十一年武俠路,《劍網3》的前路遠不止於遊戲

2021-02-22 娛樂資本論

作者/麋鹿

8月28日,西山居的常青樹MMORPG《劍網3》迎來了自己的十一周年,西山居CEO郭煒煒在一片AR打造的江湖幻境中登場,在講述玩家們最關心的《劍網3》新動向之前,先演了一波職場情景劇。

玩家們熟悉的「郭大俠」和自己手下的各個手遊線開發者用一通職場情景尬戲,帶出了西山居六款在研新品手遊的信息。

西山居CEO郭煒煒

手遊新品結束後,來到了重頭戲《劍網3》的環節,玩家們最關心的新門派、新劇情、新等級一一公布,就在玩家們還沒「過足癮」時,郭煒煒順勢將玩家帶入了內容體量同樣龐大的文創介紹。

前有尬戲手遊,後有十幾項文創計劃,玩家們最關心的《劍網3》環節差不多才將將一個小時,很多玩家都覺得「不夠過癮」,

但發布會上成為第二主角的文創部分,卻是延續《劍網3》生命力的重要戰略。

根據金山軟體公布的2020年二季度財報,金山軟體網路遊戲收入同比增長53%至8.69億元,主要來源於《劍網3》收益增長,這一季度,《劍網3》的收入和活躍用戶也分別同比增長了120%和39%。

儘管收入成績仍然優秀,但是擺在《劍網3》面前的問題還是無法解決:新用戶增長仍然困難,大量收入仍然由遊戲年齡在4-8年的老用戶貢獻。

郭煒煒也在接受媒體採訪時曾直接的表達過:《劍網3》每年的新增其實很少,但回流非常高,甚至今年新增(通過回流)還能有80%的增長。

在MMORPG不斷衰落的情況下,想要實現用戶新增基本都很艱難,《劍網3》未來的發展,很大程度上要取決於能否吸引老玩家是繼續投入,是否能持續通過IP的建設,吸引老玩家的回流、穩定在線以及收入。

那麼如何持續挖掘出這批核心用戶的消費意願和價值,進行長線運營,是西山居和《劍網3》生命力延長的最重要部分。

這也是西山居文創計劃所承載的任務,通過一系列外部文創內容的推動,激發《劍網3》的IP衍生影響力,保持老玩家的繼續留存,通過電競和文創內容的布局,反哺《劍網3》的生命力。

也因此,如今的西山居,除了遊戲公司的身份之外,也越來越像是一家內容公司。

MMORPG領域的逆勢者《劍網3》

從2009年誕生,2012年連續3年用戶成倍增長,再到「劍膽琴心」版本的黃金年代,進入2016到2018年的巔峰時期,《劍網3》在十一年中,幾乎走完了許多網遊完整的生命周期,儘管用戶新增已經很少,但老玩家維持的MAU依然保持在1125萬左右。

用戶新增的停滯,也是MMORPG這一模式整體在衰落的趨勢,MMORPG需要玩家投入大量的時間做重複性的日常活動換取裝備,從而跟上主流大部隊的屬性,才能在PVP或PVE中獲得較好的遊戲體驗。

但如今玩家已經沒有這個耐心了,整個遊戲大環境的趨勢都在向更低的時間成本、更低的上手門檻、以及更低的失敗成本上轉移。

比如像MOBA類的《英雄聯盟》、《王者榮耀》,玩家不需要投入時間做裝備,也可以和其他玩家在同一起跑線上PK,而「吃雞」類遊戲,還包含很強的運氣因素,玩家間的技術差距被更近一步壓縮,無論MOBA還是吃雞,失敗了直接進入下一把,玩家幾乎沒有失敗的心理負擔。

而MMORPG不一樣,玩家本身就需要投入大量時間來做裝備、提升角色的屬性,還要給自己在遊戲中的角色購買漂亮的服裝、虛擬道具增加社交體驗,一旦遊戲體驗不佳,玩家就會質疑自己的投入產出比。

《劍網3》玩家對遊戲外觀、服裝的投入非常高,也是遊戲主要營收

這也是MMOPRG玩家經常會隨著版本改動、遊戲環境變差退坑的原因,一切都是因為「自己獲得的與付出的不對等」。

特別是對於逐漸進入職場的年輕人而言,MMORPG要求在時間上的高投入,更是一個硬傷。

整體上,端遊MMORPG在MOBA、吃雞以及手遊的大環境下,想要吸引新用戶非常難,連《魔獸世界》也開始不再公布玩家在線人數。

但是《劍網3》相比其他MMORPG的獨特之處,就在於它極高的玩家回坑率和忠誠度。

根據西山居的統計,目前《劍網3》的活躍用戶中,遊戲年齡在7年以上的玩家超過了40%,在3年~7年左右的玩家佔到了37%。

這些遊戲年齡時間較長的用戶,是《劍網3》消費和活躍的最核心群體,哪怕筆者認識的一位00後的劍三玩家,也是入坑時間長達四年的老玩家。

《劍網3》十一周年玩家在828當天主動購買遊戲煙花為其慶生

另一個有意思的現象是,即便從《劍網3》中退坑的玩家,也依然會從微博、B站、貼吧等渠道關注《劍網3》的消息和同人文化,這次新劇情一出,不少已A玩家仍然在貼吧和QQ群裡討論。

