吊足玩家胃口的《賽博朋克2077》首發即翻車,意外還是套路?

2020-12-22 騰訊網

出品:放牛班的秘密花園

來源:連線

編譯:sail2008

責任編輯:sweetpie

最近,炒了8年的電子遊戲《賽博朋克2077》一上市就引發了全網遊戲迷的狂歡。

但沒過兩天就出現了口碑大反轉,bug成堆引發的全網差評令這款遊戲首發即翻車, 800萬猝不及防的預訂用戶一下子被整蒙圈了。

老牌科技媒體《連線》對此進行了深度剖析。

你無法像捏超市蘋果那樣檢驗一款電子遊戲是否質量上乘。就算你能這麼做也無濟於事,遊戲發行商給它打上的亮光蠟足以掩飾任何缺陷,令消費者對它趨之若鶩。

玩家對《賽博朋克2077》的看法與現實之間存在一道鴻溝。8年來不惜巨資的市場營銷把這款邊緣性開放世界遊戲誇大成一個高度發達又充滿陰謀、欲望和機會的巨型都市。

儘管這款遊戲的跨性別歧視信息和開發組強制加班令不少潛在粉絲反感,但仍有數百萬人屏息以待這個他們認為有史以來最意義深遠的數字體驗之一。

但它顯然言過其實了。淺薄的世界構建,愚蠢的AI,和數不清的bug,都對玩家的期待造成了打擊。而《賽博朋克2077》上市僅一天就收回了成本,被這款號稱史上最酷電子遊戲的成功營銷激發了熱情的玩家,用800多萬份訂單抵消了其總計超過1億美元的開發費用和推廣成本。

許多人可能會感到失望,他們把價值60美元的籌碼押在了一個承諾而非產品上。但對其開發商、被戲稱為「波蘭蠢驢」的CD Projekt Red(簡稱CDPR)來說,該遊戲的開發工作仍未完成。

CDPR的賽博朋克世界

CDPR是遊戲開發商,但同時它也是一臺製造期望的機器。8年來,YouTube上源源不斷的4K高清震撼視頻勾勒出的《賽博朋克2077》,使玩家進入到科幻小說宗師、賽博朋克之父威廉·吉布森(William Gibson)處女作《神經漫遊者》(Neuromancer)的世界,但增加了一些大尺度畫面。

其背景設定「夜之城」包括面積達65平方英裡、具有迷幻色彩的夜晚東京。

對於有穩定工作的成年玩家來說,它的玩法像《俠盜獵車手》,卻又讓他們進入一種孩子般驚嘆和敬畏的狀態。這些非常聰明的人曾相信這將是有史以來最好的電子遊戲,並且特意停工幾天來玩這款遊戲。

基努·裡維斯在這款遊戲中扮演了重要角色。

翻車:令人捧腹的花式bug

上周四CDPR的翻車太明顯了。射向大腿的子彈擊中胸膛, NPC(非玩家角色)像次品人體模型,還有部分不雅內容令人辣眼。

Steam平臺上的PC玩家在評論中稱它不是人們所期待的遊戲,「花8年時間就出了個搶鮮體驗版」,「這算不上未來遊戲」,「在PC上玩這款遊戲讓我頭暈,所以我不得不在網上搜索幀率補丁」。

這還只是《賽博朋克2077》PC版。在下一代主機上,《賽博朋克2077》運行良好,但在Xbox One和PlayStation 4上就糟糕透了。視覺效果模糊,高幀率下的遊戲卡頓,NPC的嘴僵硬得像巖洞。

本周一,CDPR發布了一份「親愛的玩家們」的聲明,為「遊戲首發前沒有在上一代主機上展示這款遊戲,因而未能讓你做出明智的購買決定。」而道歉。它預計前代主機「最突出的問題」將在2月份得到修復,在此期間你可以得到退款。

畫餅營銷和誘導消費的高手

撇開性能不談,遊戲整體上還算不錯,「夜之城」也得到肯定,戰鬥效果還是算了吧,但這並非重點。重點是已經建立起來的期望和現實之間巨大的反差,信任被破壞的感覺。

對如此之大的反差,CDPR負有直接責任。早在幾年前它就向媒體記者提供了預告片,並在2018年通過遊戲媒體Metro的「《賽博朋克2077》可能是有史以來最好的電子遊戲」一文引起轟動。

一年後,電影預告片和畫餅式的簡短遊戲體驗讓一些人認為《賽博朋克2077》將位列玩家「最期待」遊戲排行榜首位。今年6月,CDPR邀請測評者從該公司控制的一臺PC上觀看遊戲。

