在並無仙俠的世界中,他們想要做「真實」的修仙遊戲丨觸樂

2021-02-07 觸樂

避世修仙和變強碾壓,向上攀登和遺世獨立……這些東西共同糾纏在一個人,或者一款遊戲上,矛盾使之更加真實。

這是一篇對《一念逍遙》開發團隊的專訪。按開發者的定義,《一念逍遙》是一款放置修仙遊戲。「修仙」這個詞現在的人們都很熟,它最早大概來自網絡小說,火了之後又有了漫畫、動畫、電視劇。然後變得更火,成了家喻戶曉的概念,一種文化符號,有了更多含義。比如,用「修仙」來造句的話,就可以說「我正在修仙寫稿」,意思是夜已深了。

不過,在遊戲領域,修仙卻是一個從未大眾化的題材。而且,有時候不那麼上得了臺面。我試圖用百度搜索「修仙」,出現的與遊戲相關的結果總是伴隨有「新區10倍爆率」「高價秒回收」,用廠商常用的概念來說,這個市場看起來比較下沉,但不知道有沒有沉到底。

不僅是百度,各大搜尋引擎的廣告都比較類似

追溯中文環境的遊戲史,「修仙」是個挺新的概念。差不多是在上個世紀的最後10年,像《金庸群俠傳》這樣的武俠RPG一度相當流行,至今許多人談起那段時光,還會用「國產遊戲的黃金時代」來形容。隨後流行是仙俠RPG,如「天地劫」「古劍」系列等,它們的故事中帶有仙魔,也有幾分「俠」的精神內涵。

再然後才是「修仙」,近些年來有了許多修仙遊戲,但大多體量較小。再用廠商常用的概念來說,算是特別垂的垂直門類——此前比較有影響力的作品我只能想得起一個《了不起的修仙模擬器》。

是的,這是一篇對《一念逍遙》開發團隊的專訪。相比或許有些無聊的詳細開發進程,我們花了相當長的時間來聊什麼是「修仙」,人們為什麼喜歡「修仙」,以及這種喜歡對一款遊戲來說意味著什麼。

《一念逍遙》的製作人兼主程沈予卿

1.

「仙俠」和「修仙」都帶有「仙」,但它們完全不一樣。

在《一念逍遙》的主美黃利平看來,修仙是「現代的產物,即時反饋的產物」。它不像是武俠或者仙俠那樣「成熟」與「歷史久遠」,而是滿足「現代大家需求的東西」。更多時候,現代的人們對「修仙」的觀念形成於一部部網絡小說,他們強調爽快感。故事往往與壓抑的年輕人有關,他們迫切地覺得這個世界對他不公,想要變強,然後強上加強。

「我們講通俗一點,(修仙)其實就是要變強——如果我們換一個好聽的詞,就是我要『改變』。修仙之人對改變是有很強的欲望的,可能因為在現實中大家固化的東西太多了,無法去做一些改變,但是修仙裡面無時不刻都在強調你的改變。」黃利平說,「不像一般遊戲裡面,你的能力隨著等級提升而慢慢提升,這樣能力並沒有質變。我們比較希望還原小說裡面那種『有一個境界提升,真的碾壓下面比我低一個境界的人』的感覺。」

《一念逍遙》的境界分為修法和煉體兩系,分別有12重

我試了試《一念逍遙》,它給我的第一印象是有無數的數字在漂浮而過,「引氣鍛體,煉有所得,氣血+20」之類的,到了後面,單位也變成了「萬」或者「億」。乍看之下有點浮誇,和遊戲本身淡雅的水墨美術風格不太搭調。但在某種程度上,這種浮誇正好符合它的另一種氣質:看修仙網文追求的是變強的快感,在遊戲中就應該有更明確的成長反饋。

屬性的單位可能很快就會變成「萬」,然後換成「億」

這或許是刻意為之,修仙就是要快,能看見反饋。當我們聊起《誅仙》時,《一念逍遙》的製作人沈予卿認為:「《誅仙》不是典型的修仙。它的力量成長體系很不修仙,成長太慢了。」而修仙要更快。策劃林育宏說,修仙甚至會快到主角「沒有朋友」,因為他的朋友總是難以跟上主角難以想像的前進速度。最終主角總是孤身一人,就像沒有朋友的赫拉克勒斯,眼前是需要獨自完成的12試煉。

2.

