前言
不是每個製作手機遊戲的人都是為了製作手機遊戲。
身穿黑色T恤頭戴米色鴨舌帽的五十嵐孝司坐在臨時尋覓來的採訪間中,低頭盯著桌面,絞緊手指,壓低了帽簷。我走上前跟他打了聲招呼,五十嵐先生不懂中文,微微點了下頭,一旁的翻譯邀請我坐在對面。卸下《惡魔城》製作人的外衣,略顯老態的五十嵐身上依然帶有某種強烈的感覺,鬍子拉碴的下巴上兩片倔強的嘴唇緊緊的抿著,曾經不羈的長髮也被束在腦後,笑起來一臉的滄桑,整個人低調的一塌糊塗。
「FUCK U KONAMI」
KONAMI自1969年創立自今已有46年歷史,作為一家歷史悠久的遊戲廠商,面臨手遊浪潮的衝擊,KONAMI做出了一個令人難以置信的選擇。將昔日的經典名作封殺,驅逐製作人小島秀夫,喊出了「手遊才是未來」的轉型宣言。
在KONAMI的輝煌歷史中,似乎從來沒有過像如此這樣令全世界玩家憤怒的時刻!「FUCKYOU,KONAMI!」這是全球玩家們對KONAMI的不滿。
然而,我們今天的主角卻早在這一切發生之前,就已經離開了KONAMI。
2014年3月15日,五十嵐孝司離開了KONAMI。獨立後的五十嵐放出豪言「廠商瞧不起經典惡魔城,老子自己做!」
本文,不會討論KONAMI的得與失,也不想批判在手遊浪潮中那些艱難轉型的傳統遊戲廠商,本文旨在為那些留有傳統遊戲思想與榮耀的遊戲人們發出聲音。
背影
8月初的上海正值一年中最炎熱的季節,上海新國際博覽中心內人山人海,這是中國遊戲行業一年一度的盛會——ChinaJoy。
在這個上海的盛暑時節,近千家大大小小的遊戲公司聚集在此。從KONAMI離職一年有餘的五十嵐先生也是其中一員。看美女、玩遊戲、拿周邊,五十嵐先生於這一切顯得有點格格不入,他表現出了一絲令人難以察覺的焦急。
短短一年半的時間,如今的五十嵐先生顯得比《惡魔城》時期的他沉默了許多。剛剛創業的五十嵐先生坐在休息室面容嚴峻,他在準備稍後的演講內容,這件事顯然對現在的他意義非凡。
環顧四周,過去那些意氣風發、談笑風生的朋友們都已經不知去向,小島文美、山根美智留以及五十嵐,曾經被玩家們稱為「惡魔城鐵三角」的三人如今只剩下五十嵐一人。五十嵐先生站在偌大的中國土地上,代表著ARTPLAY參加著各種明目繁雜的會議,耳中是不熟悉的語言,眼前是陌生的城市,身邊缺少了昔日的戰友。
這次來到中國,五十嵐的壓力很大。現在日本遊戲市場固化現象嚴重,而五十嵐之前的遊戲都是面向日本用戶,這次之所以選擇來到中國,一方面是啟用了中國的技術團隊,另外一方面,五十嵐也在為進入中國市場做準備,但未來是否會在中國上架,五十嵐先生表示很難說。
舞臺上的五十嵐先生很努力,從後臺可以看到他汗流浹背的身影。
妥協
從KONAMI離職後,五十嵐離開這個舞臺的時間有點久了,回歸令他有些激動和亢奮。
2015年5月11日,獨立創業的五十嵐先生帶著神秘作品《血汙:夜之儀式》現身眾籌網站kickstarter,全世界的玩家瘋狂了。眾籌目標50萬美金,可僅僅十個小時之後,玩家們的捐款已經超過了100萬美元,截至2015年6月13日,眾籌金額達554萬5992美元,遠遠超出了五十嵐的個人預期。採訪中,五十嵐先生表示,達到這樣的目標令我非常吃驚。
惡魔城之父,五十嵐孝司回來了。帶著他的信念和榮耀,帶著全世界玩家的關注,帶著他最新的作品《血汙:夜之儀式》。
然而,就像上文中說過的那樣,五十嵐先生離開這個舞臺的時間太久了,這次五十嵐先生帶來的不僅有情懷和理想,還有手遊。
看到了記者的不理解,五十嵐告訴記者,從商業的角度來思考,手機遊戲是現在的風口,任何一家商業化的公司都不可能放棄這塊蛋糕。目前我跟別人合夥創業是這樣,如果我自己創業,我依然還會選擇做手遊,這是經營一家公司沒辦法的辦法。
而且,從今年CJ的趨勢可以看到,重度手遊被更多的玩家認同,真正的硬核手遊已經出現,作為一名遊戲行業從業者,這也是我想希望看到的事情。
但是這不代表他會放棄主機遊戲,主機遊戲需要連接高畫質電視,有著最佳的視聽體驗,而且主機遊戲的操作體驗也是所有平臺中最棒的。另外,主機的性能也讓主機遊戲有更大的可能性。
當一名傳統遊戲人向現實低頭後,留給我們的更多是思考。
