日本漫畫出版模式的演變

2021-02-18 出版發行研究
漫畫是日本的一張文化名片,也是日本出版行業的重要支柱。日本漫畫的產業化始於20世紀50年代,經歷了80、90年代的成長期,直到2005年其發展態勢都如日中天,並帶來巨大的經濟收益。2004年,漫畫的銷售額為5047億日元,與漫畫相關的玩具市場銷售額為7000億日元,與漫畫相關的教育市場銷售額更是高達9兆9000億日元,[1]由此可見,漫畫對日本經濟的貢獻不可小覷。俗話說,「三十年河東三十年河西」。2006年開始,在少子化、電子漫畫等諸多因素的影響下,日本紙質漫畫的銷量開始逐年下滑,到2019年已經連續24年呈現負增長。在紙質漫畫呈現疲態之時,網際網路和智慧型手機的發展卻悄然孕育了漫畫界的一場大變革,電子漫畫開始嶄露頭角、迅猛發展。日本漫畫起步於二戰後,從1945年到1995年這五十年間取得了飛速的發展,縱觀日本漫畫的發展歷程,可細分為產業探索期、產業確立期、產業成長期這三個階段。產業探索期(1945—1955年):1947年,手塚治虫創作漫畫《新寶島》,一改漫畫固有模式,開創了日本「故事漫畫」的新模式,引起了漫畫界的巨大變革,奠定了他在日本漫畫界的知名度,同年,《漫畫少年》創刊問世。此時期的漫畫處於探索階段,多依賴於個人手工獨立創作,產業化機制尚未確立。產業確立期(1956年—20世紀70年代):20世紀50年代後半期到60年代初期,「連環畫」形式的漫畫誕生。這是一種用粗線條、黑白畫面講述故事的漫畫表現形式。值得關注的是,此時期誕生了一大批優秀的漫畫雜誌,為日本此後漫畫產業發展提供了強有力的保障。1959年,講談社的漫畫雜誌《少年雜誌》、小學館的漫畫雜誌《少年星期天》問世;1968年,集英社的連載漫畫雜誌《少年JUMP》創刊出版,這三大雜誌後成長為日本銷量前三的漫畫雜誌,是日本漫畫雜誌的中流砥柱。[2]少年周刊的模式確立後,人氣雜誌的漫畫得以二次利用,以漫畫單行本的方式重新上市銷售,這是日本紙質漫畫得以迅速成長的重要原因之一。紙質漫畫產業的根本就在於漫畫雜誌,漫畫雜誌作為平臺為漫畫凝聚人氣,銷量高人氣旺的漫畫作品才有可能推出單行本,進而得到贊助商的贊助繼續向動畫、遊戲等產業鏈延伸。此時期,漫畫的製作基本形態確立,逐步由手工作坊向企業分工協作體系轉變,製作流程逐步細化。在人才培養方面,以培養新生力量為主要目標,人才輩出。1963年,日本第一部長篇電視動畫《鐵臂阿童木》誕生,開創了有限動畫歷史,動畫和漫畫發展開始合流。有限動畫技術的發明開啟了動漫大規模生產的時代,誕生出了「手冢模式」。1979年,《機動戰士高達》《銀河鐵道999》公映標誌著動漫受眾群向成人轉變,漫畫讀者打破兒童讀者的限制,得到了成人認可,開始擁有廣泛的受眾基礎。產業成長期(20世紀80年代—1995年):進入20世紀80年代漫畫的核心讀者群年齡下降,由70年代大學生為主的讀者群變成了初、高中生為主力的讀者群。少年漫畫雜誌開始走浪漫喜劇的路線,隨著7-11等24小時營業的便利店大規模開店,漫畫的銷售渠道不再局限於書店,呈現出多元化。三大漫畫雜誌社的漫畫也開始了全彩化。80年代後半期,在日本泡沫經濟的推動下,新創刊的漫畫雜誌和漫畫雜誌的銷量均創新高,出版社對讀者群做了更精細的劃分。此時期,漫畫產業迅速成長,市場規模迅速增長,產業內部競爭激烈。動畫、漫畫和遊戲互動發展,初步形成了ACG產業鏈,日本漫畫的影響力進一步向海外擴展。總而言之,從20世紀50年代到1995年的短短五十年間,日本紙質漫畫取得了非常優秀的成績,其銷量一路高歌,為日本出版行業作出了較大貢獻。《美味大挑戰》《灌籃高手》《機器貓》《名偵探柯南》《海賊王》等8部漫畫的發行量突破了1億冊,這都是日本紙質漫畫輝煌歷史的見證。