在快之外,《一念逍遙》考慮的是「放置」。

哪怕是在爽文的修仙故事中,主角也仍然付出了常人難以想像的努力(儘管它們常常有些缺乏真實感),比如動輒閉關十年百年,不吃飯還要自虐煉體,等等。

在遊戲的TapTap介紹頁面,《一念逍遙》的自我介紹說,希望「能向大家還原一個真實而有生命的修仙世界」。這句介紹當然很常見,對於不熟悉修仙的人來說,似乎帶有幾分世外桃源的蠱惑。但它實際所指卻頗為殘酷。

我問沈予卿:「遊戲宣稱的特色之一是『還原真實修仙體驗』,但『真實修仙體驗』到底算是什麼?因為我們畢竟都沒修過,也不知道它是什麼東西。」

沈予卿回答說:「我們說的『真實修仙體驗』,還是指的小說裡面那種修仙的感覺,儘量讓你感覺到境界不停提升的時候,你的能力像小說裡面那樣是質變的。」這話說得沒錯,當我的境界從「通脈」提升到「鍛骨」,「戰力」指標竟然直接翻了一倍——這當然不是MMO中常見的那種數值增長。

增進修為的方式非常多,服藥、修煉、打坐,當然也離不開刷怪

發行負責人宗亞琴從遊戲機制的層面作出了補充:「遊戲在掛機技術上跟別的掛機遊戲不一樣。別的遊戲掛機就是根據時間結算收益,我們這個掛機是模擬你真實在線的情況,比如說你下線了,別人還是能看得到你在某個地圖裡面掛機,可能會被其他玩家打,會遇到各種各樣的事件……相當於是官方給了你一個24小時不間斷的一個外掛。我們希望用這種方式讓大家修煉和成長的過程變得更輕鬆簡單,雖然一定會有變強的壓力,但只要掛機就行。」

也因此,《一念逍遙》玩起來沒有它的名字那樣出世,而是像一部真正的修仙小說那樣,時刻督促玩家去變強,比996更加嚴酷地全年無休,然後強上加強。儘管這些小說可能有一個脫俗的書名,但在仙人的視角下,講述的仍然是凡間的故事。

《一念逍遙》的美術風格倒是非常符合遊戲名

這種矛盾,有時候恰好構成另一種自洽,正如遊戲中素雅的水墨繪畫和數值的繁多一樣,避世修仙和變強碾壓,向上攀登和遺世獨立……這些東西共同糾纏在一個人,或者一款遊戲上,矛盾使之更加真實。

3.

《一念逍遙》或許展示了細思極恐的社畜修士故事,但歸根結底,它仍然像所有遊戲那樣,為人們提供的是愉悅的正反饋。幾乎對所有人來說,這種穩定的上升是現實生活中難有的,絕大多數人的一生都在起伏中度過。

《一念逍遙》開發團隊的核心成員有3位,製作人兼主程沈予卿、主美黃利平、核心策劃林育宏。沈予卿與黃利平的從業時間都超過了10年,在遊戲行業,這是一個相當資深的年限,也足夠見證相當數量的成功與挫折。

早在2010年,沈予卿就加入了吉比特。在寫程序方面,他是「科班出身」,基本功紮實。在積累幾年的工作經驗後,差不多是2012年,沈予卿決心創業,他去了成都,因為那邊「政策比較好,人力成本也比較低」。

