《真三國無雙》系列 20 周年紀念訪談:多款紀念作品蓄勢待發

2021-02-13 遊戲篝火營地

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《真三國無雙》系列自誕生以來已經走過了 20 年的歲月,《Fami 通》編輯在此之際特地採訪到了系列製作人鈴木亮浩先生。

《真三國無雙》系列在過去的 20 年間收穫了無數粉絲的喜愛,系列製作人鈴木亮浩從系列前身《三國無雙》開始,就一直守望著《真三國無雙》系列的成長。在系列誕生 20 周年之際,我們特地對鈴木先生進行了專訪,聊了聊許多開發時的秘聞,比如《真三國無雙》的誕生始末,以及他在本系列開發過程中的回憶和失敗經歷等等。當然,關於系列 20 周年的紀念作品以及《真三國無雙 8》的相關情報本次採訪也會有所提及。

鈴木亮浩 《真三國無雙》系列製作人(下文簡稱為鈴木)

光榮特庫摩執行董事,大學畢業後便以程式設計師的身份進入了舊光榮公司。從《真三國無雙 6》開始擔任系列製作人,除此之外,他還負責過《無雙大蛇》系列、《三國志 13》等作品的製作人工作。

《真三國無雙》的開端與暢銷原因


—— 首先請您講講迎來系列 20 周年的感受吧。


鈴木:我從初代《真三國無雙》就開始參與這個系列的製作,現在可謂是感慨萬千。畢竟 20 年前的孩童現在都已經成長為大人了吧。

—— 麻煩您從《真三國無雙》系列的成立開始,跟我們說說《真三國無雙》的開發經過吧。


鈴木:那得追溯到 PlayStation 2 發布之前,開發公司們剛剛收到主機硬體規格數據的時候。PlayStation 2 在當時來說硬體性能很強大,我與光榮的員工們討論之後,也覺得能在這個平臺上做出很厲害的遊戲。

此後我們便負責製作了與 PlayStation 2 本體同步發售的作品,也就是俗稱的首發遊戲,當時我們 ωForce 製作組便決定要製作之前在 PlayStation 平臺發售的《三國無雙》的續作,也就是推出一款 3D 對戰格鬥遊戲。但當時對戰格鬥遊戲的熱潮已經開始消退,大家更傾向於製作面向深度玩家的硬核作品,如果按照原計劃製作《三國無雙 2》,用戶很可能不會接受。此外,開發小組內也有「想要挑戰製作新遊戲」的想法,還有人認為「既然有了 PlayStation 2 的機能,或許能夠做出將戰場原樣再現出來的動作遊戲」。因此我們便轉變了製作對戰格鬥遊戲續作的方針,決定要開發一款全新的動作遊戲《真三國無雙》。

《三國無雙》

—— 我聽聞《真三國無雙》在當時是一款銷量不斷上漲的長賣作品。


鈴木:當時推出的《決戰》(光榮推出的 PlayStation 2 首發遊戲)引發了不小的話題,我印象中首次出貨大概有 20 萬份左右,但《真三國無雙》卻連 10 萬份也不到。我本以為按當時社會上的話題性來看果然還是《決戰》更勝一籌,沒想到《真三國無雙》就這麼慢慢地持續暢銷,最終達成了 40 萬份左右的銷量紀錄。動作遊戲不管是過去還是現在,都是首發期之後銷量便不會有很大增長的類型,所以我當時也很吃驚。此外,遊戲商店等實體店鋪對本作的評價都非常高,相信《真三國無雙》的長賣和不少店鋪的推薦也有著密不可分的聯繫。

—— 隨後的《真三國無雙 2》銷量突破了 100 萬份,創下了百萬級銷量的記錄。

你們是否有預想到這個結果呢?


鈴木:完全沒有想到。當時,光榮還沒有一款作品的銷量是超過 100 萬份的,所以公司內有許多開發小組都在以突破 100 萬份為目標而努力。而就在這時《真三國無雙 2》成為了第一個突破 100 萬份銷量的作品。實現這一突破其實也花了 1 年以上的時間,可以說本作仍然是一款長賣的作品。順帶一提,《真三國無雙 3》是在發售 9 天之後便突破了 100 萬份。更湊巧的是,《真三國無雙 2》和《真三國無雙 3》還同時榮獲了 PlayStation Award 中紀念銷量突破 100 萬份的白金獎。

從《三國志》中誕生出的《真三國無雙》


—— 當時硬核愛好者們很喜歡的作品《三國志》的世界觀,也通過《真三國無雙》傳遞給了更多人。你們認為為什麼這部作品能得到如此廣泛的傳播呢?