眾籌者
在失業的一年多時間,曾有一家公司對五十嵐拋出了橄欖枝,但最後並沒有達成共識,這家公司對五十嵐的「不確定性」有著自己的看法,而五十嵐也並沒有放棄自己的夢想。
經歷了人生的輝煌,公司內的動蕩以及最灰暗的一年半,五十嵐老了,老到需要計較得失的程度,然而這種老去並沒有消耗掉他的野心,反而透著一種更為成熟的味道。
在採訪中,五十嵐先生表示,他依然還是剛從KONAMI離職時的他,也從沒忘記追尋自由,追尋自己真正想要製作的遊戲——哪些《惡魔城》的粉絲們熱愛的遊戲。但同時,他的生命中也多了些東西。
「我是一個普通人,就像其他人一樣。如果我不賺錢就沒辦法養家餬口,雖然不是勵志故事,但自己總得找到其他的辦法。」經歷了各種失敗和挫折後,五十嵐如是說。
他找到了他的方法——眾籌。
五十嵐告訴記者,在Kickstarter上的眾籌只是為了證明,證明一款以探索為主題的主機2D動作遊戲依然有其市場價值。
這種為了證明而眾籌的舉動令他很無奈,可為了獲得廠商的興趣,五十嵐必須這樣證明自己以及自己的產品。
眾籌剛開始,五十嵐並沒有信心,因為眾籌聽起來很容易,但在涉及到一些細節問題時並不容易得到人們支持,伸手要錢這種事是不存在的。
最終結果出來後,超過550W美金的支持令五十嵐非常吃驚,同時也感到了很大壓力,這種壓力來自於全球玩家的信任,也來自於想要把這款產品做好的決心。
雖然壓力很大,但在面對記者的提問時,五十嵐先生還是一臉深情的感嘆「幸虧我這樣做了。」
再啟程
採訪中,五十嵐先生告訴記者,「我目前的工作有著比較高的自由度,但同時也規定我完成一些必須要完成的工作,這不是對理想的背叛,而是尋求未來的一種必須的妥協。這是一份很特殊的合同,合同中特別規定我可以與其他發行商合作,也可以通過其他途徑為我的夢想募集資金。」
最後,五十嵐告訴記者,離開KONAMI這段時間,雖然遇到了很多挫折,但是我想做一款真正想要玩家喜愛的遊戲的心情並沒有動搖。如果,當下這個環境無法實現的話,那麼,他會耐心等待,一直等到環境能夠實現五十嵐先生個人夢想的那一天。
Q:得知你離職之後,我們非常關心您近期的一些工作情況。
A:離開KONAMI後,現在和另一位朋友聯合創辦了一家公司,目前已經整治好了一個研發環境。在新公司,我主要是負責研發創意方面的製作人工作,另外一個創辦人負責公司管理方面工作。現在新的公司在研發兩款產品。一款名叫《血汙》的主機遊戲以及一款「代號S」的手機遊戲。
Q:目前惡魔城的版權是在KONAMI方面嗎?
A:在KONAMI
Q:五十嵐先生對於KONAMI有可能開發《惡魔城》正統續作這件事,是怎麼看待的?
A:首先,《惡魔城》的版權由KONAMI擁有是沒有辦法的,這是規定,我也能夠接受。由我負責的那幾款《惡魔城》產品埋下了很多伏筆,可能有很多粉絲會希望看到後面一些故事的延續,對於這一點可能是沒辦法呈獻給其他的粉絲朋友們了,從這方面來講,我還是會感到遺憾。《惡魔城》這個產品IP一開始也不是由我負責,這個IP一直走下來,也說明有很多的粉絲支持,如果未來有《惡魔城》的續作,會由KONAMI方來主導,但如果能夠有機會參與,我也會很高興去加入《惡魔城》續作的製作團隊。
Q:離職之後,很多粉絲認為您是一名非常有情懷的人,也聽說您在離職後遇到了很多困難和挫折,在這種情況下,您做遊戲的想法有沒有改變。
A:離開KONAMI之後的這段時間,雖然遇到了很多挫折,但是,想要做好產品的想法是一點都沒有動搖的。因為,如果現在這個環境無法實現的話,那麼,我也只會等到環境能夠實現的那一天。無法實現並不代表我要放棄夢想。
Q:您曾經說過,KONAMI是一家純粹的商業公司。可現實是,但凡一家公司的首要目的一定是賺錢。那麼您想要做一家什麼樣的公司,或者說,希望ARTPLAY未來會變成什麼樣子?
A:在ARTLPAY中,我主要負責產品創意方面,如果能夠把我自己認為能夠快樂的好玩的遊戲帶給周圍的大家,以此在獲得一些收益的話,這是一種比較理想的狀態。
Q:從惡魔城時期,人們就稱呼您、音樂山根美智留以及人設小島文美三位為惡魔城鐵三角。你們的新作《血汙:夜之儀式》是由誰擔任音樂以及人設呢?
