日式RPG的未來:在「角色」與「玩家」之間

2021-02-16 遊戲葡萄

本文翻譯自inside-games,作者Kako

緊接前文:作者用了兩期的篇幅介紹「最終幻想」系列在塑造人物時的一些特點以及與故事情節的關係等等,而第5期連載中則借用在「漫畫表現論」方面有獨到見解的評論家伊藤剛的一些理論,著重闡釋了日式RPG中的「角色」以及「人物」這兩個概念。

■「角色」與「人物」

不知道大家有沒有聽說過「角色」和「人物」之間的區別。這最初是在漫畫領域被發明出來的概念,我先引用一段文字來說明這個理論究竟是什麼,來自以漫畫表現論聞名的評論家伊藤剛的著作《手·冢·已·死》。

伊藤剛的著作《手·冢·已·死》

對特定的圖像「指定一個固有名稱」這種行為,是人們認識「角色」的先決條件。就因為這一丁點不同,讓插畫、繪畫、或是有特殊含義的圖標與角色造型之間產生了決定性的差異。

儘管一般來講「人物」與「登場角色」被視為有著相同的性質,但「角色」本身卻並非如此,「圖像」顯然也一樣,至少不能簡單地將其算作是「繪畫」。話句話說,如果單單只是一張圖像,並不具備自發性的,表達其內涵的能力。

【角色】在大多數情況下由相對比較簡單的線條構成基本圖形,通過被指定一個固有名稱(或者是期待被命名)而開始具備類似人格的東西,進而讓人感受到一定的價值。

【人物】以「角色」的存在感為基礎,能夠從外形這個表象上讀出背後的「人格」,能夠讓讀者想像出從文字描述衍生而來的「人生」或是「生活」。

任何「人物」必須以「角色」為基礎,但根據對圖形元素的選擇不同,或是不同作者在繪製風格上的不同,形態各異的「角色」在表現力上也有著巨大的差異。或許可以說「角色」本身的強度其實並不完全依賴背景描述文字,優秀的設定哪怕被放到一個孤立的環境之中,也會產生強大的「存在感」。因此我們可以說在作品的世界裡,並不一定要用章節啊時間軸之類的其他要素來支撐角色的表現力。

所謂的「角色」,是能夠在不同的文字背景描述中保持高度一致的東西。哪怕最終呈現出來的外形有所差異,依然能夠保留其本質。

——《手·冢·已·死》第三章「何為『人物』」

脫離文字描述,能夠獨立形成存在感這一現象被稱為「人物(角色)的自主化」。另外,「角色」與「人物」也不是兩個完全相互獨立的元素,而是一個登場角色需要具備的兩個基礎。至於為什麼要引用這段話,則是因為這個概念在遊戲領域中也能提供一定的參考。特別是在格外重視角色、人物以及故事情節的RPG遊戲中,有著非同一般的意義。

■FF系列中的人物變化

還是把「最終幻想」系列(以下簡稱FF)作為例子。雖然可能會有讀者抱怨「為什麼又是FF!」,但FF的主要人物在悠久的系列歷史中確實發生了非常顯著的變化。

不說上個世紀80年代,哪怕到了現在也很難在實際遊戲中表現天野大師設定的神韻

最開始該系列的角色由天野喜孝的設定以及點陣圖形構成。如果說「角色」是以「相對比較簡單的線條構成基本圖形」為原則的話,那麼天野喜孝的設定則跟這個習慣恰恰相反。如果和近期的作品相比較,也許有人會發出「存在感不強」的感慨,但實際上天野喜孝的設定本來不適合用來表現「角色」這個概念。

隨著遊戲畫面表現力的提升,不僅是FF系列,遊戲內外的角色圖形元素已經基本上得到了統一,就連外包裝上的插圖和實際的角色造型之間也沒有了太大的差異,保持著相同的風格和細節。在曾經的點陣圖形時代,要讓玩家認識到那一個個活動的色塊就是「角色」,用插圖來作補充是一種十分必要的手段。只有在將外包裝上的「馬裡奧」和遊戲中的點陣圖馬裡奧聯繫到一起的情況下,玩家才能感覺到遊戲中那個蹦蹦跳跳的小人就是「馬裡奧」這個角色。

初期的幾部FF首先依靠天野喜孝的插畫與點陣圖之間的聯繫幫助玩家建立對「角色」的基本認識,其後再通過遊戲裡的故事讓玩家去想像和感受「人物」的性格以及人生。哪怕到了《FF7》的時代,玩家之所以能將遊戲裡稜角分明的塊狀多邊形看作一名「角色」,也是因為有插畫和CG動畫作補充。