進入20世紀90年代後半期,隨著一些人氣漫畫的連載完結,並在少子化、娛樂多樣化和電子漫畫的產生等諸多因素影響下,日本紙質漫畫一改往昔如日中天的發展態勢,進入了行業低迷期。紙質漫畫開始受到電子漫畫的衝擊,面臨銷售額持續下降、人才流失、行業萎縮等問題。第一,紙質漫畫銷售額的下滑。紙質漫畫衰落的最大特點之一就是銷售額的下滑。90年代後半期,日本銷售量第一的漫畫雜誌《JUMP》銷售量開始下滑,其他漫畫雜誌也無一例外呈現出低迷態勢。據統計,2017年紙質漫畫出現了10%以上的銷售額下滑,其中,漫畫雜誌連續21年銷量減少,並連續兩年減幅在10%以上(見圖1)。

據日本公益社團法人全國出版協會·出版科學研究所2019年2月公布的《出版月報》數據(見圖2),2018年紙質漫畫單行本市場份額為1558億日元(約101億元人民幣),比上年度減少4.7%,紙質漫畫雜誌銷售份額為824億日元(約54億元人民幣),比上年度減少10.1%。而同年度電子漫畫的銷售額為1965億日元(約128億元人民幣),創出了同比增長14.8%的好成績。電子漫畫的市場佔有率已達44.9%,照此發展勢頭,2019年,電子漫畫市場佔有率超過紙質漫畫指日可待。

第二,從事紙質漫畫銷售的書店數量銳減。由於日本的大型出版社和書店在銷售額上對紙質漫畫存在較大的依賴,受紙質漫畫銷售低迷的影響,日本的書店數量從1999年的22296家減少到2016年的13488家,關閉了近40%。書店數量的銳減又進一步加劇了紙質漫畫銷售情況的不振,從某種意義上加速了的紙質漫畫的衰落。第三,日本漫畫雜誌的萎縮。漫畫雜誌是紙質漫畫發展的核心動力,在為紙質漫畫提供平臺、挖掘新人、作品宣傳、匯集人氣等方面作出了較大貢獻。20世紀90年代,日本銷量最高的三大漫畫雜誌分別為集英社的《周刊少年JUMP》、講談社的《周刊少年MAGAZINE》和小學館《周刊少年SUNDAY》,每期銷量均突破100萬冊以上。特別是集英社的《周刊少年JUMP》發行量一直穩居榜首,但這個數字也從1995年的653萬冊銳減到2016年的200萬冊。其他兩本雜誌銷量更是跌破百萬,經營慘澹,漫畫雜誌的行業萎縮勢必導致紙質漫畫的衰落。看到以上數據,不禁要問漫畫真的要退出歷史舞臺了嗎?其實不然。2001年,宮崎駿的《千與千尋》成為日本歷史上票房收入最高的電影,並獲得第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。電子漫畫的網站和APP也粉墨登場,以其方便快捷的特點,迅速得到讀者認可和青睞。數據顯示,2018年,電子漫畫的銷售額達到1965億日元,同比增長14.8%。由此可見,漫畫並不是不受歡迎了,而是紙質漫畫某些固有模式已經不符合時代需求,需要全新的媒介來替代。紙質漫畫走向衰落的原因有二。外部原因主要包括日本社會的經濟水平、讀者層的變化和娛樂方式的多樣化等原因。內部原因則主要在於紙質漫畫的商業運營模式較為落後。外因又可以細分為以下三方面。第一,在泡沫經濟的大背景下,人們的閱讀習慣也變得「快速化」「便捷化」。加之連載的人氣漫畫刊登完結和新問世的優秀漫畫乏善可陳等因素,導致漫畫雜誌成了一次性讀物,人們習慣對漫畫雜誌瀏覽翻閱後便丟棄,因此出現了很多二手漫畫書店,這些都導致了紙質漫畫銷量的減少。第二,日本社會少子化和娛樂的多樣化導致漫畫的低年齡層讀者逐年減少,漫畫的讀者市場缺乏承接力。宮源浩二郎在《漫畫社會學》[3]中指出,1999年11月4日,《日本經濟新聞》(夕刊)刊登了一篇題為《孩子遠離漫畫的現象正在加劇》的文章,該文章稱日本孩子的娛樂中心正在轉向電視,特別是女孩子對漫畫並未表現出較大的閱讀興趣。第三,在網際網路和智慧型手機迅速發展的大環境下,出版模式也悄然發生著變化,書籍的電子化對傳統出版行業帶來了巨大衝擊。