最主要的原因就是《劍網3》IP的強大衍生力,《劍網3》是國內最受益於同人文化的遊戲之一,不僅一直以來有知名畫手、視頻作者創作大量的UGC內容,玩家創作的內容更是數不勝數,微博上#劍網3#系列話題熱度超過130億,劍網3貼吧的關注人數超過681萬,累計發帖數超過3億。

不少玩家以同人賀圖、唱歌、視頻等形式為《劍網3》慶生

西山居也捕捉到一個趨勢:從內容角度提供更多內容給核心玩家,比單純從MMORPG玩法的角度上創新,或許更能在MMORPG端遊日漸式微的大環境下反哺《劍網3》的生命力。

而《劍網3》破局的兩條路,第一條是電競,第二條是文創。

不被看好,卻被驗證正確的電競之路

在十一周年發布會上,郭煒煒正式宣布《劍網3》電競體系在俱樂部化成型後,正式啟動」JPL職業聯賽「,繼《劍網3》大師賽、鬥魚杯之後為專業選手設立的賽事。

《劍網3》JPL職業聯賽

2019年的第四屆《劍網3》大師賽,總獎金池達到342萬元,除了官方設定的獎金,還有玩家們通過購買助威飾品注入的獎金,微博話題量達到5.7億,單日直播峰值達到702萬,從數據上看表現已經很不錯。

但是《劍網3》的電競之路,一開始卻是在一片完全不被看好的聲音中開啟的。

在2016年,郭煒煒宣布《劍網3》正式進軍電競,準備開展第一屆大師賽,但當時這一消息並未能引起以MOBA遊戲為主的主流電競圈的關注,最激烈的質疑聲音,還來自自家的玩家。

質疑的核心還是因為遊戲的類型——傳統的電子競技項目,要麼是《英雄聯盟》、《DOTA》為主的MOBA,要麼是《星際爭霸》的RTS,要麼是《CS》一類的戰術射擊遊戲,MMORPG做電競太新奇了。

而且MMORPG一直以來在職業平衡、PVP的平衡性上,都缺少傳統競技類遊戲的經驗,劍三到底能不能做好,各方面都是未知數。

第一屆大師賽就這樣在質疑聲中舉辦了,但出乎意料的,不僅賽事在玩家中打開了熱度,同時還誕生了幾位各門派的明星選手。

參與過大師賽的選手們很多都成為了知名主播

這些明星選手也成為了知名的主播,並且擁有強大的粉絲效應。

這是《劍網3》電競的另一個特色,內容屬性要強於競技屬性。

在其他電競遊戲中,也不乏一些實力出眾的職業選手,但他們的直播效果或粉絲效應卻未必很好。

但《劍網3》塑造了一個代入感很強的江湖世界,在這裡玩家們對自己的門派(職業)有十分強烈的歸屬感,在早期同人創作的不少歌曲、文章、視頻中,很多是基於門派的設定,而《劍網3》大師賽的職業選手,通常代表某一門派的最高水平,玩家們會將其稱作「大師兄「,比如天策大師兄落葉聽松、長歌大師兄祁月笙等,不僅代表著職業選手的水準,更是一個門派玩家的驕傲。

天策府門派代表選手落葉聽松在B站上有非常多玩家投稿的內容

這種強烈的門派代入感也讓職業選手的直播生涯更為順利,比如天策玩家多數會集中在落葉聽松的直播間,唐門玩家更多會集中在唐門主播童話的直播間,玩奶媽門派的玩家會集中在「醫學奇蹟「花舞劍的直播間,在門派共情的基礎之上,大師賽選手的直播人氣開始迅速上升,玩家們自發創作的關於選手、主播的UGC原創內容在B站、微博上也越來越多。

據西山居統計,《劍網3》主播每日開播超過3000人次,日均在線人數已經超過32萬人次,目前,直播間已經成為了玩家們討論劍三、獲取遊戲最新資訊的主要窗口,代替了原本貼吧的部分功能。

至此,電競對於西山居的內容使命也已經初步完成,挖掘出了一大批具有內容能力的明星選手與主播,以他們為載體,又吸引了大量玩家進入到《劍網3》的電競生態,創作了大量內容。

因為熱衷宣傳《劍網3》電競,郭煒煒還屢次在微博被玩家送出道

甚至連主流的《英雄聯盟》俱樂部和電競公會,也開始引入《劍網3》的俱樂部,據稱《英雄聯盟》的RNG俱樂部和《劍網3》的乘風俱樂部達成合作,而《劍網3》的炫石俱樂部背後則是由鬥魚上的大公會炫石娛樂投資。