沒有插畫和設定的幫助,很難將FF7裡的多邊形和帥哥美女聯繫起來

也正是從《FF7》開始,野村哲也創作的人物設定讓該系列出場人物身為「角色」的存在感似乎變得更強了。但筆者認為這只是「不同作者在繪製風格上的不同」所造成的。除了這個因素以外,還有眾多人物在不同作品中與文字描述(故事情節)之間關係的變化,也是造成角色存在感增強的原因之一。

■請給角色命名

我注意到在遊戲領域有一些十分獨特的現象,讓人無法明確地區分「角色」和「人物」。首先我們從2008年發售的《最終幻想:紛爭》(以下簡稱《紛爭》)說起。

在這款作品中,FF系列眾多角色被安排到一個混沌的空間裡,展開一段原創的故事。所有「人物」都脫離原本的設定,無意中符合了「並不一定要用章節啊時間軸之類的其他要素來支撐角色的表現力」這一描述,成為單純的「角色」出現在遊戲中。將FF系列人物從既有的故事情節中抽離出來,變成能夠獨立存在的元素,是如今眾多的派生作品中極為重要的一個環節。

那麼,請允許我再次引用「對特定的圖像『指定一個固有名稱』這種行為,是人們認識『角色』的先決條件。就因為這一丁點不同,讓插畫、繪畫、或是有特殊含義的圖標與角色畫像之間產生了決定性的差異」這句話,在《紛爭》裡作為「角色」登場的人物中,有幾位能讓人產生強烈的不協調感,這就是《FF1》中的光之戰士和《FF3》中的洋蔥騎士。如果進一步說的話,《FF5》裡的巴茲也可以算上。我們以原作為參考具體談一談。

光之戰士在《紛爭》中和其他角色一起出場時會產生強烈的不協調感

在《FF1》中的結尾部分有這樣一句臺詞,「你跨越了2000年的時空,始終在戰鬥著」(來自最終幻想用語辭典Wiki)。正如這句臺詞所表達的一樣,光之戰士其實就代表著玩家自己,很難說他是一個擁有特定性格的遊戲人物。

而在《FF3》中登場的「洋蔥騎士」連個像樣的名字都沒有,甚至稱不上是一種職業。玩家操縱的四名角色也都沒有姓名、沒有特定的故事背景,在遊戲裡扮演著玩家的分身這一形象。直到《FF3》的重製版面世,這四個人才有了像模像樣的稱呼以及背景設定,這也是「角色化」的一個典型例子。

即便在轉換職業之後外形會發生變化,但隊伍裡的4個人全都採用的是相同的圖像,所以很難將其稱之為「角色」。也就是說,在原作中「洋蔥劍士」這個稱呼只不過是一種職業的標記而已,和擁有特定人格並在《紛爭》中大展拳腳的「洋蔥騎士」相比,完全就是另外一個角色。

甚至不能將原作中的洋蔥騎士稱之為一個「角色」

而《FF5》的巴茲雖然乍一看既有背景設定,也有人物名稱,似乎很符合「角色」的概念。但實際上在巴茲這個名字只存在於SFC(超級任天堂)版《FF5》的外包裝背面圖片以及各種雜誌的相關文章裡,到了實際遊戲的時候,人物名稱一欄的默認名字依然是「スクウェア(SQUARE,史克威爾)」。由此推斷,「巴茲」這個名字一開始並沒有跟這個角色聯繫到一起,只不過是被某個玩家擅自加上並傳播開來的。

《FF10》裡的泰達也一樣,在故事一開始還勉強保留著世界系設定中的「我」(也就是玩家自己)這一屬性,能夠在一定程度上反映玩家自己的想法,和尤娜配成一對。但由於角色本身的外形以及說話方式、語音等等元素的存在感過強,玩家最終因為「看故事」這種遊戲模式的影響失去了介入故事情節的機會。而泰達也因此並非只是作為「故事主人公」來代替玩家,而是一個獨立的角色存在於遊戲之中。

光之戰士等形象作為「角色」存在的基礎其實很薄弱,可以說他們都是為了讓玩家將自己代入主人公之中而存在的,原本既不是角色也稱不上人物,更不完全是玩家在遊戲世界裡的另一個「分身」,或許將他們稱作為了讓玩家進入遊戲世界而存在的「容器」比較合適。