電子漫畫是2004年以後日本電子書籍中增長最顯著的品種,在日本紙質漫畫業績滑坡的同時,電子漫畫保持了10%以上的增長,其銷量在2017年首次超過紙質漫畫單行本。可曾經如日中天的紙質漫畫也因網絡的發達而遭遇滑鐵盧。紙質漫畫走向衰落的內因可歸結為日本的圖書再販制度。[4]眾所周知,戰後日本出版行業採取了出版社、批發公司、書店三位一體的捆綁商業模式,三方必須遵守再販制度(即書籍的定價銷售制度)和委託販賣制度(即書籍退貨制度)。為了避免庫存積壓,圖書發行出版的流程為:進貨→庫存→退貨→進貨,如此循環會引起負面的聯動效應,影響出版業的銷售額增長。假設資金周轉有困難的出版社想出版很多新書,出版社把書籍批發給批發商,再由圖書批發商賣給書店。批發商向出版社支付書款,書店再向批發商支付書款,看似書店是整個圖書銷售環節的最末端,其實在日本的出版行業有退貨制度,可以保證書店利益不受損失。賣剩下的書由書店通過批發商退貨給出版社,因為日本的圖書實行定價銷售制度,所以,被退貨的書籍也不會導致經濟損失。原則上退貨的書款由出版社支付給批發商,再由批發商退給書店。但實際的操作是出版社從書店下次的進貨份額中抵扣,因此,出版社的新書的發行量必須要超過退貨的數量。結果就是,在泡沫經濟崩潰之後,出版行業的銷售業績雖然沒有增加,但新書發行量卻一直在持續增長。毋庸置疑,紙質書的商業模式存在著資源、金錢、物流等各方面的浪費,電子書籍由於不存在運輸等物流問題,也沒有滯銷書籍的退貨等問題,不用擔心暢銷書斷貨也不會產生庫存積壓,可以降低發行成本。

如表1所示,包括紙質漫畫在內的紙質書籍的成本主要包括了書籍使用的紙張成本、原稿的排版製版成本、印刷成書的印刷裝幀成本、扣除了廣告宣傳費和銷售管理費的出版社毛利潤、支付給作者的版稅、支付給批發商的銷售佣金和支付給書店的銷售佣金。紙質書籍的利潤被分散到了各種參與圖書出版發行的從業者手中。紙質漫畫的產業鏈包含了出版社、批發商和書店,日本迄今為止一直施行的圖書再販制度,從最大限度保護了紙質漫畫產業鏈上的各個環節,但也導致出版行業成本高企、市場敏感度降低,導致了紙質漫畫與時代發展脫節,未能避免走向沒落的命運。
在日本紙質漫畫遭遇業績滑坡的同時,電子漫畫在網際網路普及、通訊業務運營商發展、各類電子閱讀器面世等背景下粉墨登場,每年銷售額漲幅在10%以上,並於2017年首次超過紙質漫畫單行本的銷量。電子漫畫一改紙質漫畫的從業者單一、出版商業模式落後、閱讀模式受限等缺點,具有參與者多元化、銷售價格市場化、閱讀形式靈活等優勢。這既是電子漫畫的特點,也是促使電子漫畫迅速發展的重要原因。日本的電子漫畫可大致分為起步階段(1998—2009年)和迅速發展階段(2010年至今)。日本PC終端的電子漫畫始於1998年,PC終端電子漫畫具有大畫面、便於閱讀的優點,其中一部分讀者是閱讀過紙質漫畫希望二次閱讀的漫畫愛好者。以手機為閱讀終端的電子漫畫始於2003年日本手機運營商KKDI和AU推出了高速網絡的CDMA 1W WIN服務套餐及包月上網服務。[5]僅僅五年時間,面向手機終端的電子圖書就佔領了86%的市場份額。2007年,美國亞馬遜公司開發的Kindle電子閱讀器為電子漫畫的發展帶來了新的可能性。2010年,蘋果公司的iPad上市銷售,為電子漫畫的發展帶來了新的變革,新的閱讀終端與網際網路形成相乘效應,迅速打開了電子漫畫的發展空間。2017年,日本電子漫畫銷量首次超過紙質漫畫單行本,標誌著電子漫畫進入全盛時期。縱觀日本電子漫畫市場現狀,從事電子漫畫業務的主體可以分為傳統出版社、社交媒體平臺、通訊業務運營商、個人漫畫家等四類。(1)傳統漫畫雜誌社在電子化上的探索:日本三大漫畫雜誌分別是集英社的《少年JUMP》、講談社的《周刊少年MAGAZINE》和小學館《周刊少年SUNDAY》,每期銷量均突破100萬冊以上,出版了大量優秀的漫畫作品。