世界高校電競紀實:中國電競社、韓國職業工廠、美國NCAA、日本…

2021-01-07 體育產業生態圈

體育產業生態圈www.ecosports.cn

在電競產業的火熱勢頭下,高校這個匯聚了無數年輕人的消費場景,也成為了不少人心目裡一片值得開墾的藍海。

在電競全球化的趨勢下,生態圈和世界各國高校學子們聊了聊他們眼中的高校電競。

文/ Alvis雷

編輯/ 郭 陽

中國高校電競代表:海經學院的起與伏

「海口經濟學院第三次打入《英雄聯盟》全國高校聯賽,成為了全國八強。總決賽位於西安,我校的五名選手決定自理所有的路費和食宿,想向老師們請假,與中國其他七所學校奮戰到底爭取榮譽。但即便要求如此簡單,都沒有得到校方的批准。」

三年前,因為老師的一句「不準假」,不忍放棄機會的海經學子們不得不對外發表了一封長達千字的公開聯名信,利用輿論的壓力強行將電競社的優秀選手們送上了飛往西安的航班。

那一年,海經電競社的選手們最終取得了全國季軍與2萬元獎金,儘管這個成績談不上最佳,但也是從那時起,海經校方才開始認真思考起來:電競對於這所學校究竟意味著什麼。

一年後的第四屆全國高校聯賽,海經電競社的出徵沒有再受到校方的幹預。經過12個月艱苦訓練的他們擊敗了集美大學,獲得了夢寐以求的全國冠軍,並在同年冬天的LICC國際高校冠軍杯上取得了世界亞軍的佳績,讓這所在全國排名中並不靠前的學校用另一種方式揚名世界。

奪得世界冠軍的海經

在取得驕人的成績後,校方當初「拒絕電競」的態度發生了巨大轉折,還破天荒地向電競社及其指導老師額外嘉獎了3萬元——這也是國內迄今罕見的對電競社的官方嘉獎。在得到校方的鼎力支持和徹底扶正後,電競社的發展一路扶搖直上,當一年後他們重返全球總決賽的舞臺時,海經歷史性的以全勝戰績獲得了全球總冠軍,讓這所高校為世界所矚目。

「我們第一次參加官方高校賽事,幾乎是誰都打不過。我們幾個為了提升成績,就大家湊了點錢去租了個房子,上完課就拼命跑出去訓練。」儘管海經電競社如今功成名就,也得到了校方認可,但對於已經畢業一年的戰隊領隊而言,往昔歲月的艱苦情景仍歷歷在目。當然在條件變好之後,現在海經電競社已經把選手們的訓練時間調成了平日19-21點、雙休日14-21點,顯得更加科學和規律。

此外,領隊還告訴我們:「現在電競已經成為了我們學校的金字招牌,不但現在有很多新生因為我們的電競成績而來海經上學,而且學校明年還將會開設電競專業。」

相比於其他學校電競社團常年只能在陰暗中發展,如今的海經電競社已經開設了6個職責不同的部門和9個不同種類的遊戲項目,以及十餘支梯次分級鮮明的戰隊。在關鍵的社團納新中,校方還專門將學術中心的第二報告廳借予電競社,供他們舉辦隆重的新生見面會。

海經電競社新生見面會

日本高校電競現狀:政府與校方支持力度不足

但對於世界上很多高校來說,海口經濟學院無疑是幸運的。

「學校其實就和企業一樣,都是無利不起早。校方支持和競賽成績本是一對悖論,沒有校方支持,競賽成績要提高就會變得很困難,但沒有絕對優秀的競賽成績,校方支持則更無從談起。」來自日本東京大學的電競社社長兼LOL戰隊打野選手Shu8告訴生態圈記者,如果海經最早沒有那幾位天賦出眾的選手、艱苦訓練的精神和大賽奪冠必要的運氣,或許這所學校的電競就不可能會有抬頭之日。

就像在S7全球總決賽中表現糟糕的的LJL(日本《英雄聯盟》職業聯賽)戰隊Rampage一樣,東京大學最近一次和中國高校戰隊交手的記錄發生在今年12月的WUCG,而當時他們的對手正是如日中天的海經一隊崑崙戰隊。當然結果也是不出所料,他們被海經0-2輕鬆帶走,從場面上來看,雙方無論是對線還是團戰,實力差距十分顯著。

對於糟糕的成績,Shu8顯得十分無奈。「其實電競在日本並沒有未來,日本人對於遊戲和電競的概念幾乎沒有區分。」他告訴圈哥,由於日本的主機遊戲文化過於發達,在許多人眼中遊戲應該就是一個放鬆的工具,而不是競技的載體。