鈴木:首先,本作開發的首要理念就是誰都能輕鬆地遊玩,這也成為了最初設計這個動作系統的要點之一。此外就是《真三國無雙》所特有的畫面風格,除了帥哥武將外,本來不會參加戰鬥的女性們也都成為了無雙武將。雖然有些地方在當初受到了不少批判,但必須得說全是大叔的遊戲是無法輕易被各個層面的玩家所接受的。當時有很多女性玩家也很喜歡使用女性角色,因此加入女性無雙武將其實還有吸引女性玩家們來遊玩的意圖。當然,我們在《三國志》的大叔主角們身上也下足了功夫。

—— 原來如此。那麼不注重真實性,而是採用充滿個性的角色設計,是出於什麼理由呢?


鈴木:這點其實是受到初代《三國無雙》這個對戰格鬥遊戲的影響。對戰格鬥遊戲通常會利用強調角色個性的方式來彰顯特點,比如典韋是光頭,陸遜看上去像是小孩子等等。這麼做的目的就是為了塑造出強烈的角色個性。受此影響,《真三國無雙》也沿襲了《三國無雙》的角色塑造方式,採用了帶有強烈個性的設計風格。

典韋

—— 當時光榮旗下的作品中還有《信長的野望》和《三國志》系列這樣比較傳統的遊戲,所以要推出《真三國無雙》這樣富有挑戰精神的作品,在公司內部肯定也少不了不同的聲音吧?


鈴木:是的,比如「將武將改編成這樣真的好嗎?」這種討論就經常會發生。而且當初也確實受到了很多玩家的批評。不僅僅是《三國志》的遊戲粉絲,《三國志》和《三國演義》的原著粉絲們也會吐槽「這根本就不是《三國志》」(苦笑)。不過到了現在,我覺得這一系列應該已經能作為《真三國無雙》版的《三國志》被大家所接受了吧。

—— 那麼您覺得《真三國無雙》系列能延續 20 年的原因是什麼呢?


鈴木:這得歸功於開發小組們廢寢忘食的工作精神。因為這一系列的題材是取自《三國志》,所以遊戲故事其實是定死的,無論製作什麼內容都只能講述相同的故事。所以我們花費精力最多的地方便是「如何做得不讓大家覺得厭煩」。增加新角色、講述新故事固然是重要的一環,但在此基礎上我們還致力於增加登場人物之間的聯繫,讓故事變得更具有戲劇性,使大家爛熟於心的《三國志》故事能不落俗套。我覺得這些便是《真三國無雙》系列能延續 20 年的原因。

—— 不斷地增加多樣性也是件挺困難的事吧?


鈴木:系列初期,我們曾安排了歷史上的某武將成功避開死亡命運的劇情。因為當時的武將數量本身就很少,如果武將都按照史實記述的時間點死去,那麼登場的武將就會越來越少,遊戲後半段的場面會非常冷清。所以,系列初期通常會出現很多類似「全員存活,最後在五丈原進行全明星對決」這樣的場景(笑)。但是在真實的歷史中,武將們的死也是不可或缺的要素,這會對人與人之間的關係以及之後的展開產生重大影響,所以在系列後來的作品中我們也會認真地去描寫武將們的死亡。我認為這種方針會使得故事變得更有深度。

—— 每一代作品都要增加新武將,應該很辛苦吧。


鈴木:許多武將都有著極高的粉絲呼聲,所以每當新登場武將較少的時候,我們就會被指責說「明明都有這個武將了,為什麼還不加入那個武將呢?」。但是如果一次性追加太多武將,每個角色所佔的比重就會減少,我們又會收到「該武將這次不怎麼活躍啊」的意見,想要做到平衡真的非常困難。目前系列合計已經有了 94 名武將,接下來我們還會有意識地控制武將的追加數量。

—— 現在可以說不論男女老少的玩家都已經接受了《真三國無雙》系列。你們是如何將該系列打造成這樣一種老少皆宜的作品的呢?


鈴木:我覺得最主要的原因還是構建「誰都能簡單操作」的遊戲系統。此外,另一個原因則是我們將其作為藍本的《三國志》原著本身就頗具魅力。但因為登場人物基本都是「鬍子大叔」,所以將趙雲當作主角的話,不論誰第一次玩都能比較能接受吧。

《真三國無雙》20 年間的開發秘話


—— 《猛將傳》系列作品中,呂布常常會被用在主視覺圖上。果然對這個系列來說呂布是很特別的存在吧?