在網際網路和智慧型手機迅速發展的背景下,三大出版社均開始了電子漫畫的嘗試。集英社於2014年9月22日開發出《少年JUMP+》的漫畫APP,刊載當期紙質漫畫《少年JUMP》的電子版,該APP不僅收錄了紙質漫畫裡的所有內容,還有電子版平臺獨家的原創漫畫作品。其中就有天野明的《elDLIVE》,藤卷忠俊的《黑子的籃球》番外篇,叶恭弘的《KISS×DEATH》等大量作品。除了《少年JUMP+》之外,集英社還開發了漫畫作品同名的多款APP,為紙質漫畫的電子化作出了較大貢獻。比如2014年集英社為了紀念人氣漫畫《火影忍者》(1999—2014年)連載完結,開發了火影忍者免費漫畫連載APP,每天連載一集漫畫。同年10月11日,為了紀念集英社旗下APP下載數量突破100萬,漫畫《這裡是葛飾區龜有公園前派出所》決定在100小時內免費開放前100卷的電子漫畫閱讀,引起了讀者廣泛關注。無獨有偶,講談社於2015年1月5日將漫畫雜誌《Young Magazine》電子化,並在同年6月底之前將旗下的22種漫畫雜誌全部實現了電子化,電子漫畫雜誌的價格與紙質漫畫一樣,讀者可在亞馬遜Kindle等網店購買。與此同時,講談社也開發了電子漫畫APP《Magazine Pocket》。小學館則推出了《MangaONE》的電子漫畫APP,下載該客戶端平臺便贈送一定點數,用戶支付相應點數便可閱讀相應的電子漫畫。通過日本三大漫畫雜誌出版社的動向可以看出,傳統紙媒轉型電子出版的趨勢將越來越快。事實證明,傳統紙媒在轉型電子出版上具有資源、人才和經驗等多重優勢,是未來電子漫畫市場上不可或缺的主力之一。(2)社交媒體的電子漫畫業務:社交媒體利用其現有的平臺經營電子漫畫業務也是常見的模式之一,最成功的當屬日本最大的社交媒體LINE推出的電子漫畫LINE MANGA。在日本LINE的地位與中國的微信極為相似,都是用戶數量最多的移動端即時通訊類軟體,據2019年數據統計,日本最大的社交媒體LINE擁有活躍用戶數量達8000萬。日本的LINE成立於2000年,是韓國網際網路企業Naver旗下的全資子公司,LINE公司於2013年4月推出電子漫畫APP「LINE MANGA」,正式開展電子漫畫出版業務。起初其業務範圍只是停留在漫畫書電子版的銷售。2014年起,開始買斷一些出版社的作品推出漫畫連載業務。2015年開始推出專屬LINE漫畫的原創漫畫系列。[6]通過這一系列的舉措,2019年,LINE漫畫的下載用戶達到了2300萬,位居日本電子漫畫市場首位,電子漫畫的銷售額達到218億日元。與傳統出版社不同,社交媒體從事電子漫畫業務的優勢主要在於平臺搭建和潛在用戶儲備方面,這也是網際網路背景下網絡平臺聚集效應的一種體現。(3)通訊業務運營商在電子漫畫上的探索:該類型的電子漫畫業務主要是電信公司為購買旗下智慧型手機等產品的顧客提供的增值服務,後來逐漸發展為獨立的電子漫畫業務。日本最大的通訊公司商NTT運營的d Magazine,只需支付400日元包月費,便可閱讀包括漫畫雜誌在內的200種雜誌。此外,電信運營商KDDI旗下的Au品牌也開展包月方式的電子漫畫業務。(4)民間個人漫畫家對電子漫畫的貢獻:憑藉《魔法老師》《陸上防衛隊》而知名的漫畫家赤松健在網上開辦了「絕版漫畫圖書館」[7],為讀者提供絕版的漫畫電子版、輕小說等服務。該服務的機制是將預先取得漫畫作家同意的漫畫配上廣告在網站發布,廣告收益全部返還給漫畫作家,該網站對於想閱讀絕版紙質漫畫的讀者來說是一大喜訊,可見電子漫畫為個人漫畫家參與漫畫的傳播提供了較為便捷的平臺。電子漫畫從1998年產生並發展至今,一直保持著良好增長勢頭,這與電子漫畫所具有的優勢是密不可分的。