遊戲在日本被政府認為只是純粹的娛樂,而不是一項體育運動,因此電競(遊戲)比賽被單純的看作是一場娛樂產業的營銷活動,獎金也就依照法律不得高於10萬日元(6000元人民幣)。

比電競賽場熱鬧許多的東京電玩展

事實上,這種程度的獎金在任何國家都不可能養活職業選手和戰隊,更別提是在物價不菲的日本。所以相比於中國高校電競的類職業化發展,Shu8向我們透露,全日本雖然有2000多個電競社團,但都是屬於學校裡的非官方社團,由於其屬於遊戲而不屬於體育的性質就決定了,電競社不可能像足球社一樣得到校方的任何支持。同樣,相比於海經每周專業嚴苛的訓練計劃,他表示東大的選手更像是個極其業餘的團體,僅僅是每周看選手空餘時間安排3-4次訓練。

不過電競全球化的趨勢是恆定的,越來越多的日本人開始逐漸意識到這一體育新形態對於展現綜合國力的積極意義。如今,LJL在日本的影響力開始上升,《英雄聯盟》廠商Riot也給當地的高校LOL電競帶去了新的希望——ACS(All-Campus-Series)高校電競杯賽和JCL(Japan-College-League)高校電競聯賽。

但是,政策沒跟上始終是一大掣肘,這意味著獎金限制的條款對於ACS和JCL來說同樣存在。

「JCL影響力小一點,是沒有獎金的;ACS稍大,Riot會給我們發放價值17萬人民幣(300萬日元)的旅遊產品來取代獎金,用以規避法律,但這種做法能夠持續多久仍未可知。」在Shu8的言語中,我們能感受到他對現實萬般的無奈。

甚至在採訪結束後,Shu8還積極地和中國的電競從業者們交換聯繫方式,希望未來在我們國家舉辦的國際性賽事中能夠儘量地叫上他們。

東京大學電競社社長兼打野Shu8

韓國高校電競:選手製造工廠

相比於日本高校電競「沒認知、沒成績、沒支持」的死循環,在電競產業中有著先發優勢的韓國則給出了另一套高校電競的解決方案——選手製造工廠。

剛剛過完自己21歲生日的Arora是韓國全南科技大學「電競選手製造工廠」的一名「工齡三年的員工」,在每周五天的工作日裡,他都會在「工頭」的監督下,一刻不停地和幾百名「工友」一起進行遊戲訓練。

「來到這所學校後,我只認識兩種人,一種是站在峰頂的唯一王者,一種是餘下所有的失敗者。」他告訴我們,這所「工廠」是由韓國著名企業大韓航空的子公司Jin Air贊助建立的電競學院,專門引進了韓國前職業選手和頂級教練、分析師,為LCK(韓國《英雄聯盟》職業聯賽)培養職業選手苗子,其中特別突出的將會直接被選入Jin Air自己的LCK戰隊JAG效力。

韓國全南科技大學中單Arora

在這種極端嚴苛的競爭環境中,韓國人確實培養出了頗具實力的電競新星。在WUCG(世界大學生電子競技聯賽)的半決賽和決賽中,Arora擔當全南科技大學戰隊的中單,一手沙皇、發條用得出神入化,帶領隊伍輕鬆奪得了全球高校總冠軍。

對於他極為優秀的對線技巧和補刀功底,前世界冠軍中單、時任WUCG解說的若風也不由驚嘆道:「這個小夥子雖然還沒畢業,但至少已經有了LCK替補中單的實力。」

其實,WUCG全球總冠軍或許只是這所「電競選手製造工廠」的冰山一角。在去年參加S7全球總決賽的三支LPL(中國《英雄聯盟》職業聯賽)戰隊中,韓國ADC選手Mystic不但是WE戰隊無可爭議的絕對核心,更是LPL年終最佳ADC、最佳外援的提名獲得者。然而,這位LPL超級巨星的另一重身份卻是Arora前兩屆的老學長,也是這家「工廠」的「旗艦產品」之一。

WE王牌ADC選手Mystic陳聖俊

當談及未來時,Arora表示自己最大的夢想就是能夠成為一名和老學長Mystic同樣優秀的職業選手。「在沒畢業之前,對我們來說最大的挑戰還是國內的LCB高校聯賽,在韓國還有大量天賦異稟的選手、100多支實力超群的高校戰隊,只有打敗了他們,才有可能更接近職業戰隊。」Arora帶著堅定的語氣補充道。