「這是個充滿機遇的遊樂場,」Eurogamer當時寫道,「這是個將決定你想成為什麼樣的人的遊戲。」

與此同時,《賽博朋克2077》經歷了三次跳票,今年1月CDPR稱遊戲「完整且可玩」,10月又宣布遊戲已「送廠壓盤」(即完成開發)。

戴上鐐銬的遊戲評測

今年11月,CDPR在《賽博朋克2077》發布前向記者發送保密協議,禁止他們在測評中包含原始遊戲畫面。他們可以分享截圖,但只能發布來自CDPR的遊戲畫面。保留協議中的侵權責任相當於每個侵權行為賠償2.7萬美元。《連線》雜誌的做法是不籤保密協議。

測評者也只會收到遊戲的PC版,從而避開了糟糕的上一代主機遊戲。在與CDPR董事會的一次電話會議中,聯合CEO亞當·基辛斯基承認該公司「忽略了需要更多時間基於上一代主機對遊戲進行打磨的信號」,在營銷活動中多數時候是在PC電腦上展示這款遊戲,他確實為此道歉了。

測評者一收到遊戲(通常是在發行前幾天),他們便會在12月7日(《賽博朋克2077》首發前三天)將主要故事情節和支線任務打包在一起,寫下數千字發到網上。

CDPR用近十年時間來締造《賽博朋克2077》的神話,而遊戲測評者只有幾天時間去評估它,在應該如何描述它上很難有所作為。2019年就為這座賽博朋克娛樂宮殿花了60美元的玩家一頭霧水,撲面而來的都是些空話大話。

專業測評員凱莉·普拉格在GameSpot上給《賽博朋克2077》打了7分(滿分為10分),甚至算不上抨擊,只是批評了它的一維世界構建、支離破碎的支線任務和大規模技術問題。

但該評論招致了大量抨擊。從未玩這款遊戲的Youtube視頻主們專門製作了長視頻去拆解她的評論文章,分析她的遊戲時間和玩法風格。

但剛過了幾天,當玩家們終於親自玩過《賽博朋克2077》後,許多人都來了個180度大轉彎。「所有人都在說她的壞話,但我開始同意凱莉·普拉格的看法,」賽博朋克遊戲網上的一個熱門帖子這樣寫道。

3A開放世界遊戲前景不妙

CDPR並不是第一家或唯一一家打營銷心理戰的遊戲公司。2016年,《無人深空》向世界許諾它將是迄今為止最具擴展性和沉浸感、最有影響力的遊戲。

但因為製作這款遊戲的工作室Hello Games在遊戲發行前從未向測評者提供這款遊戲,結果玩家吃盡苦頭才發現這款遊戲連多玩家連接這樣的基礎功能都沒有。

僅在今年,《連線》雜誌就收到了十多個附帶保密協議的大型遊戲測評邀請,它們並不總是為了隱藏缺陷,有時是為了防止劇透,或者是過於盡職的公關團隊的手筆。但給測評者戴上這類「鐐銬」最終會傷害到購買遊戲的人。

隨著遊戲產業市場規模達到604億美元的峰值,對遊戲測評體系進行微管理的壓力也越來越大。

例如,彭博社曾報導,CDPR的開發者獎金取決於在Metacritic遊戲排名上得到90分以上,這改變了遊戲發行後的規則。

該公司創造了類似於瓶中精靈的電子遊戲,因此它做了所有人在獲得一點權力時都會做的事:掌控敘事權。CDPR拒絕了《連線》的置評請求。

同樣的動機對開發團隊也造成不利影響,他們每周工作6天,犧牲工作與生活的平衡,為的是展示「一個比生活更大的城市」、「樹立視覺、複雜性和深度的新標準」等口號。

這是現代對60小時3A級(高成本、高體量、高質量)開放世界遊戲的期望,但這是個日益臃腫、越來越不可持續的遊戲類型。

遊戲行業的終極拷問

今年6月,PlayStation前高管Sean Layden曾向遊戲媒體GamesIndustry.biz抱怨開發這類遊戲要承擔巨大的財務和工作壓力。「我認為整個行業需要坐下來問問——

『好吧,我們在構建什麼?

玩家的期待是什麼?

把我們的故事講清楚、說出我們要說的話的最佳方式是什麼?』」

儘管如此,800萬預購訂單表明,這種階段管理讓某些人受益。電子遊戲特別容易受到誘導消費的影響。

遊戲既是身份認同,也是業餘愛好:一個讓你做自己、探索自我的地方,一個你所做並屬於你的事情。

更完善的定製,更大的世界,更出色的遊戲畫面,越來越多的功能要求,這是不可持續的。

然而,一個以希望為食糧的體系,才能隨著它收穫的信任而發展壯大。

【今日互動】

你相信「波蘭蠢驢」能實現它畫的餅麼?

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