如今三小遊戲已經成為手機遊戲中的老少鹹宜類遊戲,國內《開心消消樂》《天天愛消除》和《Candy Crush Saga》《夢幻花園》都有很強的群眾基礎。縱觀三曉遊戲的發展歷程,有一部無論如何不可忽視的經典之作,那就是寶開於推出的《寶石迷陣3》。雖然時代在變,高質量的三笑遊戲也在不斷創新,但是《寶石迷陣3》仍然以其出色的遊戲質量被玩家津津樂道使用。更重要的是,在這個9年前的上市遊戲中,你實際上可以看到很多對後世影響深遠的精美設計。這樣的遊戲不僅好玩,而且對其類遊戲的發展也有積極的影響,他註定會成為遊戲發展史上不朽的經典。
一、說到三小遊戲,我們不得不提到《寶石迷陣3》-他太酷了
三消除遊戲,顧名思義,玩家在遊戲中應該做的是將三個相同的元素排列在一起,以達到消除他們的目的。似乎很難驗證遊戲的起源和第一個真正的遊戲是如何設計的,據說遊戲最初的設計靈感來自泡泡龍,這聽起來很合理。
作為寶開公司的金字招牌,《寶石迷陣》系列在三小遊戲乃至整個遊戲史上都扮演著重要的角色。自《寶石迷陣》的早期一代開始,三曉遊戲開始進入公眾玩家的視野,三笑的概念和玩法也被引入了廣大玩家,寶開和他的《寶石迷陣》系列可以說是不可或缺的——那時候三小遊戲還處於混亂的初始階段。
然而由於當時時代的局限,《寶石迷陣》第一代和第二代的作品都是不錯的,但並沒有給玩家帶來足夠震撼的遊戲體驗,而且,由於時間太長,他對後世的影響逐漸被時間衝淡。時間已經到了因為《植物大戰殭屍》在獲得了巨大成功並以寶開遊戲為榮,在今年決定推出《寶石迷陣》系列新作品《寶石迷陣3》,三大淘汰類之王將回歸。
《寶石迷陣3》的核心播放方法仍然是常見的三重消除法,玩家返回到令人眼花繚亂的寶石中,通過翻譯和交換至少獲得三個相同的元素,即相同的寶石,從而獲得積分並破解關卡。作為《寶石迷陣2》的複製和延續,《寶石迷陣3》在圖像質量和音效方面遠遠優於生產的《寶石迷陣2》。然而最值得稱道的是遊戲的方法和經驗。
三曉遊戲,如果你想讓感受到遊戲有趣有趣,關鍵是什麼?其實,答案很簡單,有一個詞可以概括,那就是爽。
誠然,豐富的玩法模式、巧妙的關卡設計、特殊淘汰元素的功能設計,都是形成優秀三強淘汰賽的重要因素,但這些因素實際上服務於一件事,即為玩家提供耳目一新的遊戲體驗。三笑遊戲已經發展了十多年,他從最初的淘汰打法發展到了各種「三消+」遊戲,即在三教核心玩法的基礎上,增加了修煉、建造、輪迴系統戰鬥等元素,然而玩家的遊戲行為仍然是通過遊戲的核心「消除元素」來實現的,玩家如何能享受到「消除元素」的過程而不是三笑的核心玩法,只是一種促進遊戲過程的工具(事實上這正是目前市場上很多「三消+」遊戲的誤解),成為決定一款三笑遊戲能否稱為「好玩」的關鍵。正是在這一點上,《寶石迷陣3》已經做了足夠的工作,並且拋光得非常精細,因此他給玩家帶來的樂趣是以往同類遊戲無法企及的,很難說「後無來者」不好說,畢竟遊戲也在不斷發展,未來可能會有更好的三笑遊戲,但「前無古人」應該是沒問題。
在《寶石迷陣3》中,除了普通的三重消去(即三個相同元素的消除在一起,依此類推),四連消去、五連消去、十字消去和L型消去將形成不同的特殊元素,這些特殊元素將具有酷炫的強烈消除效果、視覺效果和音效。例如,五連消除形成的魔方可以與任何相鄰元素互換,如果魔方旁邊還有另一個魔方,玩家會將兩個魔方互換消除,這將形成極具爆炸性的全場空場效果,他不僅可以獲得大量的積分,而且對視覺和聽覺也有很大的衝擊和衝擊。由四連消除、十字消除和L消除所形成的特殊元素具有不同的效果,清除諸如行/列中的所有元素,清除以網格為中心的3*3範圍內元素,不僅能為玩家完成當前關卡提供有力幫助,而且具有顯著的視覺和聽覺效果。
這些特殊元素通過特殊消除而形成的視覺和聽覺效果是不同的,閃電和爆炸的視覺效果令人印象深刻,不同視覺效果對應的音效也不同,如果在遊戲中同時引爆多個特殊元素,形成的場景將極為壯觀。
在消除行為快感方面,即使在也只有少數三小遊戲能像《寶石迷陣3》一樣好。值得一提的是,在經典模式下,玩家還可以通過遊戲的回放功能,享受到自己剛剛完成的精彩淘汰,可以說是將玩家的刷新需求發揮到了極致。
二、作為老一代的《寶石迷陣3》,仍有一些先進的設計
雖然《寶石迷陣3》是9年前的一款遊戲,但他的設計理念即使在也毫不落後,甚至有些設計也非常先進。除了上述對玩家酷感的精準控制和打磨外,多元化的遊戲模式、成長的成就體系、動態淘汰的操作模式,都是其設計的亮點甚至領先點。