鈴木:他從第 1 作開始就很受重視。畢竟在第 1 作中,他可真是厲害的不行啊(笑)。但是《三國志》原著中的呂布在很早期便退出了故事舞臺,所以關於呂布故事的描述並不是很詳細。為了彌補這部分的缺失,在《真三國無雙 2 猛將傳》之後的作品中補完呂布等出場機會較少的武將的故事就成為了常態。

—— 早期作品中的呂布真的很強,一度都成為玩家們的心理陰影(笑)。


鈴木:呂布是以「最好別和他戰鬥」的理念設計出來的,所以我們在遊戲中也會讓武將們不停地說「別和呂布戰鬥」(笑)。至於平衡性方面,我們把呂布調整到了「即便如此還是想要試試的話也行」的程度,因此玩家們在某種程度上確實能和呂布過上兩招,但事實上他就是最強的。

呂布

—— 那麼在這 20 年的歷史中,有沒有什麼讓你印象深刻的經歷呢?


鈴木:應該是《真三國無雙》在東京遊戲展上提供試玩的時候,以及我在正式發售前去觀看店鋪試玩的時候吧。當時我非常在意玩家們的反應,所以特地去了現場視察,大家遊玩時那吃驚的表情,我至今都難以忘懷。

—— 那在持續 20 年的開發歷程中,你有沒有什麼美好的回憶呢?


鈴木:PlayStation Award 中有一個獎項是由用戶投票選出的「用戶選擇獎」,當得知《真三國無雙 6》當選這個獎的時候我真的非常高興。獲得「突破 100 萬份」這樣的銷量型大獎當然也很值得興奮,但「用戶選擇獎」是很難能夠得到的獎項。而且《真三國無雙》系列比起其他的作品來說會更缺少核心粉絲,有著遊玩時很開心、通關後便全忘了這種一次性體驗的特點。在這種情況下,看到廣大用戶依然選擇了《真三國無雙 6》,我真的很開心。

—— 反過來說,有沒有「這很失敗」的情況發生呢?


鈴木:我現在也還在後悔的事情就是……魏延了吧(苦笑)。不僅僅是他那戴上面具的形象,無法正常說話這點也設計得有些一言難盡……歷史上魏延其實是位偉大的將軍,但因為我們給他安排了這樣的角色,使得他成了一個很難去描繪的任務。此外,大喬和小喬的設計也算是挺後悔的……因為她們都是很有名的人物,而當時我們也正好需要小巧型的女性角色,所以就將她們兩人製作成了武將。除了和周瑜、孫策一起奔赴戰場所帶來的違和感之外,她們的外表還特別像小孩,這使得描寫她們與周瑜、孫策之間的關係變得非常困難。

—— 原來如此。順帶一提,諸葛亮從《三國無雙》就會放雷射了,這到底是為什麼?(笑)。


鈴木:《三國無雙》中,諸葛亮算是隱藏 Boss 一樣的存在,所以我們特地將他設計成了非常厲害、無法戰勝的角色,由此才誕生了從遠處就開始放雷射的戰鬥方式。因為是對戰格鬥遊戲,所以感覺怎麼做都不會很奇怪。這方面《三國無雙》的粉絲已經有了心理預期,所以《真三國無雙》中我們也決定讓諸葛亮繼續放雷射……不過,也有很多人是從《真三國無雙》系列開始玩的,所以諸葛亮放雷射的設定當時一定驚到了一大片玩家吧(笑)。

—— 原來如此(笑)。現在「無雙」甚至已經成為一個通用詞彙,「無雙系」也成為了一種遊戲類型。鈴木先生您對「無雙系」有什麼看法呢?


鈴木:說實話我很開心。當時有其他的開發商推出了許多系統和《真三國無雙》很相似的遊戲,那時周圍的人經常問我「會覺得不開心嗎?」。不過我很自信地認為這種玩法的始祖就是《真三國無雙》,被模仿恰恰證明了《真三國無雙》才是這方面的專家,所以我反而覺得很高興。

—— 對鈴木先生來說印象最深的是系列的哪一部作品?


鈴木:《真三國無雙 6》吧。我從系列第 1 作起負責到了第 3 作,但第 4 作和第 5 作我基本沒有參與。而到了《真三國無雙 6》,我又重新回到了開發小組,這次則是擔任了製作人。我之所以印象深刻,和這次是我第一次擔任系列序號作品的製作人也有關,但最大原因還是《真三國無雙 6》正如我之前所說的那樣決定要去認真地描繪武將的死亡,強化故事的戲劇性。順帶一提,《真三國無雙 5》也是一部充滿了熱情的作品,所以同樣收穫了很多粉絲,但因為武將數量的刪減,以及武器系統的大幅變更,導致動作模組相同的武將非常多。遊戲在這方面遭受了大量的批評,所以我個人還是認為「不應該減少武將數量」。至於武器系統,《真三國無雙 6》由於與增加了大量角色,因此無論如何都無法避免出現同種武器,以及共用一部分動作模組的情況。為此我們特別採用了所有角色都可變更裝備的設計,並且給每個角色都追加了固有動作。

——  自《真三國無雙 6》之後,武器系統就成為系列的一大主軸了對吧?


