20周年紀念!育碧《湯姆克蘭西》系列遊戲歷史介紹

2021-02-08 遊俠網

20 年前,Red Storm Entertainment 和《湯姆克蘭西》品牌加入 育碧,創造出該公司的首個轟動遊戲系列。從那時候起,全球各地的育碧團隊都在開發受科技驚悚小說作家湯姆克蘭西著作啟發的遊戲,並擴展了該品牌的遊戲陣容與粉絲群。

為了慶祝此一重要裡程碑,育碧最新消息團隊採訪了多年來與克蘭西品牌合作的團隊,整理了此系列遊戲起源及多年來如何發展的情報。

1990 年代中期,Virtus Corporation 與 Simon & Schuster Interactive 及 Clancy Interactive Entertainment 共同推出了一款名為《Tom Clancy’s SSN》的潛艇模擬遊戲。

這款遊戲很成功,使得團隊決定長久合作,這也促成了 Red Storm Entertainment 在 1996 年成立。該工作室致力於小型作品,例如一系列名叫《Power Plays》的遊戲,這些遊戲與克蘭西的書籍息息相關,但與此同時,該團隊在開發一款更有野心的作品,也就是之後在 1998 年發售的《彩虹六號》。

育碧 Red Storm 創始人之一、該工作室 20 年來的總經理 Steve Reid 表示:「我們著手將『克蘭西感受』的精髓 – 一個人可以改變重大事件進展的想法 – 放進 FPS 遊戲裡。」

Reid 向我們講述了《彩虹六號》是如何引入「一槍斃命」概念的,而這也為該類型遊戲引爆了一場革命。

育碧 Red Storm 產品開發副總 Elizabeth Loverso 表示:「我們的目標是讓我們的遊戲更真實,一定要打破當時流行的跑跳遊戲方式。」Loverso 解釋說,當扣下扳機變得更有意義時,就會放慢動作的節奏。

她繼續說道:「我們製作了一款動腦思考的射擊遊戲,而這引爆了一場革命。玩家突然需要事先計畫,思考如何潛行,何時重新裝填彈藥等等。遊戲的玩法很獨特,玩家幾乎是瞬間就感受到了。」

Red Storm 的團隊在產品發售前就知道他們創造出了非常特別的作品。Reid 深深記得,在《彩虹六號》進廠壓片的當晚(意味著開發工作已經完成,遊戲準備好發行了),團隊裡有許多開發人員在下班後留在工作室裡玩這款遊戲。這款遊戲立即獲得了成功。Loverso 說:「我們壓片的速度甚至無法滿足玩家的需求!」

當 Red Storm 在 2000 年加入育碧時,這家北卡羅來納州的工作室只有一個目標:開發更大更棒的遊戲。很快地,《幽靈行動》(2001 年)實現了這個目標。這款強勢的多平臺遊戲將 FPS 從緊張的室內戰鬥轉移到了戰區和室外環境,由於技術的進步,這一切終於可以寫實呈現。

「克蘭西世界」開始擴張。很快地,其他育碧工作室也受到啟發,並創作更多遊戲及體驗來豐富這個世界。

2002 年,在《刺客信條》等新品牌成功之前的幾年,育碧蒙特樓工作室團隊就準備推出一款全新的匿蹤遊戲:《分裂細胞》。當時,Helene Juguet(現為巴黎育碧影視總經理)負責在美國行銷遊戲的團隊,她立即看出了這款遊戲的潛力。她和團隊一起提出了一個大膽的想法:將《分裂細胞》加進湯姆克蘭西遊戲系列中。

Juguet 告訴我們:「從敘事的角度來看,這很有意義。《分裂細胞》的重點是山姆・費雪這位間諜,而遊戲內容涵蓋了許多戰術科技驚悚層面,而這正與克蘭西遊戲不謀而合。」

最初的《彩虹六號》和《幽靈行動》遊戲的成功讓團隊相信,利用克蘭西的名號來能讓這款全新作品脫穎而出。Juguet 回憶當時的情況,Microsoft 在 E3 展上將該遊戲搬上舞臺,並宣傳《分裂細胞》是他們即將推出的 Xbox 主機的遊戲大作。

根據 Juguet 的說法,《分裂細胞》的創新玩法、紮實的故事與主題,以及山姆・費雪這號人物的吸引力也有助於該系列遊戲獲得成功。

Juguet 表示:「從行銷的角度來看,開發團隊創造了許多我們可以利用的精彩元素,例如著名的夜視鏡。」

Juguet 對湯姆克蘭西遊戲有很多美好回憶,而她最喜歡的克蘭西遊戲之一是 2004 年推出的《分裂細胞》續作《分裂細胞2》。

Juguet 表示:「我們和 Xavier Fouilleux(當時的品牌經理)一起為這款遊戲選了一個出人意料的的名字,但卻非常合適。我也很喜歡這款遊戲,因為有著獨特的多人模式,讓傭兵和間諜之間有著不對等的角色。我不知道是否有很多人還記得這款遊戲,但在當時那是款革命性作品!」

在接下來的幾十年裡,隨著新遊戲和新系列的推出,育碧 Red Storm 充分利用了育碧的國際工作室網路,提升了合作水準。

Reid 表示:「我們清楚地意識到,我們手上的好東西太多了:我們需要更多的合作夥伴。」育碧 Red Storm 團隊專門開發克蘭西作品的多人遊戲部分,以《幽靈行動》系列為例,其開發工作由育碧Paris 工作室主導。