《寶石迷陣3》的遊戲模式不僅消除了單一,也沒有按照所謂的「消除+」的設計思想添加其他的可能會遊戲方式,取而代之的是,他寫了一篇關於三淘汰的核心遊戲的文章。有四種模式經典,禪,閃電和任務,在這四種模式下,有一個小的隱藏模式,即撲克、蝴蝶、冰暴和鑽石礦子模式。玩家在四種主要模式下進行遊戲,當遊戲進程達到一定程度時,大模式中包含的子模式可以自動解鎖。四種模式及其小模式有不同的玩法,適合不同體驗需求的玩家,設計非常合理。
例如,經典模式相當於突破一個關卡,噹噹前關卡的分數足夠後,玩家將直接進入下一關,當前級別中剩餘的特殊元素將被繼承到下一級別,這樣,級別之間就會有連貫性,這也給了玩家一定的策略布局空間,讓特殊元素的積累可以在下一個關卡中用來應對後續關卡。經典模式可以隨時退出,進度自動保存,非常人性化。如果玩家只想放鬆,享受淘汰的快樂,同時享受美麗的BGM,他們可以選擇禪宗模式而不受任何壓力,在這種模式下,玩家可以對視效和遊戲音效進行更詳細的個性化設置,創造更輕鬆的體驗環境,讓禪宗模式名副其實。
閃電模式是顧名思義,適用於喜歡與時間賽跑、在短時間內不斷挑戰視力和操作極限的玩家。任務模式更有趣,實際上,這種模式包括八種不同玩法的小遊戲,將「三笑」的核心玩法與不同目標的小遊戲結合起來,可謂獨具匠心。很多後來的三小手遊,其中很多都有《寶石迷陣3》任務模式遊戲的影子。設計出這麼多三笑核心玩法的花樣可不容易。
不斷增長的成就體系是這項工作的另一個特點。玩家可以在每個遊戲結束之後看到一個結算面板,顯示遊戲的細節,如果一個新的成就被解鎖,將會有一個引人注目的成就徽章來展示,正面反饋就足夠了。在大師界面的記錄功能中,玩家可以查看自己的成就徽章和當前等級。玩家玩的每一款遊戲都可以為升級做出貢獻,成就徽章還擁有銅徽章~銀色徽章金徽章的升級系統,使玩家的遊戲行為具有成長感,他不僅有利於增加遊戲行為的成就感,也增加了遊戲對玩家的黏性,這一設計堪稱後世眾多三笑遊戲的典範。
如果說前面的亮點對後世三曉遊戲的設計產生了很大的影響,並產生了一種模式效應,那麼動態消隱的運作模式可以說是這部作品設計的主導,因為目前市場上似乎沒有類似的設計被市場上的三笑遊戲採用。所謂動態消除操作模式,是指在《寶石迷陣3》中,玩家不需要等待消除元素,即寶石完全被解決,並且可以在寶石被消除後的另一個寶石下落的過程中操作,這種操作方式非常漂亮,而且這種設計很獨特。對於熱衷於閃電模式及其子模式冰暴模式的玩家來說,這種操作技能是必須的,否則很難在短時間內連續挑戰更高的分數。這種設計還可以讓玩家在操作層面上發揮更大的空間,提高玩家的可操作性和參與感,使遊戲對玩家來說更具技術性,使遊戲更具挑戰性和可玩性大大增加。
三、背景音樂的質量和數量都很高
作為一個小於百兆的小遊戲,《寶石迷陣3》有23個背景音樂。不同的模式,不同的播放方法,甚至不同的情況——比如限時閃電模式及其子模式冰暴模式,當時間快用完或遊戲情況危急時,音樂會變得更加侷促,節奏的加速不僅帶來了氣氛的緊張,也讓沉浸其中的玩家腎上腺素飆升,大大提升了遊戲體驗,代入感極為強烈。禪宗模式的背景音樂可以讓玩家感受到靜謐安寧氛圍,對放鬆有很大幫助。很少有三笑遊戲可以花這麼大的力氣來潤色背景音樂,在這方面似乎沒有什麼比《寶石迷陣3》更多的了。
四、雖然很經典,但他不是盡善盡美
雖然《寶石迷陣3》是一個三小遊戲,不可磨滅的歷史並不意味著他是完美無瑕。比如遊戲中的[提示]功能就很不智能,可以稱之為人工智慧障礙的存在——因為這個功能不會根據玩家目前的情況和遊戲模式做出有針對性的建議和提示,而只是告訴玩家哪些元素可以被消除,僅此而已。
另外,相鄰的兩個特殊元素,除非其中一個是魔方,也就是說,由五個相同元素消去而產生的一個特殊元素,都不能通過交換來消除。這與目前市面上的很多三小遊戲不同,為了降低難度,給玩家帶來更直接的樂趣,很多三小遊戲基本上都是設計成只要兩個相鄰的特殊元素可以互換和消除。《寶石迷陣3》不是這樣設計的,可能是為了在一定程度上保持難度,如果能用這種方法消除一些模式,困難就幾乎沒有了。當然,這項工作是如此有可能受到時代的限制,畢竟沒有這樣設計的三笑遊戲。
例如,在上圖所示的兩個相鄰的特殊元件的情況下,這兩個元件不能直接互換和消除。
五、後記
《寶石迷陣3》和《植物大戰殭屍》都是寶開遊戲的兩面,也是許多人童年美好的回憶之一。如果有人問我什麼遊戲值得付費,那麼《寶石迷陣3》絕對是我的建議之一。原來,這只是一張補票,卻不自覺地玩了幾個小時,這就是《寶石迷陣3》的魅力,他讓人無法停止遊戲。遺憾的是,這個系列,像《植物大戰殭屍》,後來被寶開毀了,可惜的是《寶石迷陣3》是如此的稀有和經典,凸顯了他在三小類的發展和整個遊戲史上的重要地位。