筆者那位00後的《劍網3》玩家朋友,作為一名奶花,如今課餘生活一半的時間在遊戲裡,一半的時間則在花舞劍的直播間中,甚至還成為了他的房管。

當初郭煒煒被玩家們開玩笑「鐵了心也要做電競「的思路,如今卻被證明是延續《劍網3》生命力最正確的決定之一。

端遊輕度化,更長遠的生命力,

在於《劍網3》IP的全方位拓展

在發布會上,《劍網3》及西山居新手遊相關的內容結束後,接下來絕大部分的時間郭煒煒都留給了新文創的布局上。

曾經有玩家笑稱,西山居除了遊戲以外,其他每個領域做的都挺好,言下之意,是督促西山居把精力從外面取得的成就轉回到《劍網3》上,另一方面也是對西山居在新文創領域的發力給予肯定。

多年與玩家共同構築《劍網3》IP,西山居對玩家的喜好了解比較深入,也積累了很強的內容能力,在音樂、網劇、動畫、舞臺劇、小說上都積累了不錯的口碑。

不少玩家表示今年的《乘夢江湖》還希望能出實體版專輯

比如原創動畫《俠肝義膽沈劍心》兩季動畫在B站播放量達到了1.3億以上,舞臺劇《曲雲傳》、粵劇《決戰天策府》在全國多地巡演,音樂專輯《劍歌江湖》銷售量破275萬、演唱者匯聚了古風圈的頂級歌手,官方小說總銷量超40餘冊,同時《劍網3》和口紅、餐飲、服裝品牌都有不同的聯動。

《劍網3》品牌聯動

這些文創內容上的布局,讓《劍網3》的IP影響力從線上走到線下,給玩家提供了更多的社交與IP歸屬感,從而進一步拓寬《劍網3》宇宙的邊界,形成立體的IP矩陣。

在今年,西山居影業還一口氣推出了《劍俠情緣》真人影視劇,系列網劇《劍俠情緣之催槍為誰》、網絡電影《劍俠情緣之神州異聞錄》、《劍俠情緣之風火神龍》、院線動畫大電影《劍俠情緣之劍吟沙》,作為當年國產老三劍(仙劍奇俠傳、軒轅劍、劍俠情緣)的一員,《劍俠情緣》系列本身有和《仙劍奇俠傳》一樣優質的IP及世界觀,但一直沒有得到很好的影視化,這一次西山居似乎要真正發力了。

西山居影業一口氣公布了五部作品

除此以外,在這次十一周年,郭煒煒還公布了基於《劍網3》的商業共築計劃、品牌共築計劃、非遺扶持計劃,以及在自身已有建樹的音樂、動畫、舞臺劇領域推出的新內容,如第三張數位音樂專輯《劍網3·乘夢江湖》、動畫《俠肝義膽沈劍心》第三季,以及新舞臺劇《雙星記》。

整體來看,西山居決心、也運用自己最擅長的內容能力,全力製作一個類似漫威式的「劍網3宇宙「,用這種對內容的向心力,來激活老玩家的持續留存以及付費意願,當然能吸引更多新玩家更好。

在產品端,一方面西山居在嘗試開發不同題材的多款手遊,從而向手遊化的大趨勢靠攏,畢竟端遊有幾千萬的用戶,但手遊卻有幾個億用戶,是任何一家大廠都無法忽視的市場;在端遊《劍網3》上,可以看出它越來越傾向於輕度化和社交化,承載了更多內容社交平臺的功能。

端遊講究的是社交和沉浸感,比如在《劍網3》下副本,組齊人經常需要一個小時左右,這段時間玩家們有的聊天,有的逛商城,有的跑去做日常,有的遊山玩水並不著急,而據我詢問一位PVE玩家打本的核心樂趣是什麼時,她表示,裝備或賺金幣都是次要的,重要的是打本時候一群人在團隊頻道嘰嘰喳喳聊天的過程。

《劍網3》在近幾年上線了諸如龍門絕境一類更加輕度的模式,這種模式類似於吃雞,玩家不需要攢裝備即可參與,同時組隊體驗要比單人體驗好很多,社交體驗很好;在今年還上線了家園系統,號稱「華南新銳房地產公司「,截至8月份在遊戲裡賣出810367套別墅。

《劍網3》玩家在遊戲中設計的家園

無論是家園也好,吃雞模式也好,《劍網3》在端遊上保留核心玩法的同時正在逐步輕度化,順應如今玩家的碎片化遊戲習慣,同時通過新文創、電競等內容延展《劍網3》的生命力,維繫老玩家的歸屬感、代入感以及社區、文化氛圍。

早年絕境逢生的《劍網3》,確實走出了一條不同於主流MMORPG,以內容致勝的別樣道路。

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