而類似的命名行為在FF系列的發展演變中漸漸消失的過程,也從一個側面反映了該系列的遊戲人物最終以「角色」身份獲得完整的獨立性這一現象。

最左側的巴茲並沒有脫離早期日式RPG的大眾主人公造型

以《FF5》中的人物外形為例。「巴茲」可以說具有FF系列中最符合傳統「THE主人公」形象的外觀。這裡的傳統「THE主人公」形象指的是具備漫畫或是動畫中那些一眼就能讓人看出角色特質的圖像元素。「雖然沒有值得一提的特徵,但又不像路人那樣容易被忽視。普普通通的帥哥形象,一臉的不苟言笑和正義感」,基本上就是這樣。在創作玩家分身的時候大致都會以類似的形象作為初始設定,我把這稱作「默認臉」。也可以將這些圖形元素的集合稱之為「主人公」。

在其他RPG遊戲中,「勇者鬥惡龍」系列是以勇者為象徵,這也是「伊蘇」、「幻想水滸傳」、「妖精戰士」等眾多RPG系列遊戲中十分常見的圖像元素。由於遊戲主人公們從一開始就被設計成是裝納玩家的「容器」,因此抑制他們身為獨立角色的特性和存在感就顯得十分必要。

而隨著RPG遊戲「動畫化」的不斷推進,雖然遊戲主人公和動畫人物開始具備越來越多的共通元素,但和之前的傳統遊戲相比依然顯現出越來越多樣化的特徵。

■作為記號存在的主人公

既不是「角色」也不是「人物」,「勇者鬥惡龍」系列中的主人公可以說是這種設定的典型象徵。在這個知名RPG系列中,故事的主角基本上都沒有姓名,只是一個被稱為主人公的圖形而已,單靠插畫或是點陣形象,玩家應該很難把他們與特定的角色聯繫到一起。只有在給這些角色安上「太郎」或是「盧席德」之類的稱呼之後,他們才開始能夠以「角色」而存在。而且是無法與他人分享的,只屬於自己一個人的角色。

在DQ系列初期主人公也是沒有名字的

隨後主人公再通過遊戲裡的故事情節獲得一定的存在感,漸漸從單薄的「角色」轉變成設定相對豐滿的「人物」。在這個過程中,玩家往往會把自己投射到主人公身上,或是直接參與故事情節的選擇等行為,從而不斷強化著自己與主人公之間的聯繫(如果將主人公設定為自己的名字,則能達到最佳效果)。在歐美RPG中則有很多作品依靠「角色製作(捏娃娃系統)」從圖像層面拉近玩家與遊戲角色(主人公)之間的關係。

「角色」和「人物」的因果關係可以簡單歸納為以下公式。

【圖形+名稱=角色】

【角色+故事情節+玩家=人物】

因此要讓遊戲中的角色變成活蹦亂跳的遊戲人物,首先需要推動故事發展,而這個過程少不了玩家的參與。為了方便說明,我們只把主人公單獨拿出來進行解釋,比如在地城探險類RPG中玩家操縱的角色可以說全都是一模一樣的。只有在賦予遊戲中的各種單位以及職業等形象固定的圖形以及名稱之後,才能在一場只屬於自己的冒險中感受到畫面上的單位是一個鮮活的「人物」。

「勇者鬥惡龍」的主人公當然也一樣,在被玩家命名之後,漸漸從不斷發展的故事情節裡獲得生命力,最終在玩家心目中成為具備獨立人格的一名「角色」。光之戰士也好,洋蔥騎士也好,還有巴茲,應該說都遵循了這個模式,依靠來自故事和玩家兩方面的合力,才從單純的形象設定進化成「遊戲角色」。

因此當洋蔥騎士或是巴茲在《紛爭》和克勞德、斯考爾同臺競技的時候,理應不止我一個人感到一種莫名的不協調。這不僅僅是圖形外觀發生了改變這麼簡單,主要問題在於這幾個原本稱不上是一個「角色」的空洞形象卻在這款遊戲裡像模像樣地和其他有著深厚故事背景作鋪墊的人物一齊出場,這種明顯的差異讓人感到強烈的不適應。

奈斯在「大亂鬥」系列展現出來的特性和原版遊戲完全不同

這種感覺不是《紛爭》所獨有的,類似的情況也發生在「任天堂明星大亂鬥」系列的登場人物奈斯身上。身為《地球冒險2 基格的逆襲》主人公,對我來說奈斯所代表的並不是這個角色本身,而是過去的自己,一個「極為普通的少年」。因此遊戲中母親烹製的食物不是「漢堡包」,而是「糖醋裡脊」、「土豆燉牛肉」這種跟日本人的現實生活更為接近的品種。