雖然育碧Red Storm 在克蘭西遊戲中扮演的角色和參與範圍不斷擴大且種類繁多,但多人遊戲仍然是其強項:在育碧Massive 工作室領銜開發的的兩款《全境封鎖》遊戲中,Red Storm 都負責「暗區」部分。

Reid 告訴我們:「目前,我們正在合作巨大的混合專案,每個人都有自己的職責,而這個超大團隊是由所有分散在全球各地多間工作室的成員組成。」

儘管突破性的遊戲創新是讓《湯姆克蘭西》遊戲走紅的原因,但我們採訪過的每個人都告訴我們,故事才是他們長期成功的關鍵。

常駐育碧Massive 工作室,曾參與《彩虹六號:圍攻行動》、《全境封鎖》製作,目前與育碧的《湯姆克蘭西》遊戲團隊合作的編劇 Lauren Stone 表示:「我們可能犯下的最大錯誤,是把遊戲性和故事性當作兩件獨立的事情。事實上,這兩者在遊戲體驗中同等重要,必須完美搭配才能創造出最棒的遊戲。」

《克蘭西》遊戲編劇、也是《克蘭西》品牌管理人之一的 Richard Dansky 對此表示贊同。根據他的說法,這些年來,遊戲中的故事整合性有顯著提升。

Dansky 說:「在《幽靈行動》的第一個任務包裡,玩家唯一讀到的故事是寫在巨大牆面上的任務簡介,僅此而已!」

對 Dansky 來說,最有趣的工作之一是「讓玩家融入遊戲劇情中,把自己看作是訓練有素、可以在任何時候解決任何問題的特工。」創作《克蘭西》故事需要進行大量的研究,不僅要利用基於現實世界地緣政治的知識,還要對《克蘭西》遊戲世界有深入了解並預測現實世界的可能發展。

Dansky 解釋:「關鍵是意識到地緣政治的趨勢,以洞察我們所處的情勢在不久的將來會如何演變。」

《克蘭西》遊戲與政治是如此地契合,以至於有時能準確預測現實世界中的事件。《幽靈行動》是於 2001 年推出的遊戲,但背景設定在 2008 年,遊戲中出現了一場俄羅斯-喬治亞戰爭,反映了 2008 年 8 月發生在現實世界中的情況。

《克蘭西》遊戲開發總監 Matthew Corso 也強調,保持該系列作品的一致性不是件簡單的事。

Corso 說:「為此,我們有個內部遊戲世界工具,讓我們能追蹤每個角色的背景故事和在遊戲世界中的狀態。」

此外,位於英國泰恩河畔紐卡素的育碧Reflections 工作室的《克蘭西》遊戲團隊創立了五大敘事支柱,以確保每款《克蘭西》遊戲都把一致性、準確性和協作性擺在第一位。

Corso 說:「這些支柱確保了玩家能認同遊戲中呈現的主題與角色。例如,我們總是希望英雄們為了更大的利益而共同奮戰,但對手應該是現實的,且有值得信服的動機。」

Stone 告訴我們,讓遊戲感覺更真實的另一個重點是在每個敘事元素之間找到適當平衡。 

她解釋道:「如果一個故事太過黑暗,那麼黑暗就不具有真正的影響力了。」Stone 在《全境封鎖 2》裡引入 Eva Garcia 這樣的小人物來處理這個問題,玩家在探索華盛頓特區肯利學院的廢墟時可以發現她的語音日誌。Garcia 寫下她在學院受到性別歧視的日誌,雖然講的是私事,但讓人覺得背後還有更龐大的故事。

Stone 說:「有時候,小人物也會對故事產生很大的影響,尤其是當他們讓玩家感覺真實,有令人感同身受的經歷時。」

Reid 表示:「這些遊戲的高明之處在於,主題不受時空限制。英雄故事,將一個人可以拯救世界的想法與總是切題的英勇滿足感緊密結合在一起。」

從敘事角度來看,未來是非常令人期待。

Dansky 告訴我們:「事情正在朝著許多不同方向發展 – 世界、技術;實際上可說是所有一切 – 這意味著我們必須利用很多機會發展新故事,讓遊戲朝著新方向發展。」

舉例來說,隨著《彩虹六號:圍攻》的成長和社群的發展,遊戲的主題和價值觀已經轉向競爭、團隊合作與卓越。《全境封鎖》以潛伏政府特工為主角的同時,也探索了派系忠誠之間的灰色地帶,例如最近劉菲在《紐約軍閥》DLC 裡的故事情節。越來越多的《克蘭西》遊戲給予玩家更多的操控權,強調團隊合作,並提供具有微妙動機與工作事項的角色。

開發未來《湯姆克蘭西》遊戲的團隊的另一個主要目標是不斷滿足玩家的需求,為他們提供令人難忘與豐富的體驗。例如,《彩虹六號:圍攻》已經開啟了電競賽事,並發展出強大的競賽社區,首屆《彩虹六號:圍攻》世界盃將在 2021 年夏天舉行。另一個例子是育碧Red Storm 以及育碧Reflections、育碧 杜塞道夫和育碧孟買工作室攜手讓《分裂細胞》登上全新的創新 VR 平臺。

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