A:音樂方面,之前我們邀請山根美智留小姐來擔任,但是山根美智留並不是負責全部的音樂工作,音樂部分會由另外一家公司負責,這家公司也有一名非常知名的音樂家叫山田先生,所以,音樂部分是由山根美智留小姐和山田先生聯合製作。人設方面,之前也跟小島文美小姐聊過,希望由小島文美負責人設的主美,但是由於小島小姐方面的工作排期問題,和我們的產品對不上,所欲本產品沒有小島小姐的產於,但是這款產品限定版的一些插畫,小島小姐還是能偶幫忙負責畫一些。其他方面的美術,都是由那家公司負責。
Q:玩家還能夠看到你們三位合作的作品麼?
A:如果我們做一個產品,首先我們考慮的是這款產品的質量,而不是考慮這款產品是由什麼人來製作。我理解粉絲對鐵三角這個組合有所期待,但是,如果這三個人和這款產品不太搭調的話,就沒有太大意義了。所以,我們首先還是考慮怎樣是對產品來說最好的。
Q:目前《血汙》的研發情況。
A:之前《血汙》在做眾籌的時候,一開始目標金額定在50萬美金,但是最後到達了550萬美金後,我們有更多的拓展內容可以加進去,當時《血汙》所設置的拓展目標從眾籌結果上來說,全部都達到了,也就是說,現在這款產品多了很多需要加入的內容,這個東西是超出我的預期的。所以整體產品的開發規劃,現在再從新的制定之中,目前還沒有開始正式研發。
Q:您對於《血汙》這款產品有沒有一些個人的預期,比如能達到怎樣的高度,或者能達到怎樣的一個銷售預期。
A:將來產品上市後,收入能夠給公司帶來一定貢獻,然後讓開發人員滿意的話,我就滿足了。動作RPG比較適合做成系列化的產品,所以這款產品上市後,能夠讓粉絲滿足,並且粉絲能夠希望這款產品出續作,形成一個系列的話,比較符我的一個心願。
Q:您目前處於創業早期階段,就籌劃開發一款主機遊戲。而一款主機遊戲,製作成本和製作周期都非常高。如果,這款產品的銷售離預期的目標有一定的差距,會不會對您個人以及ARTPLAY的未來有所影響。
A:未來失敗的風險肯定會有,這是一個客觀事實,因為做產品的話要不然就成功,要不然就失敗,如果失敗的話,對我會有一些影響,但是真的有這種事情發生的話,也只是要考慮接下來要怎麼做。作為一個製作人,做產品是我的職責也是義務,過去我也一直在承擔這個風險。如果總是擔心這個的話,就沒辦法研發產品了。
Q:《血汙》未來有沒有可能移植到手機平臺?
A:首先《血汙》這款產品的IP是由ARTPLAY持有的,我們也有另一款手機遊戲在研發中。手遊研發的能力我們是有的,將來《血汙》移植到手機的可能性,是有的。到時候由製作人來判斷需不需要做這樣一款產品。目前還沒有移植手遊的計劃,但是我們擁有這個能力。
Q:您之前說過,《血汙》這款產品跟粉絲進行了很多互動,並完善了你的想法。可是,每個玩家的想法都不一樣,每一名玩家心中都有一座惡魔城。這樣跟粉絲互動的做法會不會反而因迎合粉絲,讓《血汙》失去了很多你的個人想法和堅持,以及過去《惡魔城》哪種令人懷念的感覺?
A:我非常重視聽取玩家的聲音,但是絕對不會迎合玩家。對於產品來講,我有非常鞏固的非常堅實的一個目的。粉絲的聲音,粉絲的意見,我會聆聽,但是對於這些意見,我會進行思考,最後得出結論是否要採納,而不是一味的盲從。
Q:ARTPLAY今年參加CJ展會抱著哪些目的?
A:這次參展主要是有一些講壇會。另外除了《血汙》,我們還帶來了「代號S」這個產品。
Q:代號S已經開始正式研發了麼?
A:是
Q:研發的完成度。
A:產品本身完成到60%到70%左右。
Q:預計什麼時候上線?
A:大概在今年年末或明年的年初。
Q:關於代號S,是一款什麼類型的產品?是單機遊戲還是網路遊戲?
A:保密
Q:目前ARTPLAY的現狀和對於未來的規劃?
A:首先,我對於公司的理念就是能把我認為好玩的東西分享給大家,為大家帶來快樂,並依次獲得一些收益。另外,我們做出滿意的產品之後,粉絲能夠願意為這個產品付出一些東西,讓ARTPLAY獲得收益,並用這些收益製作更好的產品呈現給大家,這是公司將來的一個方向。公司本身在資金方面比較充裕,目前處於一個比較健康的狀態。