而看到這個奈斯在「大亂鬥」裡和馬裡奧、卡比等存在感較強的角色混在一起時(由於動作遊戲中故事成分所佔遊戲內容的比例較小,所以要求「角色」的存在感更強),一邊說著英語一邊發出原作裡根本沒有的各種招式,讓我這個系列粉絲真實地感受到了什麼叫「頭腦衝擊」(編註:一款NDS上的腦力鍛鍊遊戲)。這很難讓我將之與《地球冒險2》裡的主人公聯繫到一起。

寫到這順便提一句,《地球冒險2》裡的波拉和奈斯一樣只給我留下了「可愛的女孩子」這一印象,傑夫則是「戴眼鏡的男孩」,並沒有上升到可以稱之為「人物」的高度,但只有「噗」不同。仔細回想起來,第一次玩《地球冒險2》的時候之所以會感覺到不協調,應該是因為相對於其他不怎麼有個性的角色,「噗」是遊戲裡唯一具備「角色」特質的人物。

■從故事中解放,從RPG中解放

接著我們把話題轉回FF系列。既沒有名字,也感覺不到獨立人格,身為「角色」的存在感無限趨近於零的光之戰士等形象,經過《紛爭》的洗禮慢慢變得自主化起來。與之形成鮮明對比的則是最早發售於2002年的「王國之心」系列。在經歷了《FF7》對原創遊戲角色的加強之後,這一次它們和迪士尼旗下的動畫人物們站到了同一個舞臺上。對於在全世界範圍內都有著極強存在感的一系列迪士尼角色來說,融入到其他作品中去是一件很容易的事情。米老鼠走到哪裡都是米老鼠!

論影響力,還是迪士尼旗下的眾多人物更有分量

其實早在「王國之心」和「紛爭」之前,史克威爾公司裡也有一個在各種各樣的背景故事中自由穿梭的角色——陸行鳥。從1997年的《陸行鳥的不可思議迷宮》開始,這個形象就曾出現在不同類型、不同故事背景的眾多遊戲作品中,並且毫無不協調感。原因就在於它作為一個「角色」雖然有著極強的存在感,但與故事背景之間的關聯卻相對較弱。

從特定的故事背景中解放出來之後,部分FF系列的登場人物在《王國之心》或《紛爭》等外傳性質作品中獲得了全新的角色存在感。哪怕是在3DS上的《最終幻想:節奏劇場》和手遊《最終幻想:記錄者》這類與原作完全不相干的作品中,角色形象也沒有受到太大影響,依舊保持著一定的自主性。

「最終幻想」品牌之下已經有數不清的衍生作品

與角色的自主化並行的是故事的無效化以及角色的疏遠化。在「看故事」這種遊戲模式不斷將玩家從角色身上剝離開來的過程中,故事情節的感染力變得越來越弱,這是我在之前的連載中反覆強調的觀點。由此產生的結果便是從【圖形+名稱+故事情節+玩家=人物】這個公式中抽離了故事情節以及玩家,只剩下單薄的「角色(圖形+名稱)」。

如此一來,近期的FF都是由一群不被獨立的RPG作品、不被獨立的故事背景所束縛的角色們擔綱主演。FF不再只是這個RPG系列遊戲的總稱,而變成了一個由特定的角色以及世界觀所構成的龐大「品牌」。也許我們可以說,現如今「RPG」已經變成了FF的一個組成部分。

■角色的自主化

正如之前強調的一樣,類似的「角色自主化」傾向並不僅限於FF系列。如今在市面上流行的很多RPG遊戲系列都呈現出類似的風氣。

越來越多的角色脫離了「某個特定RPG的出場人物」這個框架的束縛,在多種其他類型的遊戲中大發異彩。跨越單個作品的限制,將系列的眾多角色集中到一部遊戲裡的情景也變得不再少見。明明是中世紀奇幻世界裡的角色,卻可以在穿越時空之後有了和現代人並無二致的言談舉止。甚至有角色用自己聲音為遊戲做宣傳,和遊戲世界觀沒有半點關聯的服裝也可以通過付費下載之後給角色換上。

不僅在日式RPG中,付費皮膚已經是整個遊戲業界的一大潮流

儘管語氣聽上去像是在批評這種現象,但其實這些元素的加入並沒有損害遊戲的樂趣,事實上恰恰相反。為角色們提供更多的出場機會以及更多的造型選擇,也正是順應了大部分玩家的要求。

拋開玩家和故事背景之後,登場人物開始變得更具獨立性,這就是現如今的日式RPG。連載第一回談到遊戲「動畫化」話題時,我曾經稍微點到了關於圖形與角色存在感之間的關係,到此算是有一個小結。在為了強調「角色」的存在感而進行人物設定時,動畫化的形象絕對能起到十分關鍵的作用。

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