(1)電子漫畫打破了出版再販制度,優化了出版社的成本投入。前文中提到了日本紙質出版行業的再販制度,出版再販制度起源於戰後,曾經一度保護了日本出版行業。但隨著網際網路的發展,出版再販制度於出版社更多的是束縛。圖書再販制度大幅增加了出版社的負擔,削弱了出版社的市場競爭力。電子漫畫剛好規避了紙質漫畫出版的弊端。首先,電子漫畫大幅減少了出版成本,出版成本僅包括編輯成本、出版社毛利潤、作者版稅和書店銷售佣金四個模塊。一方面,不需要紙張和印刷裝幀費用;另一方面,製版排版成本可以和編輯成本合併起來計算。其次,電子漫畫的出版流程更短,出版社無需經過批發商的環節,充當書店角色的網上電子書籍運營商也無需向批發商委託業務,所以,不必向批發商支付銷售佣金,因而書店得到銷售佣金可以由22%提高至30%。再次,電子漫畫在流通效率上優於紙質漫畫,滯銷風險極低。日本現有約1.6萬家書店及4萬家便利店(在日本便利店可銷售書籍),漫畫等出版物要想在第一時間運送到如此巨大的銷售網絡的每個終端,並非易事,需要大量的人財物支撐。而電子漫畫在流通推廣方面具有天然優勢,無論是日本國內還是國外,都可以迅速快捷地流通。(2)電子漫畫能夠藉助傳統出版社、社交平臺、網絡運營商及個人的多方力量發展壯大。電子漫畫的參與者較紙質漫畫更為多元化、廣泛化。因此更能充分吸收各種資源的優點,打破紙質漫畫的單一發展模式。電子漫畫與不同平臺相結合,從而產生相乘效應,為漫畫的多元化、廣泛化發展提供了廣闊前景。在紙質漫畫時代,大部分漫畫都是出版社策劃、營銷和出版發行的。而電子漫畫則最大限度地調動出版社、社交媒體、網絡運營商和民間的各種資源及優勢。目前,日本下載量最大的電子漫畫APP就是由社交媒體LINE開發運營的;Kindle電子閱讀則屬於網絡運營商在電子漫畫業務上探索的代表,專屬的閱讀器給電子漫畫閱讀帶來了新的發展,電子墨水屏幕顯示使得長時間閱讀也不會造成視疲勞;傳統漫畫出版社也陸續於2014年開始了電子漫畫的探索,集英社的「少年JUMP+」APP已然成為擁有1100萬下載用戶的人氣客戶端之一;此外,由民間組織或個人運營的電子漫畫網站和平臺在日本也悄然興起,發展態勢良好。(3)於讀者而言,電子漫畫最大的優點就是可以擁有免費閱讀的機會。紙質漫畫的購買渠道大致在書店和便利店。日本圖書按照定價銷售,新書一般不會有折扣,當然二手漫畫書店會經營打折,但無論是購買新漫畫書還是二手漫畫書都需要付費,而電子漫畫的出現可以讓讀者實現部分漫畫的免費閱讀。日本的電子漫畫運營平臺會推出免費閱讀的活動,讀者可以通過點擊廣告、註冊會員等方式免費閱讀部分漫畫,這無疑是電子漫畫的又一大優點。很多讀者閱讀部分免費漫畫後,會進一步付費閱讀,無論對於電子漫畫運營方還是讀者方,都是雙贏的局面。(4)在人才培養面,電子漫畫因其成本更低、更易操作的特點而優於紙質漫畫。紙質漫畫時代漫畫家想要推出作品,必須經過出版社、批發商和書店,三個環節缺一不可。且漫畫的排版、印刷、出版、流通等成本都不可小覷,這些財力、物力的消耗不利於漫畫家的成長,更不利於新人漫畫家的培養。電子漫畫時代這些問題都可以迎刃而解。近年來甚至出現了用戶能隨意創作漫畫的網站——comi po!,該網站提供多種3D卡通人物造型的模板,用戶可以自由設定人物的動作、表情、服裝,用戶只需要輸入文字便可輕鬆地製作漫畫。據說,該網站的用戶層不僅有漫畫業餘愛好者,也有很多職業漫畫家。這種可由用戶DIY創作漫畫的模式為漫畫界推新提供了新的思路和模式,值得繼續研究。電子漫畫之所以能取得較快的發展,與其多樣化的運營模式密不可分。大言之,電子漫畫的贏利模式可以分為商店型、租借型、定額型和媒體型四種。①商店型模式:即以電子書店形式呈現的商業模式,典型代表為Kindle。