在我問起「我記得有一段時間成都就是大量的……」時,沈予卿接上話茬,「對,我們也是死掉的其中之一」——我原本是要說「起來了大量的遊戲工作室」。

「死掉了更多的。」沈予卿又說了一遍。

在手遊「即將火起來」的時候,他選擇去做端遊,「果然失敗了」。此後他回到了吉比特,成為技術中心的主管。《一念逍遙》的主美黃利平有著與沈予卿相似的經歷。他在2019年加入吉比特。

回到一家頗具實力的廠商,在一個看起來前途不錯的項目上擔任負責人,現狀儘管不錯,但畢竟已經領會過一定程度的挫敗。所有人都有過類似的挫敗,或大或小,然後我們再回過頭來看遊戲中的穩步提升,不難理解它的魅力在哪裡。

當然,遠離凡塵也別具魅力,但它往往不是修仙的真正主題

現實生活確實充滿起伏,精心籌備,孤注一擲的事情可能會無功而返;起的時候,一些原本沒抱指望的東西都能帶來豐厚的回報。很大程度上,《一念逍遙》就是這樣的項目,它最初只是一個驗證新技術的文字小遊戲,沒想到越做越大,成了有30人協力開發的吉比特的重點項目之一。

有好運也有厄運,這些都會影響到我們的生活。因此關於修仙這個題材,我曾有這樣的想像,一群二三線城市裡很壓抑的年輕人,他們迫切地覺得這個世界對他不公,想要變強,這種渴望如此強烈,以至於他們在網文中都不接受挫折,要求作者不要「虐主」。我問黃利平:「這是否意味著這個題材有某些特定的受眾?」

黃利平說:「我覺得這個群體不只是在二三線城市,現在這個時代,在任何地方,這種焦慮感其實是一定會有的。」

4.

焦慮感會帶來許多東西,這些東西有時將修仙這一主題帶入爭議中。

我提出了這樣的問題:「這些故事總是描繪出非常嚴酷的環境,在這個環境下你不練功就只有死,練慢了就被人秒,動不動就是化成灰……然後你也不需要感情、不需要朋友,如果寫到朋友的話也是朋友背叛你,隨後你把他打爆……(如果說修仙小說的受眾接受的是這種題材)我們要滿足他們的這種需求嗎?或者說我們要強化他們對世界的這種印象嗎?」

林育宏認為,玩家其實是有社交與情感需求的,之前的很多小說不過是弱化了它們,遊戲的特點則是具有更高的開放性。從機制上說,遊戲提供的社交模塊,本身就可以讓它與小說的氛圍與氣質不一樣。在遊戲中,他們盡力設計出一個既自由又有連接的形式,他們希望遊戲比之前的放置遊戲更注重社交,但不是強制社交。

遊戲中的宗門、論劍、跨服玩法都涉及到多人內容,林育宏告訴我,如果想當一名獨行俠也完全沒問題

宗亞琴則告訴我:「我們的玩家,整體來說是跟著網文成長起來的一代,對修仙網文中的這些設定,這種成長體系非常熟悉。他們嚮往的,是那些平平無奇的主角,最後通過自己的修煉不斷變強,改變命運,甚至改變世界的過程……這其實只是偏中二的一些幻想,他們也不會覺得那個世界是真的。其實遊戲和網文一樣,只是他生活的一個補充,他們通過這種方式來消遣、放鬆,在現實生活之外獲得一些快樂。

黃利平則從文化根基上考慮過這一問題:「我之前也有這樣的疑問,然後我試著去找了一些這樣的答案。其實道家跟道教是不一樣的。道家是我自己修行就行了,不需要去碾壓別人,大家都老死不相往來。但是道教不是,道教其實是有一些科學精神的。它說我要長生,這是讓自己變得跟自然不一樣——我不能跟著自然走,跟著自然走就生老病死了。我要永生,我要變得更強,這種訴求本質上是在跟自然做對抗。因此也具有一定的科學精神。」

