「辛」等於將世界的危機和父親同時消滅,這樣的情節在教養小說中屬於「超越父親」這一終極目標的範疇。而如果尤娜是主人公的話,則會因為「出身」這一客觀的社會環境而背負起召喚士的職責,最後犧牲自己拯救世界(使用終極召喚打倒辛並且最終死去),這樣就是一個更加傳統的RPG故事了。《FF10》中「你和我=尤娜與泰達」這一設定避免了背負拯救世界命運的女主人公因此犧牲,而通過消滅主人公自己以及與之有著深層次關聯的父親(世界的危機),讓整個故事完美落下帷幕。

哪怕放到整個系列中,辛的存在感也是數一數二的

無論是在整個FF系列中還是日式RPG遊戲的歷史中,或許可以說《FF10》都是一部劃時代的作品。

故事的可視化和弱體化

接下來我們再看看《FF10》之後作品。作為該系列首部續作,《FF10-2》在2003年登場,採用了「加強新遊戲」以及「完成率」等設定。在前一回連載中已經略微提到過,這種設定會讓玩家「從一開始就顛覆了整個遊戲的平衡」,故事情節也不再為了與玩家互動而存在,只是遊戲中被反覆消費的元素之一罷了。

更要命的是「完成率」的加入。

完成率:在每一個事件中都被設定為具備一定的完成值,每當觸發特定的對話就能獲得該數值。根據完成率的不同,故事結局也會發生變化。只有在遊戲終盤達到100%以上的完成率,才能見到真正的結局。哪怕保留全部能力繼承存檔重新開始,也無法重複獲得完成值。

《FF10-2》顛覆了該系列的很多傳統

在文字遊戲中時常能夠見到的達成率這一要素,通常是重複進行遊戲的一大前提(所以才會有「加強新遊戲」這個模式)。根據這一數字,可以很清楚的看到遊戲的進行程度,也將世界變成了一個有界限的可視化物體。那麼這個完成率是由誰、如何達成的呢?當然是玩家通過觸發遊戲的事件而達成的,這一數字也只對玩家(並非遊戲的主人公尤娜)才有意義。

在「主人公=玩家」這一傳統RPG的定位模式中,預示了故事情節是由主人公來體驗的一系列事件的集合。而在《FF10-2》中,因為有達成率這一隻對玩家有意義的數字存在,故事情節的程度和範圍也就以百分比的形式變得「可視化」,玩家也因此被提升到了凌駕遊戲世界的高度。尤娜絕不會說出「才80%啊,還得加油啊~」之類的臺詞。這樣一來玩家與主人公便被徹底剝離開來,不再與遊戲人物處在同一個精神領域之中。

儘管我非常喜歡《FF10-2》,在整個系列中可以排到前三名,但無論如何也無法與尤娜等遊戲角色產生對情節的共鳴。這其中的理由我當然想過。是因為在續篇裡換了主角嗎?是因為主人公是女人嗎?還是因為曾經端莊高雅的尤娜變成了一個小太妹……

這兩部作品的高高清重製充分說明二者的分量

實際上並不是這樣,而且將主人公視作玩家自己這一想法本來就有問題。「完成率」引發了故事情節的可視化傾向,「加強新遊戲」模式賦予玩家超越設定的強大力量,兩相結合之後,玩家就在遊戲世界中到達了無限接近於神的領域。

就像在《模擬人生》中一樣,以上帝視角引導著尤娜去和各種各樣的人物和事相遇,看著她不斷成長,最後跟心上人再會,這是這款遊戲的正常發展方向——由「神」來操作「人」。沒錯,《FF10-2》根本就是一款以尤娜為核心的模擬養成遊戲。「達成率」在給予玩家看透遊戲世界的能力的同時,也讓一個以主人公為中心的遊戲世界展露無遺。《FF10-2》也因此變成了一個「盆景世界」,而玩家就是引導主人公尤娜乃至整個世界的「神」。

FF10-2的顛覆性遠不僅體現在人物設定上

不僅限於本作,對於神來說,下界的一個個事件都不過是些微不足道的東西。故事的結局只對主人公有意義,玩家並沒有從遊戲角色的立場去觀察這個世界。由於從這類RPG遊戲中獲得了神一般的視點,使其在面對故事情節時產生了一定的客觀性,其結果就是必然造成故事情節的弱體化。有多少玩家注意到自己哪怕在面對這類RPG遊戲中一些氣氛熱烈的感人場面時,也變得像個旁觀者一樣冷靜了?

儘管身處這類「盆景世界」的神這一位置的是玩家自己,但實際上還有另一個人也和玩家有著相同的地位。

那就是泰達。在前作中和玩家一同消失的泰達,到了《FF10-2》裡與升級為「神」的玩家合為一體,從「外部」觀察著尤娜。當看到尤娜孤身一人在引導整個世界的時候,就像受到了《燦爛無比》的感召一般回到「內部」。而留在外面的玩家則像個月老一般面帶微笑地看著尤娜與泰達的再會……當然這樣說腦洞也未免開得太大了,請大家無視我吧。

在下一回連載中將和大家一起談談《FF11》之後的系列作品。

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