由於日本的出版再販制度不適用於電子書籍,所以,電子書店的特點就是通過大量的免費試讀進行促銷。商店型模式原則上可以下載整個電子漫畫文件,並且需要專門的閱讀裝置。目前,常見的有智慧型手機終端的APP閱讀模式和電腦網頁下載瀏覽兩種。近年來,由於市場競爭日趨激烈,各大平臺需要在漫畫種類、促銷活動上下功夫,不僅在一定期間內優先發行出版社提供的漫畫,有的運營平臺更是創立了自己的編輯部,定期發布原創漫畫。②租借型模式:是指在規定期限內將電子漫畫出借給讀者的商業模式。一旦超出借閱期限,該電子漫畫就呈不可閱讀狀態。著名的電子漫畫運營網站Renta!就是租借型模式的代表,在Renta!網站上只需支付100日元便可在48小時內閱讀一部漫畫。若要永久閱讀該漫畫,只需支付差額,便可享受「無期限借閱」的服務。除Renta!之外,日本最大的移動通訊運營商NTT旗下的西摩亞租書(SOIMARE)也屬於租借型的電子漫畫運營平臺。不過,租借型運營模式提供的服務本質上與商店型模式並無太大差異。③定額型模式:是指每月支付一定費用後當月便可無限量閱讀電子漫畫的運營模式。運營平臺會定期更新漫畫作品,一旦超過包月期限便無法正常閱讀。2016年8月亞馬遜日本開始提供名為「Kindle Unlimited」的包月閱讀服務,引起關注和熱議。在日本本土最早開始提供定額型模式的是NTT DOCOMO旗下的「d雜誌」,於2014年6月開始後用戶人數便急速增加。值得一提的是,日本傳統漫畫出版社講談社也研發了「comic DAYS」的電子漫畫產品,採取定額制的模式向讀者提供自家出版社的電子漫畫雜誌。④媒體型運營模式:主要是指傳統紙媒出版社或網際網路社交軟體依託其固有媒體平臺來運營電子漫畫的形式,媒體型電子漫畫主要可分為兩類:一是日本傳統紙媒漫畫出版社運營的電子漫畫,比如集英社旗下的「少年JUMP+」、講談社旗下的「Magazine Pocket」小學館旗下的「MANGA ONE」;另一類是依託社交軟體運營的電子漫畫,比如上文中提到的日本知名社交軟體LINE。若從贏利模式來看,電子漫畫又分付費型和免費型兩種。付費型就是用戶付費購買電子漫畫後才可閱讀,具體體現方式是購買、租借、支付電子點數等。免費型則是指用戶可以免費閱讀電子漫畫,其贏利點在於廣告營收。2018年,電子漫畫APP的廣告收入為167億日元,2019年則高達250億日元,說明電子漫畫APP的市場前景相當可觀,目前,日本電子漫畫的贏利模式大多是付費型和免費型的結合體。目前,電子漫畫的呈現方式有二,一種是基於電腦終端的網頁,讀者在購買相應的產品後,通過瀏覽器下載流媒體實現閱讀。另一種是基於智慧型手機、平板電腦等終端的應用客戶端(APP),讀者下載相應的APP後可以選擇閱讀相關的漫畫。在智慧型手機迅速普及的背景下,比網站閱讀更為方便、快捷和便攜的電子漫畫APP站到了時代的風口浪尖,發展勢頭不可小覷。2013年,「COMICO」(NHN comico公司旗下產品)、「MANGA BOX」(DeNA公司旗下產品)、「GANMA!」(comic smart公司旗下產品)等電子漫畫APP開始出現,免費登載原創漫畫。雖說是免費的APP,但這些老牌的漫畫APP下載數量均超過了1000萬,為讀者和作者提供了良好的平臺。隨著電子漫畫市場的不斷壯大,各大漫畫APP也如雨後春筍般出現,包括廣告收入等在內的盈利情況也十分可觀。[8]在日本,下載數量超過1000萬的電子漫畫APP大約有6家,詳情如表2。