在許多作品中「渡天劫」都被闡釋為一種對抗

這當然是一個傾向於正面的闡釋,黃利平表示,這種思考也是為了尋求一種自洽。他是做美術設計的,在設計中,他所追求的同樣是自洽——而不僅僅是自我表達。「我覺得藝術創作是設計裡面的一種手段,但是設計跟藝術是不一樣的。設計是解決問題的。(在遊戲設計中)我們設計了一種風格,需要考慮它對應的玩家是什麼樣的群體,他們會如何去理解我們的美術風格。」

黃利平舉了一個在《一念逍遙》中的例子:「我們其實有過一次轉換,之前我畫的水墨感更強,更偏向於那種瀟灑飄逸的逍遙感覺。但其實玩家在理解這樣的畫的時候是有障礙的。這是一張圖,而不是一個事件。(遊戲必須讓)玩家參與,欣賞一張圖是不夠的。比如說那兒掛了一張圖,你覺得圖好看,但跟我有什麼關係?所以當你把一張圖畫得很好看,但是風格性很強的時候,面臨的問題就是玩家無法帶入。設計者要做的是讓玩家可以帶入進去,要給到一些他熟悉的東西。」

黃利平的工作需要綜合考慮遊戲的調性、美術技法與風格、人們習慣的認知。《一念逍遙》就曾修改過美術風格

5.

遊戲比所有人預期的都要好。用數據來說的話,在測試階段,遊戲表現出了很強的粘性,能夠留住用戶。在Demo階段,遊戲測試次留就能達到70%以上,經過一定的版本更新後,開發團隊擴大了測試範圍,通過買量引入泛用戶測試,次留也能穩定在60%以上。

大家都很滿意——這可能是因為所有人一開始的預期就不高,也可能是在同題材遊戲中它的品質的確要高出一截。「你們對遊戲有什麼期待嗎?」這是一個採訪中通用,但不可缺少的問題。通常受訪者們都會聊起品質、銷量或者更大的野心。但這一次有些不一樣。

他們首先表達的是滿足。「它已經超過我對它的期待了」,林育宏說。已經有十多年從業經驗的黃利平則表示:「這是我做過所有的遊戲裡面數據最好的一個。」當然,不例外的,他們也談到了未來,說希望能保持這樣的勢頭。

他們還有個願望,希望能夠扭轉修仙題材的口碑。宗亞琴說,有時候廠商們都會有一些固化的印象,即修仙題材「比較Low,很難做出高品質,用戶可能也是比較偏下沉的,很難去貢獻很好的收入」。

但在他們看來事情不是這樣。「首先,用戶群其實沒有想像的那麼Low。我們之前也做過一些線下的調研,包括90後,這一代已經成長起來。他就是看修仙小說長大的,現在是白領,也具有收入能力,但他仍然喜歡這個題材。這是一個很有潛力的市場。」

目前,在修仙題材下還沒有出現極具分量的作品,或許未來會有更多可能

沈予卿還有許多計劃,有的是他想在《一念逍遙》中再加入的東西,有的或許是到最後也很難加進《一念逍遙》的。在修仙這個題材上,他還有各種各樣的想法,他說,有可能的話他想做「修仙大世界」。

這個世界差不多是這樣的:「像模擬經營養成一樣,所有人都在一張地圖,我進去是一個小嘍囉,是一個凡人,慢慢修仙。而且是科學修仙,所有東西都是能用科學解釋的,有化學、物理作為基礎的。比如法器、丹,都是符合物理和化學規律的,可以自己DIY,最後大家可以造出大型的輪船之類的東西。整體的感覺就是那種真實物理引擎模擬的修仙世界,定義一套基礎的規則,它就可以自己演化。」

(文中配圖來自《一念逍遙》遊戲截圖或設定圖。)

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編輯祝佳音

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入遊戲行業,熱衷於報導遊戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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