美國高校電競:看上去很美

然而頗具意外的是,並非所有人都想和Arora一樣,在未來去當一名職業電競選手。

來自美國加州大學的Tim是一位狂熱的《DotA2》愛好者,在兩年前他和四名興趣相投的校友成立了加大電競社《DotA2》戰隊。

根據普華永道的預計,美國電競市場的年複合增長率高達22.6%,電競收入將會在2021年達到約3億美元的數字領跑全世界;同時在今年,各大NFL、NBA球隊相繼投資或成立電競戰隊,徵戰NA LCS(北美《英雄聯盟》職業聯賽)和OWL(《守望先鋒》聯賽)。理論上,美國應該會是未來3-5年全世界電競最熱的地方。

「其實美國電競並沒有外界傳的那麼光鮮亮麗,這裡《DotA2》、《英雄聯盟》等傳統的MOBA類競技遊戲的發展較差,至少有一半人仍執著於主機遊戲和SPG體育模擬類遊戲。」儘管在年少輕狂時,Tim曾為了自己鍾愛的《DotA2》被父母認為是不誤正業、乃至趕出家門,但當他真正通過高校電競進入這個圈子以後,卻發現美國的實際情況和自己夢想中的電競世界完全不同。

史丹福大學的電競社團

「相比於NCAA和傳統體育,高校學生和老師對於電競的認知和喜愛非常一般。儘管電競的趨勢還是在的,但NCAA還在就商業化一事進行搖擺,學校暫時也沒有給我們提供任何的支持。」基於這種特殊的情況,Tim告訴我們現在全美大多數學校對於電競的態度仍舊是十分冷淡。

據Tim了解,除了加州大學歐文分校和哥倫比亞大學會真正地對電競社提供資助、開設相關專業外,其他高校均沒有太多動作。

和意外遇冷的電競相反,由於加州大學較高的學術地位,對他們格外關照的是遊戲公司。Tim的另一位隊友向圈哥透露,由於自己對暴雪系遊戲也見解頗深,他已經拿到了暴雪遊戲《暗黑破壞神》研發部門的Offer邀請,將會在日後加入這家巨頭公司。而Tim和其他幾位加大同學也紛紛表示,自己雖然喜歡打遊戲,但不甚看好美國電競的前景,會選擇在畢業後儘量去遊戲公司上班,並成為一名遊戲策劃。

「你看現在的電競產業,賺的最多的還不是上遊廠商?」他對自己的判斷充滿自信,狡黠一笑間,也留給了美國電競一片深深的無奈。

從高校到行業:電競賽事會為行業儲備足夠人才嗎?

WUCG的創始人衛東冬曾在採訪中告訴體育產業生態圈,他希望這項賽事能夠為嚮往職業電競賽場的大學生們,提供一條連接職業俱樂部的明朗通路。但從實際情況來看,WUCG的這份理想仍然需要接受「大學電競社成員就業選擇」的真正拷問。

在對中國高校電競先行者——海口經濟學院崑崙電競戰隊進行採訪時,比賽發揮神勇的打野選手小老虎主動放棄了進軍職業的念想:「我曾想過,但打職業太辛苦了、不自由,以後還是隨緣吧。」而在場的其他四名成員也大多表示,自己只希望將電競當成愛好,並無發展成職業的想法。

海經崑崙戰隊打野小老虎

儘管這僅僅只是五名海經選手的職業選擇,但就教學環境造就學生理念的角度看,中國到目前為止並沒有像韓國全南科技大學「製造工廠」般教學環境的高校,同時海經已經算是國內電競開放程度最高的學校之一了,並且崑崙戰隊又是這所學校水平最高的隊伍,因此,他們的就業選擇具有一定的參考價值。

此外,如今國內高校電競中存在的亂象仍然是需要去避免的。「我做社團最痛恨的就是外部電競公司拖欠我們學生的費用。」武漢大學電競社《DotA2》項目負責人Pigeon告訴我們,如今社會上電競從業人員素質的良莠不齊,在很大程度上打壓了學生們對電競那份最初始的熱情。

「在很多電競從業者眼裡,學生是為他們迅速完成工作的廉價勞動力,執行費用、獎金等能省則省、能拖則拖,甚至拖到學生畢業之後徹底成為死帳,過分透支學生熱情的行為無異於竭澤而漁。」Pigeon憤慨地抱怨著曾經遇到過的種種亂象。

因此,雖然在外界看來,高校電競場景是這個行業的絕佳藍海,但其實仍然面臨許多的觀念衝突和固存問題,世界各國之間的電競文化和客觀市場環境也亦有不小差異。

面對著電競產業的爆發,高校這樣一個場景得到了各方的重視,但想要真正從這裡挖掘出財富與人才,還需要有關企業、高校以及社團的進一步的深耕和努力。

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