日本的漫畫產生於二戰後,經歷了從紙質漫畫向電子漫畫發展的過程。漫畫由紙質到電子,這一變化源於網際網路時代的發展以及生產力發展對信息傳播的速度訴求,這一演變過程是網際網路的發展和讀者的需求等多種因素作用的結果。紙質漫畫的優點在於閱讀實感好、有保存價值、不傷視力等優點,但也存在著出版發行成本高、庫存風險大等缺點。電子漫畫具有出版成本低、易於流通等優點,但也存在著容易產生盜版、行業競爭激烈、面臨飽和等問題。按此推論,紙質漫畫和電子漫畫將進一步根據其表現的不同特質和基於社會發展對更快捷、更全面的信息傳播要求和客觀存在的萬物互聯的整體發展形態需求進行功用不同的分化。紙質漫畫將更加側重於收藏和追求紙質閱讀體驗感的小眾讀者群體,而電子漫畫將更加強化其傳播速度、數據量和方便閱讀等特性,並進一步延展其邊際價值的開發,如真人體驗、漫畫角色網絡扮演以及漫畫社區平臺及圍繞網絡流量而展開的建設開發等,這也是在網際網路大數據時代條件下,一切皆可閱讀及可交換信息的發展趨勢。在不遠的將來,電子漫畫可能進一步發展為AI、電子場景體驗閱讀、場景互動等多元化的閱讀模式。在電子漫畫繁榮發展的同時還存在著一些亟待解決的問題。第一,電子漫畫面臨最大的問題就是版權保護、防止被盜版的問題。版權問題又衍生出兩個小問題,一是如何保護電子漫畫的版權,二是如何把握保護的「度」。電子漫畫因其特殊的載體,存在易於被盜版的風險。日本最大的盜版漫畫網站「漫畫村」成立於2016年,在兩年間給日本動漫業帶來了3200億日元的損失,直到2018年4月被取締後,正版電子漫畫的銷量才得以恢復。迄今為止,日本政府已出臺數部與電子出版相關的法律,旨在保護和規範電子出版市場,主要有《著作權法》《著作權與鄰接權管理事務法》《反不正當競爭法》《提供商責任限制法》《內容促進法》《防止盜錄電影法》等。[9]為了適應電子出版市場的不斷變化,日本政府也在適時地修改法律法規,尤其是《著作權法》,自製定後已修改過36次。2019年1月新的《著作權法》修正案實施,修法的核心內容是原則上允許網際網路和高科技企業可以不經過著作權所有者同意直接使用著作物。此舉的目的在於打破以著作權為代表的既得利益群體的部分權益,與國際接軌,用破壞性創造來迎接包括人工智慧、物聯網等在內的第四次產業革命。但此次修法行為遭到了出版、電影、音樂等業界的反對,他們認為,放寬對著作權的保護,將導致侵權行為增加,損害著作權者利益,不利於行業發展。2019年1月25日,日本文化廳文化審議會小委員會確定並通過了下載無版權授權的非法漫畫或小說等「靜態漫畫」屬於違法行為,應受到刑事處罰的著作權法修正案。換言之,就是讀者在閱讀漫畫時,未經版權方許可,私自下載、存儲漫畫都屬違法行為。對此修正案,日本漫畫學會則聲明,堅決反對下載違法處罰對象範圍的擴大化。由此可見,著作權保護的「度」該如何把握,是一個值得深思的問題。相關法規太嚴則會傷害整個人工智慧、物聯網等新技術發展,太松又會導致盜版問題頻發,妨礙漫畫產業的健康發展。第二,電子漫畫行業的飽和與海外發展之路。電子漫畫APP的用戶雖然在急速增長,但電子漫畫APP的新上市數量也十分龐大,導致市場已經呈現飽和狀態。日本六大漫畫APP的下載量總和已達8600萬,約佔日本人口的70%,加之日本社會高齡化和少子化的問題加劇,若新上市的電子漫畫APP與既有APP不能形成差別化經營的話,就會遭到市場的淘汰,導致資源的浪費,因此,尋找電子漫畫APP的後續增長點也是今後一個重要的課題。值得一提的是,電子漫畫APP「Renta!」的運營公司PAPIRESU與電子漫畫網站「meccha comic」的運營公司AMUSUTA於2019年5月29日宣布將聯手成立新公司,發展海外電子漫畫業務。新公司將開展與漫畫作家籤訂出版合同、日本漫畫的翻譯、客戶端的開發、電子漫畫的支付系統等業務。日本國內代理電子漫畫的海外發展業務尚屬首次,這是日本電子漫畫向海外發展的一次探索,也是日本電子漫畫商業模式的創新式構建。1996年,日本政府制定了《21世紀文化立國方略》,明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國,2007年頒布了文化產業發展戰略,把動漫文化確定為國家的支柱產業。[10]並於2000年在《實現世界最尖端的數字內容產業大國》報告書中明確提出日本要加強數字內容產業的國際競爭力。可見,作為日本第二大產業支柱的漫畫不僅是文化載體和象徵,更是日本產業發展的風向標和排頭兵。如何定位日本漫畫今後的發展模式,關乎到日本整個產業的布局和架構,這也是今後日本漫畫研究的重點所在。

