有了滿足需求的平臺未來的女子電競將會「飛」得更好。
在12月17日,在北京舉行的TGA女子賽線下總決賽落下帷幕,aGirl戰隊一路高歌猛進豪取18連勝,最終在八支總決賽女隊中笑到最後,成為TGA歷史上首支女子電競冠軍隊伍,也是近兩年第一支獲得冠軍的女子戰隊。
在遍地是男職業選手的電競行業,女職業選手僅僅是一字之差,卻差之毫厘謬以千裡。由於性別的一字之差,所帶來的天賦差距便讓女職業選手很難在與男職業選手競技的過程中取得優勢。
因此,由於所謂的技術、天賦等原因女職業選手很少能夠在電競的舞臺上獲得更好的成績。能讓觀眾熟知的女職業選手中,目前只有少數如:
曾作為魔獸爭霸3、星際爭霸2的職業選手,在魔獸爭霸3項目獲得過WCG2008廣州賽區魔獸女子組冠軍,第三屆國際女子邀請賽冠軍,中俄歐國際女子線上公開賽冠軍等榮譽。在20星際爭霸2項目,則曾獲得ZOWIEDIVINA中國星際2女王賽冠軍等榮譽的MISS——韓懿瑩;
曾獲得過2007年和2018年IronLady國際女子魔獸邀請賽連續兩屆冠軍的小蒼——張翔玲;
有星際女帝之稱的Tossgirl——徐智秀;
稱會有越來越多的女性成為電競冠軍,你開始習慣就行的師醬——李曉萌等較為知名的女職業選手其實力絲毫不弱於男性職業選手。
但是即便是有著這麼多優秀的女職業選手,女子電競卻依舊很少有著系統的賽事國內的女子電競戰隊也都是主要與男性職業選手同臺競技的方式進行著訓練。女子電競也就是這樣沉浸了很長的一段時間,直至最近女子電競聯賽啟動,女子電競或許真的要起飛了。
01
女子電競需要的就是平臺
在此之前,國內女子電競基本上沒有市場。如果說男子電競俱樂部不賺錢,那么女子就真的是靠熱愛和夢想在堅持了。女子戰隊在國內基本沒有賽事可以參加,即便是參加了也都是與男性職業選手進行同臺競技,性別和天賦上的差距,導致女子戰隊很難獲得好成績。沒有比賽等於沒有亮相機會,而與男性同臺競技更是加大了這其中的難度,因此女子電競很難在國內發展起來。沒有一臺辦賽穩、熱度高的賽事作為支撐,女子電競的長期運營、商業化便也就變得不著邊際。
TGA騰訊電競運動會一直以來致力於為電競愛好者提供覆蓋全年的大型綜合性體育競技盛會,IP成立十年紮根50多款遊戲,與全國22個省市展開合作累積辦賽總場次超過1億次,參賽人數突破2.5億,被玩家稱為電競「全運會」,從賽會資質的角度來說是女子電競最理想的賽事平臺。
也正是在國內女子電競賽事質量不高、資源分散的形勢下,TGA女子賽的舉辦一舉佔據了女子電競的高地,RE-Girls、aGirl等為數不多的女子電競俱樂部在第一時間便加入到了TGA女子賽中來,並成為賽事質量、人氣的保證。
不僅如此,在統籌國內現有俱樂部的同時,TGA女子賽給出的軟、硬獎勵都在持續為女子電競創造著新血。
TGA女子賽享有的平臺資源與曝光是女子電競中的獨一檔,這改變了過去女性電競優秀選手大多「懷才不遇」的窘境,天賦和成績在這裡可以形成正比,皇天不會再負有心人。
也正是因為有機會觸碰到更主流、更神聖的職業電競良機,才會有包括HYG在內的一批女子電競新勢力成軍,備戰TGA女子賽將會成為未來俱樂部賽訓的目標之一。
而之於女子電競選手,TGA女子賽的舞臺含金量同樣突出。
所以,對於大多數女子俱樂部和選手來說,在爭取女子賽冠軍的同時,由參與賽事帶來的機會和資源往往更加寶貴。
而當用TGA女子賽去對比一路蕭條的女子電競,這股強大的能量已經足夠跳脫出簡單的賽事範疇,毫不誇張的說,是TGA女子賽這個平臺讓整個女子電競有了新的支點與跳板,得以從過往的暗面走向坦途。
02
電競也在走向女性化市場
雖然說頂級女性高玩數量極少,但從近兩年的數據來看,在電子競技領域女性觀眾以及女性付費的欲望卻在進一步高漲,根據艾瑞資訊在5月份所發布的《 2020 年中國電競行業研究報告》中的數據顯示:女性電競用戶的佔比在2020年預計提升至36%。
這樣的比例相對來說已經相當恐怖,固然,絕大多數用戶依舊是男性,但如果把吸引力、消費能力等一系列要求考慮進去的話,在目前的電競領域,男用戶和女用戶基本上是同等重要的存在。
在一定程度上,女用戶甚至要比男用戶還重要一些。
因為這需要考慮到一點,那就是很多觀看比賽的女性用戶,實際上並不玩遊戲,雖然「沒有帳號的電競女孩」這句話略有一些嘲諷,但如果考慮到整體的發展來看,這對於整個電競圈不但不是壞事,甚至可以說是一個極大的利好消息。
如果沒有足夠的「雲觀眾」支撐起整個電競項目,那麼所謂的電競大發展和產業升級,也不過是無稽之談罷了。
因此電競也應該更加看重與女性化的市場,只有滿足更多女性用戶的需求電競才能進一步的擴大其整體市場。男性遠比與女性更容易接受電競內容發展成為電競用戶,因此與之相比的女性市場則是電競最大的潛力市場,所以在未來電競的市場也會逐步的向女性化的方向靠攏。
在S9全球總決賽採用與奢侈品牌LV合作也是電競在逐步靠攏女性市場的有力表現,所以只注重於男職業選手的發展顯然已不滿足與整個電競行業的發展。只要逐步吸納用戶潛力更加龐大的女性市場才能滿足於未來的電競市場需求。而女職業選手重登賽場的方式也會讓女性更容易接受電競。
03
結語
近期的電競入亞對於整個電競行業而言也是一次重大發展的機遇,但是只有吸納更多的用戶群體才能實現電競行業更高、更快的提升和發展。因此女性化市場將會成為電競未來發展的不二選擇,女職業選手重登賽場也是為了能夠滿足更多女性用戶所行的必要步驟。但不論如何,女職業選手也將會憑藉著這次機會重返賽場,同時穩定化的女性職業聯賽也能更好地帶動電競行業的整體發展。
通過展現更多的女職業選手,將女職業選手成為電競的一個新的代表。這不僅僅是電競發展的機遇,同樣也是女子電競開始正式起飛的重大機遇,有了滿足需求的平臺未來的女子電競將會「飛」得更好。
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