鈴木:是的。不過當時同樣有人提出過意見,他們認為如果其他武將也能使用同種武器的話,特地去使用這個武將的意義就不存在了。但是因為遊戲角色的數量十分龐大,所以真正遊玩了全部角色的人非常少。而且我認為選擇自己喜歡的角色,操縱各種各樣的武器來體驗遊戲的這種方式會更好,於是就採用了上述的方案。不過在當時,因為不知道這個系統與武將個性之間的平衡究竟是否能被大眾接受,我還是很有壓力的。

回顧《真三國無雙 8》


—— 系列最新作《真三國無雙 8》直到今年 3 月為止一直在持續進行更新。更新中包含了哪些粉絲們提出的意見呢?


鈴木:系列每推出一部作品我們都會收到很多意見,《真三國無雙 8》因為系統發生了大幅度變化,再加上剛發售後我們就發現了不少改善點,所以玩家的意見格外地多。我們並沒有放置這些問題不管,而是通過持續更新想辦法去儘量解決問題。不少開發者小組所察覺到的問題,也正是從用戶意見中得到的啟發。不過站在公司的角度來說,持續不斷地提供免費升級是挺難做到的,我們是以同時販賣收費 DLC 的形式,才勉強得以在這 2 年內不斷維持更新。

《真三國無雙 8》

—— 你們預計會推出《真三國無雙 8 猛將傳》嗎?


鈴木:《真三國無雙 8》因為遊戲系統的原因,並不適合推出「猛將傳」內容,所以並沒有這個打算。後續內容以追加 DLC 的形式推出應該是最好的選擇。

—— 回顧《真三國無雙 8》,您是怎麼看待這部作品的?


鈴木:算是因為嘗試做成開放世界,所以製作舉步維艱的一部作品吧。推出後在評價方面也是褒貶不一,期待以往那種《真三國無雙》作品的玩家果然還是無法接受《真三國無雙 8》,因此本作也受到了強烈的批評。但與此同時,我們其實也收穫了許多稱讚的聲音。我認為本作作為一部序號作品可能太過注重創新,步子邁得太大了。因此今後再製作《真三國無雙》的序號作品的話,我們或許不會再採用開放世界的形式。但是,我認為開放世界確實是展現三國志魅力的最強手段之一,所以雖然不知道今後會用到哪部作品上,但未來我還是想再做一次開放世界。

—— 難道是《真三國無雙 8-2》這樣的作品嗎?


鈴木:雖然只是個人意見,但我覺得這個方向也未嘗不可。

《真三國無雙 8》

多款 20 周年紀念作品尚未公開?!

—— 聽說你們正在開發 20 周年紀念作品,能透露下這方面的最新情報嗎?


鈴木:近期我們會以某種形式公開最新情報,大家敬請期待。順帶一提,紀念作品將不止有一款,詳情請關注今後的 20 周年相關情報。

—— 非常令人期待!此外,已經放出預告片的真人改編電影《真三國無雙》的拍攝進度如何了?能和我們講講嗎?


鈴木:其實已經拍攝完成了,我們也已經參加了試映會。但由於新冠疫情的影響,現在還無法透露後續的情報。不過製作組內部還在正常運轉,請安心。


—— 試映會的感想如何?


鈴木:真是一部非常棒的電影,完完全全就是「無雙」的感覺。其中還有很多讓粉絲們會心一笑的要素,請各位一定要去看看。

—— 期待更多後續情報的公開!拜託也請介紹一下舞臺劇「舞臺 真三國無雙 〜赤壁之戰 IF 〜」吧。


鈴木:這次的舞臺劇將發生在赤壁之戰前,講述「如果郭嘉還活著」的 IF 路線故事。不管是三國志的忠實粉絲,還是完全不知道赤壁之戰的人,都能享受到本次舞臺劇的樂趣。

「舞臺 真三國無雙 〜赤壁之戰 IF 〜」

—— 最後請對讀者們,以及《真三國無雙》的粉絲們說幾句話吧。


鈴木:這個系列能迎來 20 周年,絕對離不開各位粉絲的支持。我代表開發組全員,對大家表示衷心的感謝。雖然最近《真三國無雙》相關的新聞好像比較少,但近期便會公布 20 周年紀念作品的詳情,我們也會朝著今後的 25 周年、30 周年繼續努力下去。目前這個時間點還不是終結,而僅僅是個開始!我們將會抱著這種心情繼續開發作品,還請大家一如既往地支持我們!


End

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