(作者單位:南京信息工程大學文學院)

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[10]王玉坤.日本動漫產業鏈探析[J].當代動畫,2019(2):82-85.

相關焦點

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    換言之,日本漫畫進入臺灣,始作俑者是臺灣地區的出版社非法主動引進,並非是日本方面刻意經營的結果。臺灣出版商所販售的是經過翻譯的「日本漫畫」,即使後來其取得了合法的出版權利,日方也僅限於「授權」,並未涉及生產、流通、販售據點等相關環節。
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    而日本作為世界動漫強國,已經形成完整的動漫產業鏈,產業運作模式完善,因此,本文將日本動漫產業的運作模式作為研究對象。動漫產業鏈通常包括以下四個環節:1.漫畫創作與出版;2.動畫片的製作;3.動畫片的播出;4.動漫關聯產品和衍生產品的開發。下圖是一個比較理想的動漫產業鏈運轉圖。
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    貓咪漫畫之王出版全彩漫畫嘍!傳說的夢幻逸作,首度授權臺版出版!
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    本文將全面展示日本動漫產業的運作模式,希望能給國內動畫市場一些啟發。作者:何建平 劉潔 動漫產業已成為國家重點扶持的文化產業,國家為此出臺了一系列扶持政策,成立動漫基地,開辦卡通頻道等,但中國動漫產業的發展才剛剛起步。而日本作為世界動漫強國,已經形成完整的動漫產業鏈,產業運作模式完善,因此,本文將日本動漫產業的運作模式作為研究對象。
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  • 30家日本電子漫畫平臺一覽:Line manga用戶2300萬
    2019年日本電子漫畫市場以2593億日元的規模,全面超越了紙漫市場。哪些平臺在推動日本電子漫畫市場的發展?作者:兔子卡長期以來,日本的漫畫市場以強勢的紙媒為核心,在線漫畫平臺並非主力。出版科學研究所2020年2月號的《出版月報》數據顯示,隨著紙質漫畫雜誌的長期萎縮,以及電子漫畫單行本近幾年的穩定增長,2019年日本電子漫畫市場(單行本+雜誌=2593億日元)已經全面超越紙漫市場(單行本+雜誌=2387億日元)。
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    是的,手塚治虫正是被人們尊稱漫畫之神的男人。手塚治虫1928年11月3日出生於大阪府豐中市。手冢從孩提時代起就喜歡昆蟲,擅長畫漫畫。小學四年級時突發奇想,確定了「手塚治虫」這個筆名。1945年,大阪大學附屬醫學部入學,1951年畢業,1953年取得醫師執照,1961年取得醫學博士學位。在學習醫學的同時也在一直都在進行漫畫的創作。
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